что значит читеры в игре
Мошенники в играх. Кому выгодно существование читеров, и почему с ними бесполезно бороться
Люди, использующие нечестное преимущество в играх – это настоящая проблема гейминдустрии. Они портят развлечение обычным людям, не боясь ни банов, ни тюремных сроков. Так почему разработчики так неохотно с ними борются, и кому на самом деле выгодно присутствие мошенников в играх. Разбираемся в свежем материале.
Читы — это специальные команды или программы, которые позволяют изменить игру, получив в ней преимущество. Двадцать лет назад разработчики сами встраивали в свои проекты секретные комбинации букв и чисел, преображавшие геймплей. Например, в большинстве частей серии Grand Theft Auto с помощью кодов можно было стать бессмертным, набрать максимальный уровень розыска или создать на улицах сплошной хаос, заполучив в свое распоряжение танк. В общем, весьма веселое развлечение в эпоху одиночных игр.
Но с развитием интернета популярность получили многопользовательские игры. И вот тут уже читеры своими «развлечениями» стали мешать игрокам, не использующим специальное ПО. Масштаб проблемы рос с каждым годом, и сейчас рынок запрещенного программного обеспечения предлагает за относительно небольшую сумму стать условным Суперменом в любой многопользовательской игре.
Мы в УНИАН посмотрели на сложившуюся ситуацию и пришли к неутешительному выводу: читеры никогда не исчезнут. Кому выгодно их существование и как именно люди мошенничают в интерактивных развлечениях — читайте в нашей новой статье.
Удивительный спектр предложений
Игрок, который не интересовался темой читов, наверняка удивится их разнообразию. При этом как-то стандартизировать запрещенное ПО почти невозможно, ведь его всегда разрабатывают под конкретную игру. С шутерами все более или менее понятно: есть WallHack, который делает стены прозрачными и AimBot для автоматического попадания в голову. А с ними рядом шагает когорта утилит, дающих менее ощутимое преимущество. Этот список включает снижение или полное отключение отдачи, быстрые выстрелы при входе в прицел, автоматическое ведение огня при прыжках и так далее. Похожие читы с поправкой на какие-то особенности создаются для всех соревновательных шутеров.
С играми остальных жанров дела обстоят гораздо сложнее, ведь производителям чит-кодов нужно учитывать геймплей и возможности движка. Если речь о GTA Online или Red Dead Online, то для них выпускают настоящее чит-меню. Оно позволяет получить любой предмет, транспорт и сумму средств на личный счет, манипулировать физикой, становиться бессмертным и так далее. Кроме того, это ПО дает возможность проделывать крайне неприятные фокусы с другими пользователями. Однажды на Reddit игрок рассказал, как в GTA Online читер объединил его модель персонажа с унитазом, в котором горит костер. И если герой покидал квартиру, то получал периодический урон от огня и погибал. Пришлось подключиться к другому серверу, чтобы избавиться от последствий встречи с читером.
А иногда мошенники пересекают все границы дозволенного и едва ли не полностью ломают игры. Недавно многопользовательский режим в первой Titanfall захватила группа хакеров. Она завершала матчи по своему желанию и осыпала расистскими оскорблениями всех, кто пытался честно соревноваться. Тем временем в Call of Duty: Warzone читеры научились получать победу еще до старта состязаний на полях королевской битвы. Спектр читов сейчас настолько разнообразен, что перечислить все их виды и рассказать о результатах применения почти невозможно.
И консоли туда же
Если кто-то думает, что консоли в этом плане неприкосновенны, то он глубоко ошибается. На PlayStation и Xbox тоже существуют читы, правда применяются они с помощью специального оборудования. Один из самых распространенных вариантов — FPS Dominator. Это устройство крепится к геймпаду, подключается к консоли и открывает доступ к обширному набору скриптов для соревновательных шутеров. К ним относится отключение отдачи, режим автомата при стрельбе из дробовика или пистолета, постоянный бег без необходимости нажимать на стик и многое другое.
Кроме того, среди консольных читеров огромной популярностью пользуется оборудование для подключения клавиатуры и мыши. Безусловно, часть геймеров отлично справляется с геймпадом, но ПК-периферия всегда дает преимущество в скорости и точности наведения прицела на противника. Поэтому применение этих устройств — тоже своеобразный чит.
Имя им – легион!
