что значит конец халф иннинга
Выбор редакции
Топ-30 лучших фильмов 2021.
Топ-60 лучших фильмов Амазон.
Топ-1000 лучших зарубежных.
Объяснение финала Half-Life: Alyx от разработчиков
Спустя месяц после выхода Half-Life: Alyx, думаю, можно поговорить про ее концовку. Финал Half Life:Alyx полностью перевернул наше представление об игре, как о приквеле. Считая Alyx просто приквелом, который не двигает основную историю вперед, оказывается, что она не просто делает обратное, а переворачивает наше представление о самой Half-Life 2. Мы устроим разбор концовки Half-Life: Alyx, параллельно ссылаясь на Polygon, которые взяли комментарии у сценаристов игры, дабы те пролили немного света.
Все новое – это забытое старое
С уверенностью можно сказать, что нам не стоит гадать, стоит ли ждать Half Life 3 или нет. Теперь у нас просто не осталось сомнений, что игра, в каком бы виде она не была, выйдет.
«Концовка предполагает определенное направление, которому мы все очень рады следовать, но нет конкретного 300-страничного руководства о том, как будет развиваться игра», – сказал сценарист Valve Джей Пинкертон. Давайте поговорим о концовке Half-Life: Alyx, чтобы понять в чем суть.
В итоге у нас снова спасательная миссия, только теперь с совершенно другой целью – найти Гордона Фримена. Но как только Аликс находит свою цель, оказывается, что ею был не Гордон Фримен, а G-man.
Он сообщает, что в обмен на проделанный Аликс путь, благодаря которому он смог освободиться из заточения, он предложит ей в обмен свои услуги. По словам загадочного рекрутера, многие предполагают, что судьбу нельзя изменить, однако его работодатели так не считают и посылают его корректировать время, при помощи небольших импульсов.
Аликс сразу же просит, чтобы Альянс покинул Землю, на что тот отвечает, что это слишком сложно даже для его работодателей. Но в обмен на это G-man может дать ей то, чего она хочет, но еще просто не знает об этом.
И он показывает девушке концовку Half-Life 2: Episode 2, где Аликс плачет над телом Элая.
G-man предлагает ей спасти отца и Аликс импульсивно соглашается, убивая советника до того, как он вонзает жало в Элая. После этого G-man сообщает, что она показала потенциал, который подтверждает ее значимость для его работодателей, а прошлый сотрудник[Фримен] не оправдал должных ожиданий или просто не хотел оправдывать. После этого он поздравляет Аликс и скрывается, запирая ее в пространстве, в котором он держал Гордона. А на экране появляется информация:
Начинаются титры, а после них мы перемещаемся к концу Half-Life 2: Episode 2 в тело Гордона.
Нас будит живой Элай, который кричит, что G-man забрал Аликс и она исчезла. Он проклинает его, говоря: «Сукин сын, я покажу ему непредвиденные последствия». Он дает Гордону монтировку со словами, что у них еще есть много работы. А все это время G-Man следит за этим издалека.
«Проблема заключалась в том, как сделать так, чтобы игра закончилась? Как мы решаем проблему с приквелом, чтобы не чувствовать, что она была подобна герметически запечатанному рассказу в мире Half-Life?» — рассказывает сценарист Шон Ванаман.
По словам Пинкертона, они прибегли к тактике «Бога в коробке», когда освобождая его из заточения, он благодарит вас за это специфическим способом.
И тут мы начинаем углубляться в тайну философии Half-Life. Это произошло по настоящему? Или они создали новую альтернативную реальность?
«У нас есть ответ, мы заверяем вас, но мы не обязательно хотим давать его сейчас» — говорит Пинкертон.
«Теперь последнее место, где заканчивается история, — это не то, что произошло десятилетия назад, это что-то свежее в памяти каждого, наряду с вопросами о том, что все это значит для остальной части игры» – добавляет третий сценарист Эрик Вулпо.
Так или иначе, все сводится к G-man.
Кто такой G-man и что ему надо?
