Blizzard entertainment что это за программа

Blizzard Entertainment

1991 как Silicon & Synapse
1994 как Chaos Studios
1994 как Blizzard Entertainment

Майк Морхейм (англ.) русск.
(президент и соучредитель)
Фрэнк Пирс (англ.) русск.
(вице-президент и соучредитель)
Роб Пардо (англ.) русск.
(вице-президент)
Крис Метцен
(вице-президент творческого отдела разработки)
Аллен Адам (англ.) русск.
(бывший президент и соучредитель)

Более 4 600 (на 2009 год) [1]

Содержание

История

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

История Blizzard Entertainment берёт своё начало в феврале 1991 года, когда была основана компания Silicon & Synapse. Основателями же были Майк Морхейм (англ. Mike Morhaime ), Аллен Адам (англ. Allen Adham ), Фрэнк Пирс (англ. Frank Pearce ). Компания выпустила игры Rock N’ Roll Racing и The Lost Vikings (издатель — Interplay Entertainment). В 1994 году, компания меняет название на «Chaos Studios», но обнаруживается, что такое название уже занято, поэтому принимается решение назвать студию «Blizzard Entertainment». В том же году, компания была приобретена дистрибьютером Davidson & Associates, за 10 миллионов долларов. Некоторое время спустя, Blizzard выпускает первый хит — Warcraft.

После этого владелец Blizzard менялся ещё несколько раз: Davidson был приобретён компанией CUC International, в 1996 году; в 1997 году CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей (англ. HFS Corporation ) в компанию Cendant Software. Но в 1998 году обнаружилось, что до слияния компаний, CUC участвовал в крупных денежных махинациях. В течение следующих шести месяцев стоимость Cendant уменьшилась на 80 %. Компания продала подразделение занимающееся разработкой программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году, Havas был куплен компанией Vivendi. Сейчас Blizzard — часть группы VU Games, принадлежащей Vivendi SA.

В 1996 году Blizzard приобретает студию Condor Games, которая работала для Blizzard над игрой Diablo. Позже название изменили на Blizzard North и с тех пор, студия выпустила хитовую серию игр: Diablo, Diablo II и дополнение Diablo II: Lord of Destruction. Blizzard North расположена в Сан-Матео (Калифорния).

Среди известных объявленных, но невыпущенных игр можно отметить:

Бывшие сотрудники

Спустя годы некоторые сотрудники ушли из Blizzard и основали свои собственные игровые компании:

Battle.net

Игровой сервис компании, запущенный в 1997 году. На данный момент поддерживает все игры серий Diablo и StarCraft. Серия Warcraft поддерживается, начиная с Warcraft II: Battle.net Edition. Состоит из пяти серверов, каждый из которых предназначен для игры в разных географических регионах. Существует также и в виде сайта, на котором есть форум для игроков и много полезной информации по играм.

Кроме возможности играть, сервис позволяет игрокам общаться друг с другом и объединяться в кланы. По некоторым типам сражений ведется рейтинг, однако, существует возможность играть, не затрагивая свой рейтинг. Начиная с некоторого времени, на Battle.net проводятся регулярные турниры. Также, по играм Warcraft III: The Frozen Throne, Starcraft: BroodWar и World of Warcraft проводится крупный турнир Battle.net Season, финал которого проходит на LAN’е.

Хотя Blizzard не распространяет исходный код Battle.net, но существуют альтернативные сервера, предоставляющие аналогичные услуги. Основным программным обеспечением на этих серверах является PvPGN, написанный с помощью технологии реверс-инжиниринга.

Warden Client

Blizzard использовала специальное программное обеспечение, известное как Warden Client, для обнаружения сторонних программ, которые используются преимущественно для читерства. Warden Client сканирует список процессов, названия окон и небольшую часть кода запущенных процессов, чтобы определить возможное использование запрещённых программ. Это определение производится с помощью хэширования просканированных строк и сравнения результатов хэш-функции с хэш-списком известных читерных программ. Известно, что Blizzard использует Warden Client в онлайн-игре World of Warcraft.

Используя Warden Client, Blizzard столкнулась с обвинениями некоторых сторонников секретности. Так как Warden просматривает запущенные процессы, он может обнаружить и некоторые приватные данные, такие как адреса электронной почты, названия учётных записей в программах мгновенного общения и другую конфиденциальную информацию. Правозащитники заявляют, что Warden ведёт себя подобно программе-шпиону. Однако, многие игроки World of Warcraft отмечают, что сравниваются только строки, и никакая другая информация не попадает назад в Blizzard; кроме того все игроки, соглашаясь с лицензионным соглашением и правилами использования, дают согласие на проверку их компьютера с помощью Warden Client, в то время, как запущена World of Warcraft. Сторонники Warden утверждают, что вместо того, чтобы быть шпионом, программа ведёт себя больше как антивирус, только обнаруживает не вирусы, а читерские программы сторонних производителей, таким образом помогает предотвращать попытки обмана в пределах игры.

Интересные факты

Первоапрельские шутки

Каждый год, 1 апреля, Blizzard размещает на своём веб-сайте юмористические новости в честь Праздника дураков.

2006 год

В 2006 году, одна из шуток была связана со скорым выходом дополнения к World of Warcraft: The Burning Crusade. Было хорошо известно, что новой расой Орды будут Эльфы Крови, но ничего не сообщалось о новой расе Альянса. 31 марта, они разместили на главной странице новость, в которой сообщалось, что новой расой будут светлячки (в Warcraft III светлячки были собирателями для ночных эльфов). Было сказано, что одним из их специальных навыков будет способность взорваться, таким образом помогая членам партии, но умирая… навсегда! Позже, 10 мая, на E3 была официально анонсирована новая раса Альянса — Дренеи.