В разговоре о читах честные игроки часто спрашивают, зачем нужно мошенничать? Это портит соревновательный дух и не дает ощутить вкус победы, не говоря уже о создании проблем для других людей. На самом деле многим пользователям просто нравится чувствовать превосходство в виртуальных мирах. Его демонстрация доставляет мошенникам истинное удовольствие. Именно ради этого процесса они покупают многопользовательские игры и специальные утилиты.
И не стоит полагать, что таких людей мало. Давайте посмотрим на статистику: за последние два месяца в Call of Duty: Warzone заблокировали почти 150 тысяч читеров. А в PUBG Mobile с 8 по 14 января текущего года перманентный бан заработали более 1,2 миллиона учетных записей. И это ведь далеко не все мошенники, присутствующие в упомянутых играх. Посчитать их общее количество не получится, однако в ветке Warzone на Reddit поток жалоб на читеров не прекращается, а значит — их количество по-прежнему велико.
Целая индустрия
Крестовый поход
Так что же получается, читеров не победить? На самом деле, это выполнимая задача. Причем здесь на помощь даже может прийти государство. К примеру, в Японии есть закон «О предотвращении нечестных соревнований». За его нарушение уже неоднократно были арестованы и посажены в тюрьму продавцы различных читов.
Однако и у игровых издательств имеется наготове несколько направлений для борьбы с мошенниками. Они вольны настроить блокировку по конфигурации ПК. В таком случае геймер, который попадется на использовании читов, больше не сможет купить очередную копию проекта и продолжить развлекаться. Ему понадобится изменить характеристики своего компьютера, а это уже куда более сложно и дорого. Если, например, за месяц игрока заблокируют три раза, то он наверняка устанет тратить средства на комплектующие.
Второе направление борьбы с читерами, к которому иногда прибегают издательства — судебные иски. Каждая крупная компания в индустрии интерактивных развлечений имеет команду опытных юристов. Они могут легко вычислить производителей запрещенного ПО, засудить их и вынудить прекратить свою деятельность. Такое неоднократно случалось за последние полгода, например, в прошлом январе Take-Two заставила фирму Luna Cheats закрыться, извиниться перед пользователями и пожертвовать доходы на благотворительность. А перед этим судебные иски к поставщикам читов оформляли Activision, Bungie и Riot Games.
Кроме того, никто не мешает пойти по пути Valorant и внедрять на ПК пользователей строгий античит, который будет мониторить все файлы в системе. Правда, здесь возникают вопросы к его работоспособности и этичности такого метода контроля. В любом случае способов борьбы предостаточно и издательства могут как минимум существенно уменьшить популяцию читеров. Вопрос только зачем?!
Все упирается в деньги
Существование читеров выгодно не только производителям запрещенного ПО, но и разработчикам. Они регулярно делают чистки в своих проектах и блокируют десятки тысяч учетных записей. Вот только копии игры и аккаунты выступают для мошенников расходным материалом. Это становится понятно после прочтения нескольких обсуждений на профильных форумах читеров. Если в игре появляется привязка по номеру телефону, они сразу думают, где покупать оптом SIM-карты. При блокировках по железу ищут способы обхода и возможность изменить спецификации системы задешево. И ведь издательствам такая деятельность только на руку.
Читеры регулярно покупают новые копии игр и приносят разработчикам сотни тысяч долларов в месяц. То есть бороться с мошенниками означает лишить себя дохода. При этом нужно приложить усилия, чтобы задавить рынок на стороне производителей и реализовать надежный античит. Получается, издателям придется не только отказаться от части денег, но еще и потратить внушительную сумму средств. Собственно, здесь мы и подошли к ответу, почему читеры никогда не исчезнут. Активная борьба с ними для производителей игр экономически невыгодна, а сами по себе они никогда не откажутся от сладкого ощущения превосходства над другими.
Краткая история читерства в видеоиграх
В современную эпоху онлайн-игр и консольного гейминга ситуация не изменилась, а самые известные в истории видеоигр читы вставлены самими разработчиками. «Код Konami» (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, Start) — наверно, самый популярный из чит-кодов в истории. Он был добавлен в игру 1985 года Gradius для NES разработчиком игры Кадзухисой Хасимото, обнаружившим на этапе отладки, что игра слишком сложна.
