что такое глиф в доте

Как использовать глиф в миду?

21 Aug 2018 в 23:29

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:29 #1

Не особо врубаюсь как и для чего продудеры юзают глиф в соломиду. В первый раз увидел этот прекол на стриме Кумана, а потом и в продоте. Гении игры, объясняете!!

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:30 #2

Что бы вышку или крипов не дамажило.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:32 #3

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:32 #4

типа не дать добить и что бы они за вышку поддайвили за гером.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:34 #5

На лоу ммр ты нажмешь глиф и фурион через 2 минуты сломает тебе все башни

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:36 #6

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:40 #7

Не дать ренж крипа врагу, реагришь крипов, жмешь глиф, отгоняешь спеллами врага и денаишь ренжа

Либо спеллами харрасишь оппонента, твои крипы заходят под его вышку, ты не даёшь КСить крипов и попутно тычкуешь

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

21 Aug 2018 в 23:42 #8

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

22 Aug 2018 в 00:54 #9

Не особо врубаюсь как и для чего продудеры юзают глиф в соломиду. В первый раз увидел этот прекол на стриме Кумана, а потом и в продоте. Гении игры, объясняете!!

Можно еще за какого-нибудь Клинкза выгонять вражеского героя за Т1, тк вышка не агрится на тебя, ты можешь стрелами его под вышкой дамажить, нажимаешь глиф, отгоняешь, а потом он не получает даже экспу за эту пачку. Так еще можно вначале делать, если хорошо застопил крипов так, что вражеских крипов бьёт твоя Т1, потом дабл пачка к врагу идёт под тавер, а ты на лоуХП твоего крипа нажимаешь глиф и продолжаешь харасить огненными стрелами врага. Притом у тебя уже стрейф есть и стрелы, а у врага 1 лвл.

Вообщем либо для хараса, когда твои крипы фуловые, а енеми хочет добить твоих крипов. Ты юзаешь глиф и пытаешься его отзонить, если герой позволяет и линии ближе к тебе. Либо, чтобы не дать добить крипов каким-то скилом.

Источник

Хоткеи: какие выбрать и как настроить?

Выбор хоткеев — первоочерёдная задача, с которой начинается путь к совершенствованию своего скилла.

После написания своего “ фундаментального руководства по solo mid’у ” я получил очень много писем о хоткеях. Люди хотели знать, как их выбирать, какой вариант самый лучший, и что использую конкретно я. Чтобы ответить на все эти вопросы, я и написал этот небольшой гайд по выбору хоткеев.

Как я уже говорил ранее, мне очень нравится улучшать вашу игру и делеть её более эффективной. Но как вы можете играть более эффективно, если вы продолжаете мисскликать по скиллам и предметам, или не попадаете по неудобно расставленным клавишам? Правильно, никак.

Сразу проясню: я не собираюсь заставлять вас играть на каких-то определённых биндах. Если вам нравится legacy раскладка из первой доты, в которой у каждой способности есть своя отдельная клавиша, то можете без проблем продолжать ею пользоваться. Я расскажу лишь несколько правил выбора хоткеев и поведаю о том, как сам открыл для себя свою идеальную раскладку.

Для начала стоит сказать, что в Доте существует 4 стандартные раскладки скиллов:

Как видите на скрине, вы можете выбрать подходящую вам раскладку в настройках доты

Если вы не ветеран первой доты, то настоятельно рекомендую вам выбирать одну из первых трёх раскладок. Legacy чаще всего подходят только для тех людей, которые сильно привыкли к биндам третьего Варкрафта и не могут легко перейти на какую-либо другую комбинацию.

Теперь к более продвинутым вещам:

Большинство людей биндят только способности своего героя и слоты под артефакты, и это правда.

Я считаю, что для того чтобы лучше играть, вам НУЖНО иметь эти бинды :

Другие советы по хоткеям:

При смене биндов Вы уже заранее знаете, что будете много фейлить, но что более важно — в итоге Вы улучшите свою игру.

Те самые бинды камеры для чекинга рун:

Top Rune

Bottom Rune

Какие хоткеи использую я?

Я начал играть в доту достаточно давно и, как и все, использовал legacy раскладку. Но на некоторых героях она меня не устраивала, и я установил “W3 keys” — программу, позволяющую изменить стандартные бинды на свои собственные. Не знаю, почему, но я поставил ZXCV и пока что ими доволен.