В другой новости сообщалось об открытии сети ресторанов быстрого обслуживания BurgerCraft, в которых люди смогут найти еду, названную в честь персонажей и игр Blizzard.

Наконец, третья часть первоапрельской шутки заключалась в публикации на официальных форумах игры World of Warcraft списка изменений игры в грядущем обновлении 1.11 для World of Warcraft.

Прошлая первоапрельская шутка включала сообщение о включении в патч к Warcraft III новой расы пандарен (Pandaren Brewmaster пандарийский пивовар >, позже стал героем, доступным для найма в таверне в дополнении The Frozen Throne [19] ).

Также как шутка прошла новость о том, что Blizzard собирается выпустить новый аддон к Warcraft III.

2007 год

1 апреля 2007 года Blizzard анонсировала вымышленную игру Warcraft: Heroes of Azeroth, преследуя этим цель разыграть тех игроков World of Warcraft, которые ничего не знают о стратегических корнях этой игры, тем самым продолжив тему первоапрельских розыгрышей.

2008 год

1 апреля 2008 года Blizzard анонсировала новый класс бард, играющий на электрогитаре в World of Warcraft: Wrath of the Lich King, юнит Tauren Marine в StarCraft 2, игру World of Warcraft The Molten Core и нечто Diablo Loot Piñata.

2009 год

1 апреля 2009 года Blizzard анонсировала новую возможность в игре Клячка на прокачку!. Также Blizzard 2 апреля 2009 года представила новый класс в Diablo III Archivist.

2010 год

1 апреля 2010 года Blizzard для поклонников World of Warcraft анонсировала систему оценки «достоинства» персонажа под названием «ЛИНЕЙный КАлиброметр достоинства». Так же в оружейной World of Warcraft все профили отображались по другому, нежели обычно, а точнее нашествие клыкарров и другие странные вещи.

Не осталась и без внимания сеть Battle.net, которую Blizzard пытается вывести на новый уровень. Для неё был анонсирован нейронный интерфейс, а также была объявлена новая возможность — служба знакомств Battle.net.

Было объявлено и о выходе новых игр для мобильных платформ — Blackthorne 2 и Queen’s Quest.

И напоследок Blizzard приготовила новые товары в линейке Diablo (Мантия Декарда Каина, Эргономичная Подушка Diablo III и Голосовая система навигации).

2011 год

Источник

История Blizzard

В мире существует множество компаний, занимающихся производством компьютерных игр. Но только несколько из них по праву считаются легендарными. Одной из таких и является американская Blizzard.

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

Компания славится своими хитовыми сериями игр, такими как Diablo, WarCraft и StarCraft. Кроме того, Blizzard является лучшим примером компании, которая никогда не шла на компромисс относительно качества продукта ради денег или скорости его впуска. Эта история о настоящих творцах цифровой эпохи.

Первый успех

Ален Эдхем еще во время учебы в институте мечтал заниматься созданием компьютерных игр. Сам процесс программирования приносил ему массу удовольствия. При этом, молодой человек, конечно, был бы не прочь связать свою жизнь с этим ремеслом. Нужно было только решить одну проблему – игры должны были приносить ему деньги.

Решением этой проблемы Ален занялся во время учебы в институте. Благо к тому времени он уже был неплохим программистом, да и о гейм-индустрии имел хорошее представление, так как тесно общался с основателем компании Interplay Брайаном Фарго. В 1991 году Ален Эдхем и его друг Майк Морхейм открывают свою компанию. Они дали ей имя «Silicon & Synapse». Стартовый капитал компании составил 10 тысяч долларов. Кроме основателей, в ней был еще один человек – Фрэнк Пирс, ставший первым работником компании.

Надо сказать, что история Blizzard – это в какой-то мере типичная история компьютерной компании. Компании XXI века. Почему? На момент ее основания Алену Эдхему было всего 22 года. Естественно, основателям приходилось вести образ жизни настоящих стартаперов. Так, за первые два года деятельности компании ни Ален Эдхем, ни Майк Морхейм не выдавали себе заработную плату. Они старались инвестировать все средства в бизнес.

Знакомство Эдхема с Брайаном Фарго не прошло зря. Первые заказы компания S&S получала именно от Interplay. Одним из первых серьезных и главное — успешных проектов компании стала игра «The Lost Vikings». Она увидела свет в 1992 году, и вышла в версиях для DOS, Amiga, Sega и еще нескольких менее популярных платформ. После успешной «The Lost Vikings» компания «S&R» разрабатывает «Rock’n’Roll Racing». Это был успех. Второй подряд. Компанию заметили. Пресса выдавала ребятам овации одну за одной. Более того, ряд журналов даже присвоил компании «S&R» звание лучшего гейм-дизайнера года. Это было только начало.

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

Несмотря на такой успех в плане создания хороших продуктов, бизнес – это совсем другое. Компания медленно, но верно погружалась в долги. Ее задолженность в то время составлял порядка 20 тысяч долларов. Расширение бизнеса шло все труднее. Именно в это время на горизонте появилась компания «Davidson&Asscociates». В 93 году они приобретают «Silicon & Synapse», делая ее своим подразделением. Правда, стоит отметить, что по условиям сделки последние получали полную свободу действий. Ах да, сумма сделки составила 10 миллионов долларов, которые стали настоящим толчком для Silicon & Synapse и осуществили давнюю мечту Алена Эдхема – он стал зарабатывать деньги производством компьютерных игр. Причем такие деньги, которые даже не снились многим другим людям.