«Они вложили много сил в тестирование», — рассказал в 2014 году Red Bull Сте Пикфорд, один из разработчиков Solar Jetman, Plok и Equinox. «В эру 8-битных игр интерфейсы обычно были очень простыми, никаких огромных экранов меню, в которые можно было бы добавлять списки читов. Поэтому чит-код во фронт-энде часто использовался тестерами для быстрого попадания в разные части игры или проверки разных функций. Некоторые из них случайно оставались в релизных версиях».
Возможность перескакивать практически в любое место игры экономило кучу времени во время тестирования и отладки, поэтому и появился чит выбора уровней в Sonic the Hedgehog (удерживать A, нажать вверх, вниз, влево, вправо, а после звукового сигнала нажать Start). Кроме того, такие читы выбора функций, как код ABACABB из Mortal Kombat, служили и для включения крови и мяса.
Такие коды часто имели и личную значимость для разработчиков. ABACABB — это дань уважения группе Фила Коллинза Genesis, имевшей то же название, что и консоль Sega [прим. пер.: у группы Genesis есть альбом с названием Abacab].
Кроме того, чит-коды могли быть полезными для резюме. «Мы создали отличный код в Ken Griffey presents Major League Baseball для SNES», — рассказывает Пикфорд. «Код переносил игрока с экрана заставки прямиком к титрам конца игры. Это позволяло всем сотрудникам отдела разработки мгновенно доказывать, что мы работали над этой игрой, ведь в те времена создатели игр не часто получали признание. Если не ошибаюсь, код был „BADBUBBA“. „Bubba“ — это школьное прозвище продюсера и дизайнера игры».
Но в рабочем коде игры рылись не только разработчики. В эпоху компьютеров Commodore 64 игроки самостоятельно перед загрузкой программы вставляли команды POKE для доступа к содержимому отдельных ячеек памяти. Команда POKE присутствовала на Commodore 64, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Она позволяла игрокам изменять различные значения и улучшать свои характеристики, включать защиту от урона и иными способами модифицировать игровой процесс. Например, введя на 8-битной системе Atari команду «POKE 755, 4», мы передадим графической карте инструкцию инвертировать весь экранный текст. Разумеется, поиск нужной ячейки памяти был процессом проб и ошибок.
К моменту, когда игровой рынок захватила компания Nintendo со своей консолью NES, эти самодельные модификации уже стали популярным занятием — игроки делились различными эксплойтами в офлайн-клубах любителей игр и через «сарафанное радио».
Читерство на 8-битных системах со временем превратилось в настоящую коммерческую отрасль: компания Codemasters выпустила картридж Game Genie, Datel выпускала Action Replay, а Mad Catz — GameShark. Например, устройство Game Genie имело версии для Sega Genesis, NES, Super NES и даже для таких портативных систем, как Game Boy и Game Gear. После перехода консолей на дисковые носители популярность приобрели устройства GameShark и Code Breaker.
По сути, такие читерские системы были «командами POKE для чайников». Они работали точно так же, как и набираемые вручную POKE — получали доступ к памяти программы и изменяли значения перед запуском игры, только имели графический интерфейс, в котором могли разобраться неопытные пользователи. Такие устройства мгновенно становились хитами и способствовали наступлению «золотого века» читерства.
Журнал Tips and Tricks, впервые выпущенный в 1995 году, делал ещё больший упор на различных аспектах читерства. В нём печаталось всё, от списков популярных кодов до обзоров новых POKE-картриджей. Существовало даже целое телешоу, посвящёное читерству в видеоиграх. Шоу Cheat! было запущено в кабельной сети G4 в 2002 году и продержалось до 2009 года, выпустив аж 174 эпизодов. Хотя ни одно из этих медиа уже не существует, их популярность оказала долговременный эффект на отрасль, потому что они выполняли функции, которые сейчас выполняют сайты руководств по стратегиям, прохождениям и подсказкам.
«, можно было открыть консоль разработчика, в которую вводились любые коды, модифицирующие поведение игры. Консоль позволяла изменять состояние игрока, переключаться между уровнями, проходить сквозь стены, летать и включать режим бога. Кроме того, любую команду можно было привязать к нажатию клавиши и включать мгновенно.