Half-Life: Alyx проделала отличную сценарную работу, не раскрывая деталей о том, кто такой G-Man или что он хочет. Он то, чем франшиза постоянно дразнила нас, но никогда не объясняла. Есть внутренняя логика того, что он может и не может делать в этом мире, но истина в том, что эта логика может быть скрыта от игроков специально.
«Для нас важнее иметь возможность выстраивать правила для него самого в зависимости от идей, поэтому мы не можем их заранее прописывать», — объяснил Пинкертон. «Это то, что я считаю очень важным. И мы не хотим лишать людей радости от интриги. Но есть тонкая грань между тем, чтобы интриговать и не развивать эту линию никак».
«Если вы помните Второй Эпизод, герои закрыли порталы. Так что на самом деле то, что осталось на Земле от Альянса это все, что осталось».
Поскольку больше нет порталов, Альянс застрял здесь с нами так же, как мы застряли здесь с ним. Они не могут убежать, но и подкрепление не придет. Так что эта история может закончиться раньше, чем предполагали фанаты.
Кто такой G-Man и на кого он работает — это может дать совсем другой фокус для будущих игр Half-Life. Остается только один вопрос, знают ли сами Valve кто он и каковы его мотивы.
Однако на этот вопрос сценаристы не ответили журналистам с Polygon.
«Кто он такой, может не иметь значения, так как его влияние на историю всегда ощущается через то, что он делает. Тайна является частью опыта, и объяснение может уничтожить его очарование».
«Все в нем чуждо, и я как человек, думаю, лишние объяснения просто лишили бы такого персонажа шарма, если бы у меня вдруг была его биография, и я знал, где он жил, или что он носил, когда получил свою почту. Меня это просто не интересует» – говорит Вулпо.
Чего нам ждать?
С тем учетом, как Аликс перевернула все с ног на голову – трудно даже представить, ведь абсолютно никто не мог предсказать такого развития событий. Игра замораживает одного персонажа, и возвращает нам другого и кажется что передача Элаем Гордону его монтировки явно символическая, как символ того, что Валв снова в деле, и что Гордон опять возвращается. Параллельно передавая все не только в руки Фримена, но и самого игрока.
Есть много маршрутов, куда может пойти команда сценаристов и складывается впечатление, что они сами еще не до конца знают свой путь. Нам лучше спрашивать, когда же нам ждать Half-Life 3, ведь теперь мы точно знаем, что она будет.
Статистические показатели в бейсболе.
Смотрю бейсбол не так давно, начиная с мировой серии Сан-Франциско и Техаса. И всё это время никак до конца не мог разобраться со всеми статистическими сокращениями. Наконец дошли руки. Ниже полный список всех показателей. Некоторые из них с небольшими разъяснениями и видео примерами.
Статистика бэттера
1B—Single (Сингл): хит, при котором бэттер вовремя успевает добраться до первой базы и в розыгрыше не зафиксирована ошибка защиты.
2B—Double (Дабл): хит, при котором бэттер вовремя успевает добраться до второй базы и в розыгрыше не зафиксирована ошибка защиты.
3B—Triple (Трипл): хит, при котором бэттер вовремя успевает добраться до третьей базы и в розыгрыше не зафиксирована ошибка защиты.
AB—At Bats = PA — BB — IBB — HBP — CI — SF — SH (На бите): Выходы на биту бэттера, за исключением уоков, ударов мячом, пожертвованных ударов, умышленных помех со стороны защиты или других препятствий.
AB/HR — At bats per homerun (Выходов на биту к хоумранам): число выходов на биту, деленное на число хоумранов.
BA—Batting average = H / AB (он же AVG — средний коэффициент результативности отбивания): число хитов, деленное на число выходов на биту.
BB—Base on balls (он же «walk«): Количество раз, когда бэттер набирал 4 бола и проходил на первую базу.
BABIP — Batting average on balls in play (Средний процент выбитых в игру мячей): частота, с которой бэттер отправляет мяч в игру и занимает базу. Аналогичная статистика имеется и у питчера.
BB/K—Walk—to—strikeout ratio (Уоки к страйкаутам): число уоков, деленное на число страйкаутов.