Первый проект под брендом Blizzard

Получив финансовые средства от «DA» Эдхем и Морхейм всерьез задумались над названием компании. Нужно было подобрать что-то, что заставило бы этот мир содрогнуться. Долго думать не пришлось. Компанию назвали Blizzard (вьюга). И уже в 1994 году под этим брендом выходит первый продукт компании – WarCraft. Эта игра стала родоначальником знаменитой ныне серии, являющейся кроме всего прочего еще и самой известной компьютерной вселенной в истории. Успех первого WarCraft был очевиден – за год было продано более 100 тысяч копий игры. Данная стратегия вышла сразу же на двух платформах – PC и Macintosh. Портирование такой стратегии на консоли в то время просто не могло состояться.

Однако, настоящая революция состоялась чуть позже, когда была представлена игра WarCraft 2. За первый год было продано более 1 миллиона копий игры. Всего же, было продано порядка 3 миллионов копий. Это была настоящая революция. Во-первых, WarCraft 2 стал одной из первых игр, поддерживающих разрешение экрана в 640×480. Во-вторых, игра радовала не только потрясающей на то время графикой, геймплеем, но и звуком невиданным доселе. В одночасье Blizzard превращается в одну из самых уважаемых компаний индустрии. С рекордными продажами.

Тут стоит отметить один интересный момент – изначально компания хотела, чтобы действие игры WarCraft происходило во вселенной WarHammer. Но не удалось договориться о цене с владельцем лицензии. Если смотреть на Blizzard сегодня, то можно с уверенность сказать, что положительно сказалось на ее будущем (подробности чуть позже).

Первый сотрудник компании – Фрэнк Пирс, оказал на успех WarCraft огромное влияние. Ведь, именно он реализовал большую часть кода движка игры. В том числе и возможность сетевой игры, а так же редактор карт, позволяющий обычным людям создавать свои ландшафты в игре. Это очень важный момент, так как эти самые карты потом достаточно активно выкладывались в сети интернет на разного рода фэн-сайтах.

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

Естественно, потом вышло небольшое обновление к игре WarCraft 2, которое, как это принято в гейм-инудстрии выпускается больше для повышения прибыли компании. Правда, в истории с Blizzard это не очень-то проходило. Все аддоны к играм вносили немало новшеств. Это еще одна отличительная черта компании, которая особенно сильно проявляется сегодня при разработке дополнений к World of Warcraft.

Наступали времена Diablo…

Открытие жанра ролевых игр, каким мы его знаем сегодня, и «орки в космосе»

Собственно, над самой игрой Diablo трудилась не только компания Blizzard. Сама идея продукта принадлежит компании Condor, которая была куплена первыми в 1995 году. При этом Condor получила название Blizzard North, и полную свободу действий. Симбиоз программистов обеих компаний оказал потрясающий эффект. Вышла игра, превзошедшая по продажам даже WarCraft2.

Изначально компания Condor намеревалась сделать из Diablo классическую пошаговую ролевую игру. По всем канонам жанра. При этом уже в самом начале разработки было принято важное решение – Diablo будет заточен под Windows 95 (до этого все игры Blizzard делалиcь под Dos). После тесного сотрудничества с разработчиками Blizzard в бывшем Condor’e поняли, что могут сделать РПГ в реальном времени. И под конец 96 года игра появилась на прилавках магазинов. 2 года разработки привели к новым рекордам продаж, а Blizzard стала понемногу становиться культовой компанией сродни ID Software.

После выхода Diablo к игре было выпущено достаточно неплохое дополнение HellFire, подстегнувшее в какой-то мере продажи игры. Наконец, в компании начали разработку второй версии Diablo, которая увидела свет только в 2000 году. Столь длительный срок разработки оправдал себя. Diablo II в очередной раз побила все рекорды, став самой быстропродаваемой игрой в истории.

Однако еще до выхода второй части Diablo Blizzard выпустила свой самый известный хит конца 90-х – игру StarCraft. По сути дела, StarCraft представляет тот же WarCraft, но только с более совершенной графикой, физикой, звуком и … действие игры происходит в космосе. StarCraft стала эталоном стратегических игр на долгие годы. А в этом году весь мир ожидает появление ее второй части. Вероятно, что с выходом этой игры Blizzard опять побьет все мыслимые рекорды продаж (продажи StarCraft в свое время составили более 1 миллиона копий за три месяца).

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

Сама разработка StarCraft была не такой уж и простой. Может показаться, что в Blizzard просто сделали игру на основе движка от WarCraft, но это не совсем так. Да, изначально в компании именно так и планировали. Но после выставки E3 разработчики поняли, что не смогут удивить мир «орками в космосе». Нужно было что-то новое. Этим новым и стал абсолютно новый движок, позволяющий создавать невиданные на то время графические эффекты. Большую часть работ выполнил талантливейший программист Боб Фитч.

Тем временем, на ниве успеха своих компьютерных игр компания Blizzard меняла своих владельцев. Так, в 1996 году компания DA была куплена CUC International, у которой уже через год наступили некоторые проблемы, следствием которых стала продажа компании Blizzard. Ее покупателем выступила Vivendi Universal, владеющая компанией и по сей день.