Неудивительно, что такая практика используется и сегодня. Разработчикам во время тестирования по-прежнему нужно получать быстрый доступ к различным частям и ситуациям внутри игры, а предприимчивые игроки продолжают искать короткие пути к победе. Doom (2016) для PC тоже имеет столь же широкий список чит-кодов, вводимых через командную строку. Открыв нажатием Ctrl+Alt+
Постепенно онлайн-игры на консолях и PC перешли от режима split screen и LAN-вечеринок в Интернет, и читы последовали за ними. И здесь начались проблемы. Читерство в игре на одного-двух игроков не представляет серьёзной проблемы. Самое худшее, что может произойти — противник или игра назовут вас мошенником, как, например это было в Super Mario 64.
Но когда вы начинаете жульничать в онлайн-играх, то это непосредственно влияет, и чаще всего негативно, на всех остальных игроков в матче. Любой, кого убивал кэмпер с aimbot и wall hack в CounterStrike: Global Offensive, может это подтвердить. Даже использование внутриигровых глитчей, например, Last Stand Grenade Trick в Call of Duty: Modern Warfare или отключение маршрутизатора перед проигрышем в партии Starcraft может испортить игру другим пользователям.
Проведённый в 2018 году среди 9 436 пользователей опрос Irdeto Global Gaming Survey показал что 60 процентов респондентов ощущали негативное влияние многократной встречи с читерами. Исследование, проводившееся среди игроков из Китая, Германии, Японии, Южной Кореи, Великобритании и США, также выявило, что 77 процентов респондентов вероятнее всего закончат играть в онлайн-мультиплеер, если подозревают, что другие игроки читерят, а 48 процентов сообщили, что с меньшей вероятностью будут покупать внутриигровой контент.
А поскольку для успеха онлайн-игры требуется масштабная и активная база пользователей, их разработчики не могут дать свободу небольшой группе читеров, портящих игру основной части сообщества. Поэтому игровая индустрия постоянно ищет способы противодействия влиянию читеров, и её методология сильно варьируется в зависимости от игр и платформ. Бан игроков за читерство уже давно является полезной мерой наказания для разработчиков игр, как и античитерское ПО наподобие PunkBuster.
— Sonic the Hedgehog (@sonic_hedgehog) April 9, 2019
Разработанная Even Balance Inc программа PunkBuster предназначена для обнаружения использования читерского ПО в онлайн-играх. Впервые она была выпущена в 2000 году для игры Half-Life. Клиент PunkBuster запускается локально в системе игрока и в реальном времени выполняет сканирование памяти в поисках известных читов, хаков, настроек клавиш или запрещённых скриптов, а серверы программы запрашивают у всех подключенных к ним клиентов частые обновления состояния (в том числе и скриншоты).
Если обнаружено, что игрок нарушает правила, то администраторы PunkBuster могут убрать его из игры на определённый промежуток времени или забанить навечно его GUID, который привязан к лицензионному ключу игры; поэтому чтобы снова начать играть, игроку придётся покупать ещё одну копию игры. В основном PunkBuster применяется в FPS и экшн-играх. Этим сервисом пользуются такие франшизы, как Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor и CoD, а также Assassin’s Creed, FarCry 2 и 3.
Античитерские системы существуют и на стороне сервера, и самая известная из них — это FairFight. Такие AAA-студии, как EA, Crytek, PopCap, Dice и Ubisoft, а также множество инди, используют middleware. Вместо того, чтобы устанавливаться в систему игрока и постоянно сканировать её на наличие недопустимого стороннего кода, FairFight изучает действия игрока и сверяет их с «множеством статистических маркеров для обнаружения читеров. FairFight перекрёстно проверяет эти индикаторы с помощью серверных инструментов отчётности и предпринимает меры, если результаты обеих проверок коррелируют с читерством», — объясняется на веб-сайте компании. Как только система находит вероятный чит, админы могут применять наказания различной степени строгости — от простого предупреждения до безоговорочного бана.
Система Valve Anti-Cheat (VAC) не так снисходительна. Её баны даются «навечно, не обсуждаются и не могут сниматься командой поддержки Steam», — говорится на странице поддержки Steam.
Этот полностью автоматизированный администратор находится на стороне сервера и сканирует каждого игрока, подключающегося к защищённому VAC серверу Steam. «Если пользователь подключается к защищённому VAC серверу с компьютера, на котором установлены определяемые читы, то система VAC банит игрока, запрещая ему в дальнейшем играть на серверах, защищённых VAC».
The exact moment when admins at #eXTREMESLAND2018 caught forsaken and he attempted to delete the hack pic.twitter.com/rZG7aYBdbD
Момент, когда администраторы #eXTREMESLAND2018 поймали forsaken и он пытался удалить хак.