Все мои хоткеи:

Способноти : ZXCV, D и F для дополнительных абилок. Автокаст: Alt+ бинд скилла

Инвентарь : Q, W, E, G, пробел, Mouse4

Квикбай : F1

Закреплённый айтем : F2

Забрать предметы со стэша : F3

Мисс : F4

Верхняя руна : F5

Нижняя руна : F6

Выбрать курьера : ` [действия курьера стоят на ZXCVDF]

Выбрать героя : 1

Контроль групп : 2, 3, 4, 5

Таблица счёта : 6

Магазин : N

Команды : Атаковать – A, Двигаться– R, Удерживать позицию – U, Остановиться– S

Глиф : L

На сегодня всё! Надеюсь, что ответил хотя бы на некоторые из ваших вопросов.

Переведено специально для dota2.net

Источник

Еще 8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата

Чем плох Wraith Band, что такое 4+1 и почему пушить тир-2 в миде – глупость.

Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например. В прошлый раз мы рассказали, зачем нужен Еул, когда покупать BKB, что такое треугольник и почему важна тир-1 башня в центре. Сегодня – новый набор простых вопросов.

Предыдущие 8 простых вопросов

Разыгрываем две арканы в нашем телеграме. Подписывайся!

1.Почему не стоит идти на тир-2 в миде?

Ломиться на тир-2 башню в миде – отвратительная идея.

Во-первых, к башне в центре проще всего стянуться. Если тир-2 башни на сайд-линиях находятся далеко от противоположных лайнов, от одного из лесов, Рошана и/или от аванпоста, и для их защиты надо делать телепорт, то на защиту мида можно добежать пешком практически с любой части карты.

Во-вторых, позиция нападающих максимально невыгодна. У обороняющихся масса вариантов для контратаки, а контролировать все подходы сразу невозможно. В крайнем случае защищающаяся команда легко отступит под тир-3, если что-то пойдет не так.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

В-третьих, эта башня не дает практически ничего. Она расположена в двух шагах от тир-3 в миде и не открывает доступ ни в один участок карты, разве что выступает в роли варда.

В-четвертых, даже если все противники мертвы, в мидгейме глиф на тир-2 убьет всю вашу пачку крипов, а к подходу следующей оппоненты уже возродятся. В итоге за убийство четверых-пятерых героев вы не получите никакого преимущества.

Поэтому лезть на тир-2 в миде, а не на другую тир-2 или на Рошана, имеет смысл в трех случаях:

– У вас огромный перевес на 30+ минуте;
– У вас есть Аегис;
– Все соперники мертвы и уже потратили глиф.

2. Почему на про-сцене первым пиком могут взять керри или даже мидера?

После пабликов и даже боевых кубков на средних ММР не всегда понятно, почему профессионалы открывают керри и мидеров в первой стадии.

Причина проста. Пул метовых керри ограничен, а надежные стратегии изучены про-игроками. Поэтому команды боятся бана героев, на которых они хотели бы играть, и берут их в первой стадии. Особенно актуально это стало в патче 7.27 из-за изменившейся системы драфта. Раньше в первой стадии банилось по 3 или 4 героя, а на вторую и третью оставалось по 3 или даже два запрета, поэтому с керри можно было подождать. Сейчас же в первой стадии всего два бана, а во второй и третьей суммарно пять.

Поэтому команды спокойно открывают сильного керри в начале (например, Войд/Джаггернаут/Фантомка/Свен), чтобы его не забрал (например, под Феникса/Магнуса/Омника) или же не забанил во второй стадии соперник.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

При этом защитить керри от контрпика легко: во второй стадии можно забанить до трех героев, которые доставляют проблемы вашей поз-1.

Ситуация в мидерами проще. Брать героя на вторую позицию в первой стадии можно, если его либо практически нечем закрыть (Бэтрайдер, Дум, Фурион), либо его можно переставить на другую позицию в случае контрпика или другой необходимости (ДК, ДП, Вайпер, Фурион, Дум, Эмбер, раньше Квопа и Бэт).

3. Почему керри сейчас часто пропускают Wraith Band?

Раньше ВБ брали на всех керри-ловкачей хотя бы в количестве одной штуки. На зависимых от статов героев собирали и по два Бенда (Антимаг, Джаггернаут, Рики), и даже по три (Террорблейд, Нага, Дроу). Сейчас же предмет собирают гораздо реже: пропускают на АМе, берут по одному на ТБ.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

Wraith Band значительно понерфили в патче 7.27: забрали по одной характеристике, а вместо этого дали 1,5 брони. Получается, у керри-ловкачей, которым для фарма важны скорость атаки, сила атаки и манареген, забрали эти показатели и дали только броню. Также дорогущий (210 золота) рецепт ВБ по сути дает только 1,5 брони и 5 скорости атаки. В это же время как обычная Circlet дает 2 скорости атаки и 2 силы атаки в дополнение к бонусам от силы и инты, а стоит в полтора раза дешевле. Если керри захочет драться, то ему проще загрейдить стик: это даст всего на 2 ловкости меньше, чем ВБ, зато стоит дешевле и включает в себя ХП- и мана-реген.