В 2002 году произошло знаменательно событие в истории Blizzard– вышла игра WarCraft 3. Она, конечно, побила все рекорды продаж. А в Blizzard поняли, что поклонники просто обожают вселенную, созданную ими (кстати, во многом этому поспособствовал замечательный сюжет этой стратегии). Это привело к тому, что в книжных магазинах вскоре стало появляться множество фэнтезийной литературы, действие сюжетов которой происходило в мире WarCraft. Естественно, все книги оформлялись в стилистике игры. Сама же Blizzard взялась за давно вынашиваемую в компании идею – реализацию онлайновой игры в мире WarCraft.

World of WarCraft

WoW (так принято сокращать название этой игры) является на сегодняшний день самой популярной онлайновой MMORPG в мире. Аудитория игры составляет более 10 миллионов активных пользователей. Именно столько она набрала за 4 года существования. При этом, стоит отметить, что игра распространяется по подписки. Т.е. пользователи платят каждый месяц примерно по 15 долларов за право играть в WoW.

Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть фото Blizzard entertainment что это за программа. Смотреть картинку Blizzard entertainment что это за программа. Картинка про Blizzard entertainment что это за программа. Фото Blizzard entertainment что это за программа

В 2007 году компания Blizzard выпустила первое обновление World of Warcraft под названием Burning Crusade. За первый день продаж было реализовано 2,4 миллиона копий игры. Сейчас в компании работают над новым обновление, которое должно увидеть свет в 2008-2009 году. Надо сказать, что популярность мира WoW привела к тому, что в ближайшее время начнутся съемки эпического фильма по мотивам вселенной WarCraft. Ожидается, что это будет первый достойный ответ Властелину Колец за последние годы. Продюсировать картинку будет сама компания Blizzard.

Если посмотреть на финансовые показатели компании, то доход Blizzard за последний год составил чуть более 800 миллионов долларов. При этом компания оказалась одной из немногих в гейм-индустрии, которая закончила год с чистой прибылью. Причем, поговаривают, что достаточно большой.

Что же, мечта Алена Эдхема сбылась. А компания Blizzard сегодня по праву носит звание иконы гейм-индустрии.

Источник

Куда пропала магия Blizzard?

Еще не успели отбушевать страсти вокруг очередного скандала, связанного с ААА-проектом. Еще не успели залатать все дыры в Cyberpunk 2077 очередными патчами. Еще не все возвраты были оформлены. Еще не закончилась этот удивительный 2020-ый год.

В этой статье я не буду рассматривать какую-то отдельную игру от Blizzard, как например “перекованный” Warcraft III. Я уверен, что недостатки игры сейчас не знает разве что ленивый. Вместо этого, мы постараемся разобраться в причинах выхода подобного продукта с нетипичным для «Метелицы» уровнем качества. В конце данной статьи мы постараемся ответить на достаточно простой, и, одновременно с этим, сложный вопрос – так куда же ушла та волшебная магия, покорившая миллионы игроков по всему миру?

Давайте мысленно вернемся в прошлое. Пристегните ремни. Обещаю, будет как всегда познавательно и интересно. После прочтения всех жду в разделе «Комментарии». Итак, мы начинаем!

Раньше – лучше?

Произведя мысленный эксперимент и отмотав время немножко назад, ближе к началу 2000-х годов, то можно вспомнить, с чего начиналась классическая Blizzard Entertainment (а именно так называлась компания до слияния с компанией Activision Publishing, Inc.).

«Метелица» имела отличную, практически мистическую репутацию у игроков по всему миру. А после выхода World of Warcraft – обрела практически культовый, легендарный статус, как тогда думали, на все времена. Но мы ошибались.

Справедливости ради стоит отметить тот факт, что и сама компания позиционировала себя как самая лучшая в мире. Blizzard не стеснялась называть все свои игры исключительно хитами, и громкие заявления для компании стали обыденностью. Стоит вспомнить хотя бы то, что они сами о себе писали: «Dedicated to creating the most epic entertainment experiences. ever.». Было ли это банальным бахвальством или же у «Метелицы» были все основания так считать? С полной ответственностью заявляем, что они – были.

У всего есть начало.

Именно компания Blizzard в своих первых стратегиях в реальном времени (RTS) заложили те основы и придумали те вещи, которые сейчас кажутся абсолютно обыденными, обязательными, необходимыми и неотъемлемыми для любой уважающей себя стратегии. Знаменитая “Зеленая рамка”, позволявшая выделять несколько существ одновременно и отдавать приказы – изобрели именно сотрудники «Метелицы». Причем, произошло это еще в самой первой игре об орках и людях: Warcraft: Orcs & Humans. Напомню, что до этого момента, в стратегиях игроки были вынуждены отдавать приказы каждому юниту отдельно. Вспомните хотя бы культовую Dune 1992 года.

Кроме того, в Blizzard не просто придумывали, но и успешно развивали и доводили до совершенства свои идеи. Если в первом Warcraft рамкой можно было выделять до 4 юнитов одновременно, то во втором Warcraft – лимит составлял уже 9, в зависимости от версии игры. Появлялся так называемый сложный, многоступенчатый, разноплановый баланс. Раньше в стратегиях фракции имели практически однотипный идентичный набор существ, различавшийся между собой лишь цветами и незначительными изменениями в ТТХ некоторых из них. Blizzard же, в своих ранних играх, приняли революционное для тех лет решение – постараться сбалансировать фракции с относительно разным составом юнитов. Причем, для каждой фракции были уникальные существа, которые имели свои уникальные характеристики.