Команда киберспортсменов OpTic India не учла наличие VAC на турнире Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018. Во время турнира за приз в 100 000 долларов система VAC поймала Nikhil «forsaken» Kumawat из команды OpTic на использовании aimbot. Поэтому команда без церемоний была выкинута с турнира, после чего её пришлось распустить.
Для обычных читеров это может быть серьёзной проблемой. Но для профессиональных геймеров поимка на читерстве может стать катастрофическим завершением карьеры. Недавно в этом довелось убедиться игроку в Fortnite Damion «XXiF» Cook. Однако Кука разоблачил не ИИ, а собственные фанаты.
Читы не всегда используются для предоставления игрокам нечестного преимущества над компьютером или живыми соперниками. В последнее время игровая отрасль начала предпринимать успешные попытки делать игры более инклюзивными и удобными для становящейся всё более разнообразной и громче заявляющей о базы игроков. Поэтому разработчики часто добавляют «читы» в качестве «пасхальных яиц», позволяющие сделать игру более доступной (и более интересной) для казуальных игроков. «Режим помощника», используемый в Super Mario Odyssey и Celeste, помогает снизить сложность геймплея, уменьшая или устраняя смертельные опасности или увеличивая параметры здоровья. В Mario Kart 8 Deluxe есть похожая функция: игра даёт игроку возможность автоматического управления или ускорения. При правильном использовании такая функция может сделать гонку против юных или менее ловких водителей более равной.
Разумеется, производители игр также видят в читах источник прибыли. Вместо того, чтобы просто так отдавать бонусы или улучшения с помощью секретных команд, издатели продают их, а игроки с радостью покупают их как DLC или внутриигровые микротранзакции. Например, Assassin’s Creed: Odyssey предоставляет игрокам возможность увеличение генерации опыта на 50 процентов, но не с помощью ввода хитрых команд, а всего лишь за 10 долларов.
Используете ли вы их или нет, но читы остаются неустранимым аспектом современных игр. Они помогают разработчикам быстрее тестировать и отлаживать программы, а также поддерживают игроков, не справляющихся со сложностью игры.
Очевидно, что поведение таких игроков, как XXiF и forsaken вредно, как вреден подсчёт карт в покере или немного сдутые командой Patriots мячи для американского футбола. Есть читерство ради удовольствия, а есть мошенничество для заработка, и вторым заниматься точно не стоит. Однако при осмотрительном и взвешенном использовании читы могут делать игры удобными и весёлыми для каждого.
Психология читерства
Вступление
Сколько же мне довелось повидать читеров за свой игровой срок. Причём почти везде где было возможно я волонтёрствовал админом или модератором серверов, и общение с читерами было для меня повседневной работой. Начиная с 2006-го года играя в Counter-Strike 1.6 и CSS. Затем перебравшись в Team-Fortress 2 где использовались в основном тригеры (когда выстрел делает чит как только вы наведете на голову), потом читеров было очень много (и есть) в выживалке RUST, везде приходилось сидеть в наблюдателях и смотреть за читерами, потом банить и потом на форумах доказывать и обосновывать баны, затем довелось ощутить на себе все обилие читеров в CSGO особенно их много стало в 2017 году. Встречал так же читеров и в таких проектах как World Of Tanks, Battlefield, вы не поверите, но даже в FIFA и NFS которые игрались через tunngle и gameranger. К читерам всегда отношение было резко негативное, ибо это нечестный способ соревноваться в интернете. Так давайте попробуем разобраться, зачем же всё-таки люди играют с читами. Далее вся статья опирается на мой опыт контактирования, выявления, бесед, холиварах на форумах и в темах с разбанами.
Разновидности и психологические мотивы:
Самая первая и самая распространённая причина для чего люди играют с читами это нежелание проигрывать. Ведь проигрывать это плохо. Поражение ведь ПОТРАЧЕНОЕ ВРЕМЯ ВПУСТУЮ (с). Смысл только в победах. На мой взгляд это самая закоренелая категория читеров, ибо такие люди не понимают что вся суть победы в достижении его в равном соревновании с противником, победа полученая путем применения читов имеет нулевую ценность. Но они это не понимают, для них победа это смысл жизни и если они проиграют то это катастрофа. Тут вопрос скорее психологический, что человек не может понять, что удовольствие от побед и их смысл в трудности их получения. Такие читеры пока сами в голове у себя не поймут что они занимаются самообманом, повышая свою самооценку путем побед в матчах нечестным способом будут читерить дальше и дальше, несмотря ни на что.