В каких случаях точно пропускать ВБ? Например, если вы стоите очень тяжелую линию. Бэнды все равно не дадут возможности драться, а их стоимость еще сильнее отодвигает от первого ключевого артефакта – например, БФ`а. Обратная ситуация: у вас все настолько хорошо, что первый ключевой артефакт появится очень быстро, при этом союзные и вражеские герои не обязуют вас драться сразу после линии.

4. Почему не стоит разбивать все сентри варды, что видны?

Уничтожение сентри не дает ни золота, ни опыта. Объективной причины разбивать каждый синий вард нет. В некоторых случаях это вообще сыграет вам в минус.

Если оппонент следит за картой, он замечает не только падение обсерверов, но и исчезновение с карты сентри. Это означает, что сломавший вард игрок выдает свою позицию. Да, соперник не знает, какой конкретно персонаж оказался рядом с сентри, но даже такой информации достаточно, чтобы, например, атаковать другую часть карты.

Ломать вражеский сентри, чтобы поставить на его место обсервер, тоже не стоит. Если соперник поставил сентри в определенную точку, значит, он ожидал там ваш обс. Из-за этого вероятность обнаружение вашего обса на месте сломанного сентри врага крайне велика.

Конечно, если вы уже сломали вражеский обсервер, то и стоящий рядом сентри можно снять – свою позицию вы уже выдали. Если в вашей команде есть Рики, БХ, Никс и другие инвизеры, то снимать сентри – необходимость. Также ломать варды надо, если ими заблокировали лагерь крипов. В других случаях тратить время и тем более деньги на уничтожение синих вардов не обязательно.

5. Почему Рапира – хорошая покупка

Понятно, что покупка Рапиры – большой риск, но он гораздо оправданнее, чем кажется на первый взгляд.

Во-первых, +300 урона стоят гораздо дороже 6-и тысяч золота. Больше всего урона из других предметов дает Даедалус за 5150 золота: +88 и 30% на крит в 225%. Чтобы наносить сопоставимый с Рапирой урон, еще до Даедалуса нужно иметь в районе 250-300 урона с руки. А Рапира дает еще и True Strike.

Во-вторых, при покупке Рапиры держать байбек не обязательно: в случае потери Рапиры карта практически точно проиграна. Соответственно, пока керри союзника бегает с мертвыми несколькими тысячами нетворса, вы приобретаете Рапиру и сокращаете разрыв по нетворсу сразу двумя методами: покупая предмет, который на деле стоит дороже 6к нетворса, и избавляясь от мертвого золота, которое есть у соперника.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

Гирокоптер отстает от Фантомки на тысячу золота. Но ему не нужно держать байбек, потому что у него есть Рапира, поэтому 2229 голды – активные, в то время как 2310 золота ПА – мертвые. Плюс Рапира по эффекту стоит не 6к золота, а заметно больше, поэтому и реальный нетворс Гиро выше, чем 24к золота.

Покупать Рапиру можно не только если вы проигрываете, но и если ведете. В таком случае вы должны быть уверены, что убьете следующего Рошана. Желательно заблокировать сборку Рапиры, пока не поднимете Аегис. По такой стратегии, например, год назад играли Alliance: Никобейби собирал Рапиру на Медузу третьим слотом, забирал Аегис и ломал базу соперника.

6. Почему одни герои могут выиграть 1х9, а другие – нет?

Есть два типа героев, на которых можно выигрывать в соло.

Первая категория – герои для бустеров. В этот список входят Мипо, Бруда, Лон Друид, Визаж и даже мидовый Ликан. Эти персонажи с мида фармят быстрее всех на карте, за счет чего очень рано набирают огромный темп (то есть предметы). Они готовы забирать обжективы в одиночку, когда вражеские кор-герои еще не способны их защитить. Как правило, «бустерские» персонажи хорошо работают против игроков рейтингом ниже, потому что те на знают, как защищаться от оверфарм-суммонера, и часто фидят поодиночке. Впрочем, сейчас винрейт Ликана и Бруды на рангах Дивайн и Титан в районе 57%.

К бустерским героям принято относить и Хускара. Но у этого героя есть проблема: ему тяжело забирать строения в одиночку. А прямо сейчас Хускар еще и ужасно занерфлен.