При этом, некоторые юниты были заведомо лучше или хуже по своим характеристикам аналогичных у других фракций. Вспомните, хотя бы, превосходство рядового воина орды Орка-бугая над простым мечником людей! И объяснялось это не только сухими циферками баланса, но и игровым Лором! О нем – дальше.

Все подобные особенности балансировались тонкой настройкой экономики игры, не позволявшей быстро настроить имб, чтобы ими задавить противника. «Метелица» не стала изобретать велосипед и взяла простую систему баланса «камень-ножницы-бумага», грамотно перенесенной на почву RTS и довела до совершенства.

Во многих проектах до этого Лор был лишь фоном, на котором протекал сам игровой процесс, не сильно влиявший на что-либо. Но не у «Метелицы». Эталонным примером подобного сочетание Лора, игрового баланса и разнообразия считается первый Starcraft.

Первая. Легендарная. Твоя

Однако и на этом Blizzard не остановились. Разработчики решили создать нечто большее, нечто грандиозное – соединить в себе несколько жанров сразу. До этого никто даже не задумывался о подобном. А у Blizzard получилось. Запустив World of Warcraft, «Метелица» позволила другим игрокам почувствовать себя не только стратегом-военачальником, но и маленьким винтиком в большом механизме игрового мира. «Мир Ремесла Войны» стал одной из первых MMORPG и, на данный момент, самой успешной и долгоживущей. Все мы знаем составляющие успеха данного проекта. Не забывая работать над RPG-составляющей,Blizzard очень активно развивала собственный Лор мира Warcraft. А главное, что принесло оглушительный успех, – история каждого игрока, несмотря на многочисленные схожие моменты, была очень личной, не лишена индивидуальности, и подавалась каждому как уникальная.

Не стоит забывать и тот факт, что с течением времени «Метелица» стала совершенствовать не только игровой процесс. Абонентская плата – совершенно новый способ монетизации игр, тоже придумали в Blizzard.

Но и этого в компании показалось мало. Зачем брать за свои продукты деньги один раз (а ценник на игры от Blizzard всегда был высокий)? Пусть лучше платят по чуть-чуть – но регулярно, ежемесячно. «Метелица» никогда не скрывала свою любовь к деньгам. И с течением времени эта любовь продолжала только расти, толкая Blizzard на спорные, с точки зрения фанатов, решения.

Что говорить – ради дополнительного дохода компания стала систематически нарушать даже свои правила. Например, за дополнительную плату была введена функция переноса своего персонажа с одного сервера на другой с сохранением процесса. Более того, «Метелица» стала продавать уникальные скины, питомцев, а, впоследствии, даже, так называемые, тайм-сейверы в виде новой возможности купить уже прокаченного персонажа (или прокачать его до максимального уровня) до 40-50-60-го и выше уровня. Ничего подобного на старте World of Warcraft даже не рассматривалось!

Параллельно с этим, компания Blizzard стала вести нещадную борьбу с различными подпольными рынками, расположенными на сторонних сайтах. Сотни игроков, занятых подобным промыслом получили бан. За прошедшее время тысячи аккаунтов, купленных или прокаченных сторонними игроками, отправились в вечный бан. Тем самым, Blizzard старалась сохранить монополию на заработок денег в своих проектах.

Хотя, случались и редкие провалы. Одним из таких стали споры касательно авторского права на различные пользовательские модификации. Из одного такого мода и родилась всем известная Dota, ставшая законодателем мод в жанре MOBA. И очень прибыльной, как мы знаем.

Но время шло, и «Метелица» сделала свой выбор, который был далеко не в пользу фанатов. Как уже говорилось выше, Blizzard еще до встречи с Activision стало отходить от своих принципов. А не в последнюю очередь за них многие люди и полюбили компанию и ее игры, сформировав армию преданных фанатов по всему миру.

Начало конца?

Несмотря на ряд непопулярных решений, первым по-настоящему серьезным звонком, разделившим фанатов на “До” и “После” стало введение в мир World of Warcraft пандаринов в конце 2011 года.

Именно в это время «Метелица» начала активно выходить на азиатский, и, в частности, китайский, рынок. Одновременно с этим на большие экраны вышла вторая часть мультсериала «Кунг Фу Панда».

Безусловно, эти два события были связаны, но останавливаться на этом для подробного разбора мы не будем. Отметим лишь факт, что Blizzard тогда явственно показали – они готовы идти на непопулярные решения. Даже, если это не понравится старым фанатам их видеоигр. И деньги вновь сыграли ключевую роль. По мнению «Метелицы» – лучше работать на формирование новой фан-базы в Азии, пренебрегая мнениями фанатов. По мнению аналитиков Blizzard, основной доход будут приносить новые игроки, а не те, кто уже потратил деньги и время на их игры.

А затем наступил рост популярности киберспортивных дисциплин и самого киберспорта в целом. И в Blizzard решили стать локомотивом этого направления, ведь он сулил сказочные доходы. Началась перестройка всего бизнес-плана компании, ее планов на ближайшее годы.

Кто заказывал киберспорт?

«Метелица» поставила новые грандиозные задачи по переориентации и развитию своих проектов в сторону киберспорта. И, как это часто бывает с большими компаниями, желающими стать еще больше, Blizzard замахнулась сразу на несколько направлений.