Желание получить всё и сразу. Насмотревшись трансляций с мировых чемпионатов, посмотрев как сильно играют профессиональные игроки, молодому бойцу тоже хочется так же играть, но не получается, увы. И чтобы себя не расстраивать, скачивается программа и не потратив времени на тренировки и улучшение своих навыков, юный товарищ начинает жёстко играть. Хотя со стороны, это всегда заметно.
Привычка в паре с безнаказанностью, приправленная финансами. С каждым годом игры все доступнее, второй или третий аккаунт это уже скорее правило чем исключение. Сейчас купить аккаунт с игрой стоит меньше ста рублей, я имею ввиду краденый. Ну или завести себе новый накупив туда нужных игр на распродаже. Тем более если финансы позволяют потерять аккаунт и завести новый, абсолютно ничто не сдерживает скачать или даже купить приватный чит и понагибать нубасиков которые не могут в деньги. Ну забанили аккаунт, пойду зарегаю новый и куплю туда эту игру и снова пойду, что проблема чтоли. Вот таких очень мало и это обычно работающая взрослая категория читеров, которых встретишь либо в выходные либо в будни в вечернее время.
Причем интересный факт я отметил на протяжении 10 лет, того же контер-страйка. Раньше в основном читерили только в пабликах, на соревновательных играх в том числе приватных матчах между стаками, и закрытыми играми в мирке или на турнирах читеров было очень мало. Сейчас же ситуация обратная, основная масса читеров поняла что смысла читерить в пабликах нету, и читерить нужно на играх соревновательного плана. И это действительно проблема. Я полагаю следующие два-три года будут годами борьбы с читерами.
Понимает ли читер что он поступает плохо и он портит игру себе и всем остальным?
В большинстве случаев да. Чаще всего пациенты читерят по причине слабой силы воли, низкого скилла, низкого уровня интеллектуального развития, в силу юного возраста, желанию прекратить сливать игры опять же по причине низкого уровня навыков.
В 2017 году, мне довелось отметить новую причину читерить. В CSGO сейчас это обычное явление, когда в одной команде обозначился читер, и люди в другой команде, как бы в противовес дабы уравняться так же перезаходят в матч уже с читами якобы невелировать воздействие. Эти матчи я смотрел в патруле, в коем я довольно часто смотрю демки и выношу вердикты разного рода подозреваемым.
Заключение.
С читеров безусловно горит, у многих опускаются руки при их встрече, ты понимаешь что эту игру тебе не дадут выиграть и тебя будут убивать нечестным и неспортинвым образом как бы хорошо вы не играли, и это все реально пустая трата времени. Абсолютно так. Тут не поспоришь. Самый главный совет который тут можно дать это стараться не гореть с этого. Отнестись к ситуации хладнокровно. К вам в матч попал человек который много проигрывал, у него ничего не получалось, он хочет быть звездой киберспорта и раздавать направо и налево и «тащить все катки» как его любимые кумиры с киберспорта, и вот вы попали к такому в матч. От всех ваших яростных сообщений в чате он только скорее всего начнёт читерить еще злее, еще наглее, в итоге вы потратите еще больше нервов, а будущая звезда киберспорта посмеется с вашего багета и получит удовлетворение от заслуженной победы и затроленой лалки. И вот встретив такого можно словить дизмораль (негативное настроение) которая может надолго составить вам компанию даже за пределами вашей игры и компьютера, и чтобы такого не произошло старайтесь не проявлять эмоций и не впадать в яростное общение. Отправьте ему жалобу, попросите спокойно ваших тиммейтов и оппонентов (если повезет они тоже отправят ему) и спокойно без эмоций доиграйте матч, поставьте себе цель потренировать какой-нибудь новый элемент игры, новый выход, новый маршрут, поэкпериментируйте. Этот матч перестал быть спортивным и соревновательным как только в него зашел читер, поэтому абсолютно не важно проиграете вы его или нет, а пользу извлечь из него всё же можно. И еще раз повторюсь, контролируйте эмоции и не впадайте в горячку.
Спасибо за внимание, рад буду почитать критику 🙂