Вторая категория – герои с высоким макро-потенциалом. Эти герои, как правило, не давят темпом с самого начала, но благодаря способностям быстро перемещаются по карте. Из-за постоянного сплита от этих персонажей враги вынуждены разделяться по карте, оттягиваться ближе к базе для отпуша и тратить телепорты.

Классическая ситуация: соперник пушит сторону, но Антимаг в этот момент бьет тир-3 башню оппонента. Один из врагов отдает телепорт, чтобы защитить свою сторону; Антимаг жмет ТП на базу и дерется с командой впятером против четверых. Если же этого не происходит, Антимаг или подобный герой (Арк Варден, Фурион) способен единолично спушить трон.

Важно, чтобы герой из этой категории наносил урон строениям. Тинкер и Шторм Спирит обладают огромным макро-потенциалом, но не могут закончить игру в соло, потому что не бьют башни.

7. Что такое 4+1?

Стратегия с хард-керри и четырьмя героями, которые создают ему пространство и дают время для спокойного фарма, называется 4+1. Как правило, эта «единица» появляется в ранних драках в двух случаях:

– у нее есть важный скилл (Хроно Войда, Эклипс Луны);

– файт настолько удачный, что шансов умереть в ней нет, а вот получить фраг-другой можно.

В остальное время хард-керри держится в стороне от наводящей суету команды, пока не нафармит критические 3-4 слота.

что такое глиф в доте. Смотреть фото что такое глиф в доте. Смотреть картинку что такое глиф в доте. Картинка про что такое глиф в доте. Фото что такое глиф в доте

Классические примеры керри для стратегии 4+1 – Войд (приходит под Хроно), Анти-маг, Свен (может драться под ГдС), Террорблейд (приходит с Метаморфозой), Медуза.

Существуют керри, которые безвылазно фармят до первого-второго артефакта, а затем ходят с командой – например, ВК. Как правило, такие стратегии не называют 4+1, потому что первая позиция подключается сравнительно рано (примерно на 20-й минуте), хоть и не дерется до этой отметки.

8. Как быстро надо фармить лес, чтобы обгонять фрифарм на линии? А если не фрифарм?

Условимся, что этот вопрос интересует игроков в конце стадии лейнинга. На этом отрезке лейн-крипы стоят 35-40 золота за милишного и 49-58 золота за ренжевого, а в пачке по три крипа первого типа и один крип второго типа.

Дальше – простая математика. За одну волну крипов на линии игрок получит в среднем 166 золота. За минуту выйдет две пачки, поэтому средний заработок с линии в минуту – 332 золотых.

С трех кемпов на треугольнике, то есть с маленького, большого и древних, в среднем падает 338 (170+102+66) золота. Соответственно, фармить этот лес уже выгоднее, чем линию, когда на таймере 07:30-15:00.

Но далеко не каждый герой может рано и эффективно забирать даже большой кемп, не говоря уже об эншентах. Тем не менее, фрифарм на линии вам практически никогда не обеспечен. Даже если пропускать по одному милишному крипу с пачки, суммарный заработок упадет до 257. Практически столько же, 262 золота, вы будете получать с двух средних и одного большого кемпа.

А если вас сильно напрягают на линии, и вы забираете всего два крипа с пачки, то ваш заработок в минуту составит всего 166 золота. Столько же выносится с двух средних кемпов, либо с одного большого и одного маленького лагеря, либо с одного лагеря древних.

Как видите, уходить в лес, если ваш герой легко фармит лес или вас слишком сильно напрягают на линии, гораздо выгоднее, чем кажется.

Какие вопросы возникали в ваших играх или при просмотре трансляций? Был ли наш набор вопросов слишком прост или слишком сложен? Нужно ли продолжать эту рубрику? Оставляйте свое мнение в комментариях!

Источник

Киберспорт для новичков: словарь Dota 2

Для тех, кто хочет наслаждаться киберспортом, но не понимает ни слова в речах комментаторов.

30 апреля завершился The Kiev Major — турнир по Dota 2 в СНГ от Valve. Событие поставило новый рекорд по количеству активных зрителей для русскоязычной киберспортивной трансляции — почти 400 тысяч человек. Огромное количество людей, среди которых наверняка была пара сотен тех, кто только решился пристраститься к киберспорту.

Если вы вдруг один из них и хотите стать частью киберспортивной тусовки, но ни разу не играли в Dota и не разговариваете на «киберспортивном», то этот текст поможет разобраться, что к чему.

Мы расскажем об основных терминах и понятиях в Dota 2, изучив которые, вы сможете без проблем наблюдать за играми наших команд на мировых турнирах и понимать, о чём говорят комментаторы и аналитики.