Возможно, компания слишком поверила в свои силы. А может она действительно поверила в собственную «исключительность». Как бы то ни было, за прошедшее десятилетие Blizzard выпустила сразу несколько больших проектов, нацеленных прежде всего на киберспорт: Starcraft 2, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch.

Особняком стоит лишь Diablo III, который, как мне кажется, выпускался чисто из-за коммерческих соображений. Желания заработать денег на проверенной франшизе, некогда популярной и любимой среди преданных фанатов, за эти годы у компании никуда не делась.

Старый добрый Starcraft

Все началось с продолжения серии Starcraft. В 2008 году было заявлено о разработке новой игры в этой серии. Наконец-то, спустя десять лет фанатов ждало развитие серии. Но уже тогда Blizzard захотело заработать на франшизе как можно больше денег, разбив, по сути, целую игру на три, и продавая каждую часть за полновесный ценник. Но стоит признать – каждая из вышедших частей, действительно была хорошо проработана и вносила существенные изменения и правки в баланс игры.

Кроме того, и сюжет оригинальной игры, и лор мира Starcraft получили дополнительное развитие. Многие персонажи и события игры создавали необходимый фон для сетевых баталий, на которые и была сделана основная ставка. Правда, как и раньше, сюжетная компания была лишь введением для игрока. Многие воспринимали ее не более, чем затянутым обучением, предваряющим многочасовые сетевые сражения с реальными игроками.

Сейчас нельзя сказать однозначно, что абсолютно все решения Blizzard относительно геймплея новой части оказались удачными. Однако стоит похвалить разработчиков Starcraft II за проявленную смелость. Они постарались не просто выпустить некий ремастер игры (что актуально сейчас), а сделали полноценную номерную часть, развивая(пусть и не всегда успешно) отдельные части игрового процесса. Взять хотя бы альтернативный вариант развития зергов из Starcraft II: Heart of the Swarm.

Безусловно, часть нововведений попросту не использовалась игроками в киберспорте. Причин было несколько. Это и сложность исполнения некоторых стратегий и «фишек». Либо банальной слабости заложенных разработчиками возможностей, уступающих иным подходам и стратегиям.

Ну, а что действительно оказалось на высоте в новой части серии – это баланс. Возможно, проведи такую же работу над “перекованным” Warcraft III – фанаты были бы в восторге и смогли бы простить многие шероховатости игры. Но до этого было еще долгих 9 лет.

Хьюстон, у нас проблемы.

После однозначного успеха Starcraft II разработчики решили выпустить продолжение еще одной своей легендарной серии. Так, в 2012 году нас ждал выход Diablo III, который преподносился Blizzard как не менее грандиозный.

Но, что-то пошло не так. Причем, с самого старта. В первые дни игроки банально не могли попасть на серверы игры. Ну, а те немногие, кому все же посчастливилось там оказаться – просто не смогли нормально поиграть по причине ужасной работы этих самых серверов.

До сих пор не удалось точно установить, что же стало причиной подобного – неужели Blizzard действительно не смогли рассчитать мощности игровых серверов? Или же банальная жадность и желание сэкономить уже тогда, в далеком 2012-м году стала необратимой и начала разрушать компанию изнутри?

Как бы то ни было, проблему с серверами решили достаточно оперативно. Но осадочек остался. Перед взором тысяч игроков предстала новая Diablo III. И многим фанатом она не сильно понравилась. По сравнению с первыми двумя, новая часть оказалась (по мнению фанатов) не достаточно мрачной. Более того, говорили даже, что игра ушла от традиционного “мясного” состояния, коим всегда славилась.

Впрочем, сама компания и не скрывала этого, объясняя подобное решение желанием как можно сильнее занизить рейтинг ограничения по возрасту. Это позволило Diablo III охватить как можно большую аудиторию геймеров. Говоря сухими цифрами продаж, не смотря на все недовольства фанатов серии, новой вылизанной Diablo все же получилась коммерчески успешной. Её продажи превысили 30 миллионов копий. Данный факт побудил разработчиков выпустить целых два дополнения. Но главная ставка не сработала – в плане киберспорта Diablo III была не жизнеспособна.

Впереди планеты всей

И, наконец, в 2014 году Blizzard делает серьезную попытку сыграть на чужом поле, выпуская в релиз свою ККИ Hearthstone. И вновь компанию ждал успех. Безусловно, до выпуска Hearthstone мир увидел множество ККИ. Но именно после игры от «Метелицы», жанр обрел такую популярность среди геймеров. Да, что там, среди геймеров – среди просто огромного количества людей, которые и про видеоигры-то толком до этого ничего и не знали. Новый проект принес компании огромную прибыль и славу. Не будет преувеличением сказать, что с этого момента в игровой индустрии принято делить развитие жанра ККИ онлайн на “До” и ”После” Hearthstone.

А, ведь, успех игры достаточно просто объяснить. С самого начала Blizzard удалось воплотить формулу Нолана Бушнелла “Easy to start – hard to master” в своей ККИ. Действительно, порог вхождения в рамках понимания игровых правил для Hearthstone – минимален. Совсем другое дело – необходимое количество времени на сбор сильных колод. Его нужно просто колоссальное количество. Правда, услужливые разработчики всегда были готовы помочь нам в экономии времени. За дополнительную плату, естественно.

На старте у игры было много положительных сторон. Тут был и неплохой стартовый баланс. Игрока встречал уже знакомый Лор игры, основанный на известной трилогии Warcraft и ее дальнейшего развития – World of Warcraft. Широкую аудиторию привлекал приятный визуальный и графический стиль. Ну, а, так называемые, «казульные» игроки были привлечены простотой в освоении базовых правил игры. Все это подчеркивалось некой атмосферой уюта небольшой таверны. В совокупности, все это позволило Hearthstone выйти в лидеры как среди существующих на тот момент ККИ на PC, так и на рынке мобильных приложений. Успех первых лет существования игры был просто колоссальный.

Причем, как заявляли сами разработчики, у них были грандиозные планы по развитию, что вылилось в создание различных приключений и потасовки.

Но затем Blizzard допускают ряд непростительных ошибок, которые стояли игре значительной части онлайна. Причем, это касалось как обычных игроков, так киберспортсменов.

И снова – жадность?

В первую очередь, «Метелица» решила повысить входной порог. В новых дополнениях (так называемых сетах) по сравнению с первыми начало увеличиваться количество ультраредких и легендарных карт. А выпадали они значительно реже. Кроме того, стоимость их создания была намного выше остальных карт. Да и сам выпуск дополнений стал происходить каждые полгода, что неизбежно приводило к проблемам в балансе игры.

Если на старте игры к балансу практически не было серьезных нареканий, а малое количество эффективных топовых колод (в сравнении цена/эффективность) объяснялось малым количеством карт в целом в игре, то с каждым новым дополнением мнение радикально менялось. Стало ясно, что проблема не столько в количестве карт, сколько в их балансировке. Особенно остро данная проблема встала после неудачной попытки Blizzard решить саму проблему путем добавления так называемого бана старых сетов. Он вводил ограничение по использованию карт трех последних сетов во всех соревновательных режимах. Это новое правило касалось, в том числе, и рейтинговой системы, отвечающей за киберспорт. А на него Blizzard делала основной упор, как и в случае с выше упомянутыми Starcraft II и Diablo III.

Конечно, карты старых сетов никто у игроков не отбирал. Однако играть ими более в соревновательной системе было нельзя. По сути дело, игроков заставляли включаться в “гонку вооружений”, постоянно покупая все новые и новые бустеры выходящих сетов. В противном случае, ты просто не сможешь быть конкурентоспособным, не сможешь занимать хоть какое-то высокое место в рейтинге по итогам сезона. И это мы еще не говорим о киберспортсменах. Для них все вышеперечисленное просто жизненно необходимо. Так что решений для игроков было всего лишь два. Первый предполагал просто дикий донат в игру. А мы помним об увеличении количества ультраредких и легендарных карт в сете, что автоматически увеличило количество необходимых бустеров для сборах коллекции. Второй же требовал от пользователя огромного количества времени на сбор внутреигровых ресурсов.

В итоге, ряд игроков просто перестали вкладывать деньги в игру, прекрасно понимая – всей коллекции им не собрать в виду объективных причин. А даже если подобное удавалось – уже через год их карты банально банились для игры в рейтинге. Как говорится, «овчинка выделки не стоила».

Все больше стал вызывать вопрос и сам баланс карт и колод. За долгий период времени, даже несмотря на часто меняющуюся обстановку внутри меты, сами топовые колоды, как и их состав, менялся крайне не редко. А доминирующие фракции и того более, – практически не изменялись относительно своих позиций в ладдере.

По сути, игроки пользовались одной и той же схемой. В каждом сезоне была ярко выраженная колода-лидер по эффективности, которая превосходила практически все остальные. Существовали пара-тройка других колод, которые могли составить ей конкуренцию в определенных условиях. И были все остальные колоды, серьезно проигрывающие первым трем. Побороть подобное «Метелице» не удалось до сих пор, не смотря на выпуск огромного количества карт и балансных правок.

Вдобавок ко всему, стали появляются вопросы к самим картам новых сетов. Среди них стали отмечаться как ярко выраженные имбы, так и карты совершенно не играбельные. Они были изначально придуманы либо исключительно для арены, либо ради количества.

Правда в игре существуют так называемые «Приключения». За их прохождение даются дополнительные карты, чья уникальность заключается в невозможности ни создать, ни купить их. Кроме прохождения этих режимов, вы никак не сможете получить призовые карты. Что открывало новые возможности для получения дополнительной прибыли с игроков. К слову, сами приключения разбиваются на 4 части (так называемые Крылья). И да, – игроки вынуждены платить за каждое отдельно. Само собой разумеется, что карты за приключения были изначально лучше тех, что входили в состав текущих сетов. Для игроков, желающих покорять вершины рейтинга, «Приключения» стали просто необходимы. Говоря откровенно, «Метелица» просто придумала новый источник, как выманить еще немного денег у своих игроков. Ничего личного – только бизнес.

Дальше – только хуже?

Все это не могло сказаться на зрелищности киберсоставляющей Hearthstone. Но разработчиков это не остановило. Вместо отладки баланса и введения какой-либо строгой системы, Бен Броуд (главный геймдизайнер игры) предложил (и успешно реализовал) идею привнесения некого рандома и хаоса в ход матча. По его мнению, победа должна доставаться не в результате напряженной игры и хитрых, продуманных ходов, четкой стратегии и мастерству одного из игроков. Это слишком скучно, по мнению Бена. Победа будет достигаться благодаря неконтролируемому рандому. Ведь это же так весело! Результатом подобной политики стало введение ряда карт и механик, работу которых предсказать не мог никто. Как и результат матча. Так что весы фортуны в течении поединка могли качнуться несколько раз то в одну, то в другую сторону. Уверен, многие до сих пор с содроганием вспоминают Йогг Сарона и в целом механику раскопки карт.

Разработчики действительно считали это веселым. Правда, так не считало большинство игроков. Особенно, занятых в киберспорте.

Как результат – массовый уход многих известных киберспортсменов в другие дисциплины. Благо, уже тогда стали появляться первые альтернативы Hearthstone. И пусть многие из них так и не стали достойным конкурентом игры от «Метелицы». Вспомним хотя бы Gwent от CD Project Red или небезызвестный Artifact. Все же, первые звоночки стали поступать. А вскоре появился и полноценный конкурент в лице онлайн версии популярной серии настольных ККИ MTG – Magic the Gathering: Arena. К несчастью для Blizzard, проект уже имел и хорошую фанбазу в мире реальном, и многолетний опыт выпуска новых карт. А кроме того, на полках книжных магазинов хранился огромный запас литературы по Лору мира игры и многое другое.

В итоге, под грузом собственных проблем, наступающих на пятки конкурентов, а также ряда скандалов, да и просто недовольства фанатов, Blizzard испытывает серьезные трудности в развитии Hearthstone. Да и отток игроков никто не смог остановить. Закрытие или заморозка проекта как в случае с Hots не происходит лишь по причине все еще сохраняющегося стабильного дохода от игры.

Успокоить фанатов не смог даже уход главного гейм. дизайнера игры Бена Броуда. Как сам он написал – по собственному желанию, так как захотел заняться каким-то своим собственным проектом. Правда, данный уход внес еще больше напряженности. Ведь, Бен ушел не просто со своей должности. Он покинул компанию Blizzard, где проработал в общей сложности более 20 лет. Начались серьезные разговоры в среде фанатов, что компания «уже не та».

Вместо заключения.

Оглядываясь в прошлое, можно увидеть, что Warcraft III: Reforged – это логический итог развития компании и ее бизнес-плана, к которому «Метелица» пришла за долгие годы своего существования. И привели ее в такое состояние далеко не люди, занятые разработкой игр.

А начался этот губительный процесс задолго до объединения с Activision. Вспомните, насколько Blizzard всегда была требовательна к качеству своих продуктов. Руководители проектов никогда не старались торопить сроки выхода игр, призывая работать над ними до тех пор, пока результат не будет удовлетворять самые высокие требования. Именно за это ценили игры от «Метелицы». Именно такую репутацию заслужила компания подходя к новому тысячелетию.

Однако, с течением времени, соотношение цена/качество стали заметно ухудшаться. И в первую очередь, связано это с изменением бизнес-политики самой компании. На ряду с непопулярными решениями, компания поставила во главу угла не желания своих покупателей, а возможность дополнительного дохода. А это просто не могло не сказаться на отношении к ней фанатов.

Но, как мне кажется, самое страшное – это постановка жестких сроков. В результате чего стала страдать как техническая составляющая конечного продукта, так и иные компоненты игр от Blizzard.

А как на все отреагировал рынок? Несмотря на все скандалы, различные проблемы с играми, а также ненависть фанатов (выражающаяся в том числе и в занижении оценок на различных агрегаторах и соц. сетях), себестоимость Blizzard неуклонно росла. Сейчас акции компании стоят в несколько раз дороже, чем еще лет десять назад. Да и проблем с продажами игр за последнее время не наблюдалось.

И вряд ли подобная ситуация уже поменяется. Люди, стоящие у руля компании Blizzard, сейчас абсолютно далеки от фанатов. Единственное, что их интересует здесь и сейчас – это показатели прибыли от того или иного проекта. Негативные или позитивные отзывы меняют лишь алгоритм продвижения товаров. Если предыдущая игра получила разгромные статьи от критиков и игроков, то будут писать о возрождении серии и о том, что разработчики наконец-то(на самом деле нет) прислушались к фанатам. Ну, а если положительные – то продвигать как продолжение легендарной серии игр, ставшей еще лучше. Искусство ушло, остался сухой язык цифр и строчки в графе доходов.

Главное для них сейчас – чтобы игра распродавалась. Бороться с подобным – очень сложное дело. Пожалуй, единственно действенный способ сейчас – это голосование рублем. Но разве смогут тысячи фанатов устоять перед тем, чтобы не попробовать поиграть в Diablo IV или Starcraft III и не купить их? Даже осознавая все вышесказанное и видя негативные разгромные статьи критиков?

А что бывает с проектами, перестающими приносить достаточно прибыли? Я думаю, все мы прекрасно видим это на примере Heroes of the Storm. В него либо перестают вкладывать деньги, оставляя в стагнирующем состоянии до тех пор, пока он еще может приносить хоть какую-то прибыль. Или же закрывают. Ну, а в лучшем случае – продают сторонней компании.

А если компания перестает приносить достаточно прибыли в принципе, то и ее ждет подобная участь. Даже если это легендарная игра от не менее легендарной компании Blizzard. Даже если она имеет огромную фан-базу и некогда культовый статус среди всего игрового сообщества по всему миру. У экономистов и боссов Activision (да и не только у них) души, как известно, нет. Как нет и ничего святого. Кроме денег.

Остается лишь один вопрос – заслуживает ли компания Blizzard подобной судьбы? Боюсь, это слишком сложный вопрос, который требует отдельного рассмотрения в рамках другой статьи. Но одно мы можем сказать точно – нынешняя компания Blizzard уже далека не та, что мы знали раньше, в далеких 2000-х.

И она вряд ли уже станет прежней.

Но это – уже совсем другая история…

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *