что значит игра по фану
Формула фана или почему мы играем в игры
Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.
Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.
Рассмотрим всем понятную игру Марио
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
Мозг и неопределенность
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.
Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату.
Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Время неопределенности
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.
Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Реиграбельность
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума.
По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Шутеры
Цель обычно всегда ясна.
Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
«Королевская битва»
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Казуальные игры
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Лутбоксы
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.
Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан.
Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Уровень жизни на экране
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране.
Удивительно, но даже большие компании ошибаются.
Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась!
Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Что же тогда такое правильная игра
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.
Давайте прямо сейчас придумаем простую игру
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%.
Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча.
(Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Где еще это можно применить
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.
Удар — время полета — попадание (или нет).
Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан.
Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей.
Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
Что такое фан? Происхождение, значение и толкование
Фанат – это тот, кто многое решает в современном обществе, ибо популярность зависит от спроса у публики. Поэтому в статье ответим на вопрос, что такое «фан». Это поможет немного больше понять окружающий мир.
Происхождение
Многим может показаться, что фан – это усеченное слово «фанат». То есть происхождение исключительно русское, но слегка осовремененное. Но это не так. Фан – это калька с английского fan. Последнее определение по-русски может толковаться в широком смысле. Так можно назвать и обычного поклонника, и ярого фаната.
Значение
Отталкиваться будем от смысла русского слова «фанат». В толковом словаре записано следующее: «До исступления преданный поклонник чего-нибудь или кого-нибудь». Например: «Александр так сильно любит группу Metallica, что посещает все их концерты. Он настоящий фанат».
Почему же не называть поклонников русский вариантом? Ответ очевиден: ведь в слове «фанат» пять букв, а в слове «фан» только три. Разговорный язык старается всеми силами сократить число символов. Теперь становится понятнее, что такое «фан», поэтому двигаемся далее.
Синонимы
Список синонимов слова «фан»:
Нередко фанаты ведут себя агрессивно. Если человек, к примеру, слушает какую-нибудь рок-группу, то вся музыка подразделяется в зависимости от того, насколько другие похожи на предмет обожания фаната. Если представить, что встретятся два товарища, у которых в этом смысле разные интересы, а они достаточно молоды и горячи, то спор о вкусах может перерасти в драку, но это крайности, хотя такое и случается. Понятно, что такое «фан», но остаются еще кое-какие тонкости.
Фанат и фанатик
Суффикс делает существительное слегка пренебрежительным, болезненным. Собственно, некоторое отклонение от нормы и есть то, что отличает фаната от фанатика, но на практике границу эту трудно уловить, когда речь идет о таком социально одобряемом явлении, как работа. Как уже понятно, фан – это не трудоголик. Правда, у каждого человека могут быть те или иные индивидуальные особенности употребления слов.
Почему становятся фанатами?
Фанатизм в подростковом возрасте совершенно нормален, так как человек жаждет быть принятым своими собратьями. Рок-группа, культовый писатель, то есть общий объект обожания, дает многим подросткам возможность найти понимание и принятие в своей среде. Когда речь идет о взрослом человеке, то фанатизм, как правило, мешает жить.
Ведь из-за бейсбола страдали работа, семья, а когда Джил встретился со своим кумиром Бобби Рейберном, тот его сильно разочаровал, сказав, что все фанаты – это неудачники. С тех пор фанат потерял последнюю опору в жизни и сошел с ума окончательно. Джил решил покончить жизнь самоубийством изощренным образом. Все происходящее в фильме – это только следствия. Но фан – это не всегда неудачник.
Парадокс фанатизма как явления
Конечно, в словах Рейберна есть определенная жестокость по отношению к поклонникам, но в них же скрыта психологическая правда: человек, у которого есть своя жизнь, не будет жить чужой. Самое интересное в другом. Большинству из нас не очень везет, многим приелась повседневность, проще говоря, не нравится работа, не устраивает личная жизнь. Может быть, они сделали один или два неправильных выбора в жизни, а в итоге из всех радостей только спорт, но в качестве зрителей. И вот фанаты набиваются на стадион под завязку, чтобы посмотреть очередной матч в исполнении Месси или Роналду.
Фанаты, у которых ничего не получилось в жизни, смотрят на успешных миллионеров, которые гоняют по полю мяч. Вот такой вот парадокс. Но если бы не было фанатов, то не существовало бы миллионеров, некому было бы покупать майки и платить за кабельное ТВ. Фанаты и спортсмены нужны друг другу. Первые – это основа вторых.
Нас сейчас не интересует значение и определение «фана», ведь они даны ранее. Важнее понять другое: фанатизм – это зло или благо? Вопрос неоднозначный. Любое явление не имеет изначально никакой нравственной окраски, но чрезмерность порождают зло. Что плохого в том, чтобы после работы посмотреть футбол? Ничего. Но когда человек «фанатеет», не пропускает ни одной игры любимой футбольной команды, а вся остальная жизнь становится жертвой такого порядка вещей, то вопрос тут не к спорту, а к психологическим комплексам болельщика. Что заставляет его отдавать всего себя игре, разрушая все остальное? Понимая значение слова «фан», об этом можно подумать на досуге.
В поисках формулы фана
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы. Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный. Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия. Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед. Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет. Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату. Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш. Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падает в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума. По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Цель обычно всегда ясна.Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан. Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране. Это очень важный элемент игры!
Удивительно, но даже большие компании ошибаются. Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась! Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%. Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча. (Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.
Удар — время полета — попадание (или нет).
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан. Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей. Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.
Эта статья не попытка изобрести теорию всего, а хотелось разобраться, как устроены игровые механики и как их придумывать самому, чтобы сделать хорошую игру.
Третью компоненту обсуждает Марк Браун в видео Game feel and juice. Грубо говоря, игра не только должна что-то делать, но ещё и делать это смачно. Dead Cells на этом конкретно так выезжает, например.
И все это только начало, потому что ликов и сторон у фана очень много.
Значение словосочетания «по фану»
по фану
1. жарг. шутки ради, несерьёзно ◆ Далеко не все у нас такие, как Саня и Лазарь, помешанные на деньгах. Многие играют по фану и подличать никогда не будут. Алекс Кош, «Союз проклятых», 2017 г. (цитата из библиотеки Google Книги)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: дубль — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Предложения со словосочетанием «по фану»
Отправить комментарий
Предложения со словосочетанием «по фану»
Только главное всё это проделывать так, чтобы это было не внапряг, по фану.
Но это как раз «по фану» – кому интересно, порыщет в интернете (можно начать отсюда: http://dfwk.ru/Urist).
На заре биткоинов люди майнили по фану и копили у себя на компьютерах.
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.