Мид, топ, бот — они же средняя линия, верхняя линия и нижняя линия. Три дороги, идущие через всю карту и соединяющие собой базы двух противоборствующих сторон – сил Света и сил Тьмы. По этим линиям в начале игры разбредаются герои и крипы, здесь же, как правило, происходят основные события игры.

Крипы — мобы под управлением компьютера, проще говоря, ваши маленькие солдаты, которые идут вперед и дерутся, несмотря ни на что. Крипы идут прямо по трём линиям (отклоняются от курса только в особых случаях из-за действий игроков), где встречаются с вражескими крипами.

Эншент — самое важное здание в Dota, которое изначально и дало название этой игре (Defence of the Ancients). Чаще всего зовётся просто «троном». У каждой команды есть свой эншент, а цель игры — уничтожить эншент противника. Он располагается на базе в углу карты, где появляются герои игроков, и защищён другими зданиями поменьше.

Вышки (иногда «башни») — защитные сооружения, которые стоят по всем трём линиям, а также на базе возле эншента, которые атакуют вражеских персонажей. Важно знать: чтобы добраться до эншента придётся уничтожить все вышки хотя бы на одной из линий. На каждой линии по три вышки, как у сил Света, так и у сил Тьмы.

Вышки являются важной стратегической точкой, за которую игроки часто сталкиваются в битве. Союзным персонажам вышка дает дополнительную защиту в виде ауры брони, а агрессивным противникам она наносит большой урон, особенно в начале игры. Сломаешь вышку противника — заработаешь золото для всей команды и продвинешься ближе к главной цели.

Вышки принято делить на: Т1 – самая дальняя от вашей базы вышка, стоит почти на середине каждой линии; Т2 – вышка второй линии обороны, уже ближе к базе; Т3 – вышка, стоящая на краю базы и охраняющая вход на базу и бараки; Т4 – две вышки прямо перед эншентом.

Бараки — вторые по значимости здания на карте после эншента. Именно эти здания ответственны за появление крипов на карте. На каждой базе их по шесть — по два у каждого выхода на линию. Один барак создает крипов ближнего боя, второй — крипов дальнего боя.

Если разрушить все бараки противника, вражеские крипы не перестанут появляться, зато союзные крипы станут на порядок сильнее, превратившись в мегакрипов. Разрушение всех бараков противника и получение мегакрипов в большинстве случаев гарантирует победу.

Святыни — появились в Dota 2 не так давно, с выходом патча 7.00. Использовав свою святыню, команда значительно восполняет здоровье и ману, поэтому сражаться команды предпочитают поближе к своим святыням, чтобы можно было в нужный момент подлечиться. Находятся святыни на базе и в лесах.

Лес — территория между линиями, где растут деревья и живут нейтральные крипы. Здесь же находятся по одной святыне и появляются руны богатства (баунти руны), взяв которую, игрок получает немного денег и опыта.

Нейтральные (лесные) крипы — мобы, которые живут в лесу и являются источником дополнительного дохода для игроков. Появляются лесные крипы регулярно в конкретных местах, которые называются лагерями или спотами.

В отличие от обычных крипов, которые бегут по линиям, лесные крипы бывают разного вида, силы и с разными способностями. Если в League of Legends за убийство лесных крипов игрок получает в награду золото и бафф, то в Dota 2 он получает только золото и опыт. Зато каждого из лесных крипов можно приручить (делается это различными способами) и использовать его как полноценного героя с уникальными способностями.

Древние крипы (эншенты) — не путать с эншентом, который «трон». Это наиболее сильные лесные крипы, они же самые дорогие. В отличие от других лесных крипов, эти имеют иммунитет к магическим заклинаниям.

Река протекает по середине карты перпендикулярно средней линии. Здесь периодически появляются руны и находится логово Рошана.

После смерти Рошан появляется вновь через некоторое время, готовый отдать ещё один аегис. После третьей смерти Рошана из него также выпадает сыр– предмет, при использовании которого восполняется огромное количество здоровья и маны.

Сикрет шоп — дополнительный магазин, который, в отличие от основного, находится не на базе, а в лесу возле боковых линий. Там продаются дорогие предметы, которых нет в стандартном магазине.

Чтобы грамотно взаимодействовать друг с другом в игре и успешно реализовывать стратегии, игроки делятся на пять ролей.

Как правило, керри — это герой, который слаб в начале игры, но силён в середине или на поздней стадии. Герой часто нуждается в опеке, что ему обеспечивает саппорт. В большинстве случаев игрок на керри начинает игру на лёгкой линии: там, где удобней стоять под своей вышкой и добивать крипов, и где ближе к большому массиву леса. Для сил Света лёгкой линией будет бот, для сил Тьмы — топ.

Мидер — игрок второй позиции, стоящий на средней линии. Считается наиболее ответственной и сложной ролью, поэтому мидеры часто становятся любимчиками публики за свою красивую игру. На позиции мидера игрок обязан быть максимально внимательным, аккуратно управлять своим героем и следить за ситуацией на карте в целом.

Герои на этой роли должны быть полезны уже в начальной стадии игры. Если у игрока всё хорошо: он удачно добивает крипов, защищает вышку на средней линии, по-всякому мешает своему противнику — то уже к 10 минуте он активно перемещается по карте и убивает соперников.

Хардлейнер — игрок третьей позиции. Его задача — стоять на сложной линии: для сил света — топ, для сил тьмы — бот. Сложная эта линия потому, что крипы уходят далеко от союзной вышки, к тому же приходится стоять одному против вражеского керри и одного, а то и двух вражеских саппортов. Задача хардлейнера — пытаться мешать вражескому керри, отвлекать на себя внимание саппортов, сдерживать натиск и не дать врагу разрушить ближайшую вышку. При этом желательно постараться и получить как можно больше опыта и золота.

Саппорты — четвёртая и пятая позиции в команде. Эти двое обязаны во всём помогать своим корам (так принято называть предыдущие три роли), разведывать ситуацию на карте и всячески мешать противнику.

Различия между саппортами четвёртой и пятой позиций не слишком большие. Четвёрка, как правило, более активен, перемещается по карте, создаёт давление на противника и участвует в убийствах. Пятёрка — более спокоен, следит за безопасностью керри и мидера, закупает предметы на команду (варды, свитки телепорта, смоуки и т.д.), поэтому часто он самый бедный герой в команде.

Курьер — управляемый моб, почти шестой игрок в команде, который с удовольствием доставит игроку нужные вещи. Как правило, курьера в начале игры покупает саппорт, а после его апгрейдит. У курьера есть два стадии: первая — пеший курьер — медленный и слабый, умирает с одного-двух ударов, вторая — летающий курьер — быстрый и живучий, получить такого можно за деньги и только после третьей минуты игры.

Важно помнить, что курьер — это всегда цель охоты. Убийство вражеского курьера даёт деньги вашей команде. К тому же противник на несколько минут останется без возможности доставлять себе предметы. Если во время смерти курьер нёс в себе какой-то предмет, то этот предмет пропадает вместе с курьером и появляется только после его возрождения.

Мета — набор стратегий и связок героев, популярный в конкретный период времени. Чаще всего мета меняется с приходом в Dota 2 нового крупного обновления, меняющего некоторые механики, характеристики персонажей и предметов или работу скилов. Последним серьёзным обновлением, слегка поменявшим мету, было 7.05.

Бывает, что мета формируется по ходу какого-либо турнира: команды следят за друг другом, смотрят, какие стратегии у кого работают, а у кого нет. Иногда мета, обретя свои черты, продолжает оставаться актуальной долгое время, а порой забывается вместе с окончанием турнира.

Пик или драфт — набор героев для исполнения стратегии. Этими словами также обозначают процесс выбора героев перед стартом игры.

Бан — запрет выбора героя для вражеской команды. Происходит во время стадии выбора героев. Команды запрещают героев, которые могут помешать исполнению задуманной стратегии, или просто сильных героев противника.

Лейтгейм — условия игры, когда матч затягивается и переходит в позднюю стадию, когда керри команды, набрав высокий уровень и достаточное количество предметов, раскрывает свою силу в полной мере.

Стратегия выхода в лейтгейм является, пожалуй, самой древней в Dota и крайне актуальна в сегодняшней мете. Даже если команда собирается играть быструю игру, нельзя исключать случая, что противник сможет держать оборону, и матч может затянуться. Поэтому сегодня команды всегда стараются обеспечить себя хорошим лейтовым керри-героем, иногда даже двумя.

Пуш — стратегия, в которой расчёт идёт на снос вышек в ранней стадии игры, сильное давление на противника и быстрое окончание матча. В такой ситуации команда ещё до десятой минуты собирается впятером и идёт по одной из линий до самой базы противника. Для этой стратегии нужно иметь героев, которые уже на первых уровнях могут наносить большой урон вышкам и другим зданиям противника.

Стратегия пуша не очень популярна на текущих турнирах. Последние обновления изменили механику защиты вышек так, что атаковать их впятером становится сложнее, чем одному. К тому же, если брать пик для пуша, то скорее всего в команде может не оказаться сильного лейт керри, что противоречит устоявшейся мете.

Сплитпуш — обманчивая стратегия, цель которой — растянуть силы противника по карте и уничтожить здания противника, пока тот отвлечён. Сплитпушем, уничтожением вышек, как правило, занимается один герой, пока другие союзники пытаются всячески занять команду противников.

Текущая мета всё ближе подходит к возвращению в профессиональные игры этой тактики. В последних обновлениях заметно улучшили способности героев, которые отлично занимаются сплитпушем. К тому же, уже было сказано, про то, что сносить вышки становится легче в одиночку.

Тимфайт — проще говоря, массовые командные сражения пять на пять. В таких встречах полезно иметь заклинания, действующие по области, чтобы можно было разом накрыть всю вражескую команду. В текущей мете тимфайты очень популярны, киберспортивные команды стараются брать именно героев с массовыми заклинаниями. Победа или поражение даже в одном тимфайте в середине матча может резко изменить ход игры.

Роуминг — активное перемещение по карте со старта игры с целью разведки территории и периодических атак на вражеских персонажей. Обычно этим занимается саппорт четвёртой позиции. Хороший роумер всегда задаёт темп игры. Его грамотное перемещение от одной линии к другой и постоянные нападения на героев противника заставят врага постоянно чувствовать угрозу, осторожнее передвигаться и в целом совершать меньше полезных действий. Ваша команда в это время, наоборот, может действовать более свободно.

Ганк — засада, неожиданное нападение на героя. Одна из главных тактик убийств героя в начальной стадии игры. Как пример: роумер, прибежав на среднюю линию, заходит за спину к врагу, в это время его союзник нападает спереди. Противнику некуда бежать, он умирает, ганк удался.

Фарм — продолжительное добивание крипов на линии и в лесу с целью заработать как можно больше денег. Этим занимаются преимущественно керри. Во многих случаях, керри предпочтёт продолжить фармить на линии, нежели вместе с командой идти атаковать противника. Иногда излишняя пассивность становится причиной поражения, поэтому стоит грамотно оценивать ситуацию и продолжительность своего фарма.

Несколько терминов, которые тяжело отнести к той или иной категории, но знать их нужно обязательно.

Ультимейт — наиболее сильная способность персонажа. Это может быть как активное заклинание, так и пассивный скилл. Грамотное использование ультимейта может решить исход драки.

Прокаст — быстрое использование нескольких заклинаний, чтобы нанести цели большой урон в кратчайший промежуток времени. Прокаст актуален для героев с большим количеством заклинаний, как правило, это маги-интовики.

Стренджевик, агильщик, интовик — классы героев, основным показателем для которых являются сила, ловкость и интеллект соответственно. Стренджевики обладают большим количеством здоровья, агильщики — количеством брони и скоростью атаки, интовики — количеством маны и мощностью заклинаний.

Варды — предмет, который можно поставить на землю или возвышенность, и он будет давать видимость на конкретной территории. Различают обсервер варды — просто дают видимость, и сентри варды — позволяют обнаружить невидимых врагов.

Смоук — предмет, который позволяет скрыть в невидимости всю свою команду. В смоуке немного возрастает скорость передвижения, а противник не видит вас на карте, но если подойти к врагу достаточно близко, то смоук прекращает своё действие.

Даст — пыльца, использовав которую, можно обнаружить невидимых врагов, бегающих поблизости. Варды, смоук и даст имеют крайне важное значение в стратегиях киберспортивных команд.

Баш — эффект оглушения, от которого персонаж не может ни двигаться, ни драться, ни кастовать заклинания.

Сайленс — эффект немоты, из-за которого герой не сможет использовать заклинания. И баш, и сайленс могут накладываться либо определёнными предметами, либо способностями персонажей.

Хекс — магия, превращающая героя ненадолго в маленькое животное (лягушку, курицу, свинью или рыбку). Наложить такой эффект можно с помощью артефакта Scythe of Vyse, в народе его зовут просто «хексом». Врождённая способность хекса есть только у двух персонажей: Lion и Shadow Shaman.

Хайграунд — возвышенность. Ландшафт на карте в Dota 2 имеет несколько уровней высоты, например, дно реки ниже, чем земля на линиях и в лесу, а базы игроков — выше, чем линии и лес. Территорию базы и принято называть хайграундом. Герои, стоящие на хайграунде, имею преимущество: персонажи, находящиеся внизу, имеют шанс промахнуться при ударе тех, кто стоит выше них.

КДА — показатель успешности игрока, отношение убийств, помощи при убийстве или смертей. При большом количестве убийств и маленьком количестве смертей ваш КДА будет высоким и наоборот.