FC—Fielder‘s choice (Выбор филдера): число раз, когда игрок достигал базы только благодаря тому, что филдер пытался вывести в аут другого раннера.
GO/AO—Groundball flyball ratio (Граунд ауты к флай аутам): число граунд аутов, деленное на число флай аутов.
GDP or GIDP—Ground into double play (Граундер в дабл плей): число граундеров, которые приводили к розыгрышу дабл плея.
HBP—Hit by pitch (Удар мячом): число полученных ударов мячом от питчера и, как результат, занятая первая база.
HR—Homeruns (Хоумраны): число хитов, при которых бэттер последовательно пробежал по всем базам, а защита при этом не совершила ошибку.
ITPHR—Inside the Park HomeRun: хит, при котором бэттер последовательно пробежал по всем базам, при это мяч не покинул фэйр территорию.
K—Strikeout (он же SO — Страйкаут): Число раз, когда питчер сделал бэттеру 3 страйка. При этом бэттер мог получить 3-й страйк:
1) не взмахивая битой, если мяч пролетел в страйковой зоне;
2) взмахнув битой и не попав по мячу, даже если мяч пролетел мимо страйковой зоны;
3) совершив фол при попытке банта с двумя страйками.
LOB—Left on base (Оставлено на базе): число раннеров, которые не получили аут и не вернулись в дом, к концу иннинга.
OBP—On base percentage = (H + BB + IBB + HBP) / (AB + BB + IBB + HBP + SF) (Процент занятия базы): число занятых баз, деленное на сумму выходов на биту, уолков, ударов мячом и пожертвованных флаев.
OPS—On—base plus slugging = OBP + SLG (Процент занятия базы плюс слаггинг): процент занятия баз плюс средний показатель слаггинга.
PA—Plate appearance (Появления на бите): общее число появлений бэттера в бэттерском боксе.
R — Runs scored (Набранные раны): число раз, которое игрок возвращался в дом.
RBI—Run batted in: число ранов после отбивания бьющим, т.е. после его действий как бьющего команда принесла ран, за исключением случаев, когда бэттер бьет Ground into double playили раннер забегает в дом в результате ошибки защиты.
RISP—Runner In Scoring Position (Раннер в результативная позиции): средний процент отбивания бэттера при раннерах, находящихся в результативных позициях (на второй или третьей базе).
SB%—Stolen base percentage = SB/(CS + SB) (Процент кражи баз): процент успешно украденных баз, деленный на общее число попыток кражи баз.
Пример: (Бэттер получает флай аут, а игрок с 3 базы забегает в дом, принося команде ран. Причем раннер с 3 базы имеет право стартовать лишь тогда когда аутфилдер поймал мяч. В целом эта ситуация называется Sac Fly)
TA—Total average (Общий средний процент): суммарное число занятых баз, уоков, ударов мячом, краж баз минус число неудачных краж, деленное на число выходов на биту плюс число неудачных краж плюс граундеры в дабл плей и минус хиты.
TOB—Times on base (Занятые базы): число занятых баз в результате хитов, уоков и хит бай питчей (ударов мячом).
XBH—Extra base hits: сумма даблов, триплов и хоумранов.
Статистика раннера
SB—Stolenbase (Украденные базы): число заработанных баз без помощи хитов, уоков или ударов мячом.
Пример: раннер может украсть вторую и третью базу, и также дом, стартует он во время когда питчер бросает мяч в дом кетчеру. При этом защита должна его салить мячом в руке, т.к. это unforced play (невынужденная игра). Если защита не успела этого сделать до того как раннер коснулся базы, значит база украдена и раннер сейф.
CS—Caught stealing (Прерванные попытки кражи базы): число раз, когда раннер был осален при попытке украсть базу (прерванная кража).
DI—Defensive Indifference (Безразличие защиты): если кэтчер не пытается броском вывести в аут раннера, который крадёт базу (обычно из-за того, что лишняя база не является столь важной в конкретной игровой ситуации) в статистику раннера кража не засчитывается.
R—Runs scored (Набранные раны): число раз, когда раннер возвращался в дом без нарушений и не получив аут.
Статистика питчера
BB—Base on balls (он же «walk«): число брошенных питчером четырех болов, что в результате позволяет бьющему занять первую базу.
BB/9 — Bases on balls per 9 innings pitched (Бейс он болс за 9 иннингов): Число позволенных сделанных уоков, деленное на 9 иннингов.
BF—Total batters faced (Общее число бэттеров соперников): число появлений бэттеров противников против питчера.
BK—Balk (Бок): число раз, когда питчер совершил неправильные действия при подаче или любые другие неправильные действия после того, как он встал на питчерскую полоску. В результате этого нарушения все раннеры продвигаются вперед на одну базу.
Balk это препятствие, например питчер не сходя с пластины пытается перехватить бегуна, или делает вид, что собирается делать бросок в сторону дома и не делает этого, задерживает игру. Причин для бока существует более десятка.
Вот несколько примеров: 1ый, 2ой, 3ий
BS—Blown save (заваленный сэйф): число выходов питчера на замену, когда существует возможность для сэйва, но при этом питчер пропускает ран (раны) (по своей вине или нет), которое лишает его команду лидерства в игре.
CG—Complete game (Полная игра): число встреч, в которых бейсболист был единственным игравшим питчером в составе своей команды.
ER—Earned run (Пропущенные раны): число набранных соперником ранов, которые не стали следствием ошибок или пропущенных кэтчером мячей.
ERA—Earned run average = (ER / IP) x 9 (коэффициент, указывающий сколько пробежек (ранов) пропускает питчер в среднем за 9 иннингов): суммарное число пропущенных ранов, умноженное на 9 и деленное на суммарное число отработанных питчером иннингов.
GF—Games finished (Законченные игры): число встреч, в которых бейсболист был последним игравшим питчером в составе своей команды.
G/F—Ground ball flyball ratio (Граундеры к флай болам): дозволенное число граунд болов, деленное на число дозволенных флай болов.
GS—Starts (Старты): число игр, в которых игрок был стартовым питчером своей команды.
H—Hits allowed (Пропущенные хиты): суммарное число пропущенных хитов.
H/9—Hits per nine innings (Пропущенные хиты за 9 иннингов): число хитов, деленное на 9 иннингов. (оно же H/9IP—Hits allowed per 9 innings pitched)
HB—Hit batsman (Попадания в бэттера): число ударов бэттера мячом, в следствие чего пострадавший игрок занимает первую базу.
Пример: Питчер попадает мячом в бьющего, после чего все раннеры и бэттер продвигаются вперед на базу.
HLD (or H)—Hold (Холды): Число игр, в которых питчер выходил на замену в момент ситуации для сэйва и набирал как минимум один аут, не упустив при это лидерство команды и не закончив игру.
HRA—Homeruns allowed (Пропущенные хоумраны): Число пропущенных хоумранов
IBB—Intentional base on balls allowed (Добровольно совершенные уоки): Число позволенных добровольно совершенных уоков.
IP—Innings pitched (Отработанные иннинги): суммарное число аутов, сделанных питчером, деленное на 3.
IP/GS — Innings pitched per games started (Отработанных иннингов в начатых играх): среднее число иннингов, которые питчер отрабатывает в играх, которые он начинал.
IR—Inherited runners (Чужие раннеры): число раннеров на базах в момент выхода питчера на замену.
IRA—Inherited runs allowed (Пропущенные в дом чужие раннеры): число чужих раннеров, забежавших в дом.
K—Strikeout (Сделанные страйкауты): число бэттеров, которые получили три страйка.
K/9—Strikeouts per nine innings (Страйкаутов за 9 иннингов, величина средняя): число страйкаутов, умноженных на 9 и поделенных на суммарное число отработанных питчером иннингов.
K/BB—Strikeout—to—walk ratio (Страйкауты к уокам): число страйкаутов, деленное на число уоков.
L—Loss (Поражения): число игр, в которых играл питчер при том, что соперник лидировал в счете, никогда не упускал лидерства и доводил игру до победы.
OBA—Opponents batting average = H / AB (Средняя пропускаемость хитов): число пропущенных хитов, деленное на число выходов на биту у соперника.
PIT — Pitches thrown (Pitchcount — выполненные подачи): Число сделанных питчером подач.
QS—Quality start (Качественный старт): игра, в которой стартовый питчер отбросал как минимум 6 иннингов и пропустил не более трех ранов по своей вине.
RA—Run average (Среднее общее число пропущенных ранов): число пропущенных ранов, умноженное на 9 и поделенное на число отработанных питчером иннингов.
R.R.A—Relief Run Average (Среднее число пропущенных реливером ранов): Показатель того, сколько в среднем чужих раннеров релиф питчер пропускает в дом.
SV—Save (Сэйв): число игр, когда питчер выходит на замену, его команда лидирует, заканчивает игру, не упустив лидерство, этот питчер не является победителем игры и выполнено одно из следующих условий:
1) преимущество команды питчера не превышало 3 рана;
2) потенциальный ничейный ран (игрок соперника) был на базе, на бите или готовилось к выходу на биту;
3) питчер отработал 3 или более иннингов.
SVO—Save Opportunity (Возможность для сэйва): Ситуация, когда питчер
1) выходит на замену при лидерстве своей команды в 3 или меньшее количество ранов и работает минимум 1 иннинг;
2) вступает в игру при наличии игроков соперника, которые потенциально могут принести ничейный ран и находятся на базе, на бите или разминаются перед выходом на биту.
3) работает 3 или более иннингов при лидерстве своей команды и в результате записывает на свой счет «сэйв».
W—Win (Победы): число игр, в которых питчер подавал, когда его команда захватила лидерство и довела игру до победы.
WHIP—Walks and hits per inning pitched = (BB + H) / IP (Этот показатель, оценивающий питчера, основан на том, сколько хитов и уолков он пропускает в сыгранных иннингах): сумма пропущенных питчером уоков и хитов, деленная на число отработанных иннингов.
WP—Wildpitches (дикие подачи): такая подача фиксируется, если она была слишком высокой, низкой или прошла достаточно далеко в стороне от дома, чтобы кэтчер смог ее поймать. В результате один или несколько раннеров могут продвинуться по базам или набрать раны, забежав в дом.
Статистика филдера
A—Assists (Ассисты): число аутов, в совершении которых поучаствовал филдер, но не сделал их сам.
CI—Catcher‘s Interference (Нарушения со стороны кэтчера): нарушение, при котором кэтчер умышленно придерживает биту бэттера.
DP—Double plays (Дабл плеи): результат розыгрыша мяча в защите, при котором она выводит в аут сразу двух игроков атаки, а дабл плей записывается на счет всех разыгрывавших его филдеров.
E—Errors (Ошибки): число ситуаций, при которых филдер совершает неоправданно ошибочное действие, в результате чего нападение получает дополнительную выгоду.
INN—Innings (Иннинги в защите): число иннингов, которое игрок провел на одной конкретной позиции.
PB—Passed ball (Пропущенные мячи): число мячей, которые не поймал кэтчер, благодаря чему один или несколько раннеров продвинулись по базам.
RF—Range factor = (PO + A)*9/INN (Зонный фактор): Показатель, который используется для того, чтобы определить часть поля, которую игрок закрывает лучше всего.
TC—Total chances = A + PO + E (Всего возможностей для аута): сумма ассистов, путаутов и ошибок.
TP—Triple play (Трипл плей): розыгрыш мяча в защите, в результате которого атака получает сразу 3 аута. Трипл плей записывается в статистику каждому участнику розыгрыша среди игроков обороны.
Общая статистика
G—Games played (Проведенные игры): число встреч, в которых игрок принимал участие (полностью или частично).
GS—Games Started (Начатые игры): число встреч, которые игрок начинал в стартовом составе.
GB—Games behind (Игр позади): число встреч, на которые команда отстает от лидера в турнирной таблице.
Ниже представлена основная статистика лучших 5 бьющих и питчеров (средняя), начиная с сезона 2004 по сезон 2011. Также указано лучшее значение среди этих пяти.
Если есть вопросы, задавайте. Буду рад ответить!