Нэтворс — показатель заработанного игроком золота за всю игру. Является очень важным, так как именно по нему можно оценить количество и качество собранных артефактов и текущую силу героя в целом.

Байбэк — возможность героя возродиться после смерти за деньги. Умерев, герой может тут же выкупиться и вернуться на поле боя, но постоянно это делать нельзя: байбэк имеет большое время отката. Чем дольше длится игра и чем выше уровень персонажа, тем дороже байбэк. Профессиональные игроки используют байбэк только в важных и критических ситуациях.

В Dota 2 есть ещё огромное количество слов и понятий, незнакомых обыденному зрителю, в частности, имена героев, названия скилов и артефактов. Всех их мы, конечно, здесь описывать не будем. Но тех понятий, о которых мы вам рассказали, будет достаточно, чтобы начать разбираться в киберспортивной Dota и постепенно изучать игру всё глубже и глубже.

Думаю, что более правильно было писать, что та же «Башня» это «Tower», только с английского, чтобы часть игроков/читателей совсем не знающая языка (такие скорее всего есть) понимала откуда это идет, а не так, словно слова эти взяли из воздуха. Просто статья в основном объясняет термины с английского, а не конкретно доты. Зная язык больше половины и так понятно. Ну это я так, без придирки.

Чтобы меня правильно поняли, то я не говорю, что статья бесполезная, наоборот, ибо под доту слова можно понять по-разному, а здесь их объясняют с учётом механики игры. Я к тому, что многие (которые имеют скудные познание в языке) бы хотели знать почему именно хайграунд, а не что-нибудь другое.

Я так понимаю смысл в том, чтобы ты пошел на твитч, включил матч и понимал что там тебе говорят. Слово «башня» комментаторы практически не используют, говорят либо «вышка», либо «тауэр».

Собственно, для кого эта статья? Тем, кому интересна дота, уже либо давно знают эти понятия, либо легко могли их нагуглить. Кому на доту плевать, даже статью читать не будут. Подобные словари были нужны в 2006-2008, когда даже любители доты из компьютерных клубов (вроде меня) только выбрались в интернет на гарены, айсикапы, батлнеты и проч, и банально не знали многих общих определений.

Необязательно. Например, мне плевать на доту, да и вообще жанр МОВА как таковой. Но статью я прочёл, т.к. хочу ориентироваться в терминах и поддерживать диалог при случае. И вообще любопытен. Ну и как таких, как я, классифицировать?

В 2006–2008 годах киберспорт не был настолько популярным.

котл дай маны
зевс ульти
гг вп

А почему вот у БКБ нет своего достойного места в словаре, например с Хексом?)
У найкса рейдж тот же самый БКБ.

Словарь говорит нам, что это не так. Пункт «Роуминг».

Интересно, зачем становиться частью кибеспортивной тусовки, если не играешь в игры, но то такое. Словарь, конечно, знатный)

>>Крипы — мобы

Ну сразу всё понятно стало, ёпте!

В отличие от других лесных крипов, эти [древние нейтралы] имеют иммунитет к магическим заклинаниям.

Патч ноты не читаем. Теперь они имеют 80% резиста к магии. Плюс стрела Мираны наносит обычный урон, а не ваншотает, как обычных крипов.

«Собственно, для кого эта статья? »
у меня подруга заинтересовалсь кибер-спортом, я ей скину. думаю, ей будет интересно))

Курьера чаще всего называют «Кура»

При чем тут аналитика и не игровая ситуация, если сленг создан, прежде всего, для игры, и этот словарь поможет новичку разобраться в игре, а не просмотре трансляций?

Хайграунд и правда чаще на русских серверах называют ХГ, потому что это быстрее.

В случае с Энигмой обычно говорят «ульти», а не «дай Блек Холл». Пока будешь произносить, момент будет упущен.

Слово «кастуй» не используется конкретно на ченнелинг-заклинания («которые длятся какое-то время»), по сути, так вообще мало кто говорит, если только не играет с новичком, да и то маловероятно. Дота — сложная игра, где счет идет на милисекунды, и подразумевает достаточное количество знаний у игроков, чтобы не тратить время на длинные фразы типа «кастуй в него Dragon Slave», «юзай на него Fiend’s Grip». Обычно это просто «начинай», «давай», «развлекай», «харась» и чаще всего «го».

И прокаст — это не «несколько заклинаний подряд», а максимум заклинаний, который есть у героя. «У меня есть мана на прокаст», — говорит Лина. Это значит, что у нее хватит маны и на Dragon Slave, и на Light Strike Array, и на Laguna Blade — то есть на все активные в данный момент абилки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *