что значит песочница в играх
Такие разные песочницы
Часто ли вы задумывались как много жанров нас окружает? Да-да, знаю, многие сейчас повертят головой и начнут загибать пальцы, называя стандартные названия вроде “стратегия”, “шутер”, “квест” и так далее. Это все конечно хорошо, но стоит попробовать ознакомиться с некоторыми образцами фантазии разработчиков и приходится в задумчивости чесать голову — это что ж за ужоежа они сделали?
На этом фоне сильно выделяются игры которые нынче любят называть “песочницами”. Иногда встречаются слова “элементы песочницы” или “открытый мир” в отношении некоторых: например в первом Halo те самые элементы песочницы относились к выбору из трех заданий, которые обязательно надо было выполнить на (относительно) большой карте.
Но жанр этот гораздо более многообразен чем можно представить по таким примерам. Разобраться в нем, и понять где настоящая песочница, а где лишь перебежка по большому миру от катсцены А к катсцене Б постарается помочь этот пост.
Прежде чем мы заговорим о настоящих песочницах, нужно сразу сказать о главном принципе любых игр этого жанра: У ИГРЫ ЕСТЬ НАЧАЛО, НО КОНЦА В ИГРЕ НЕТ.
Что это означает? В первую очередь то что начав партию игрок отдает себе отчет в том что он садится в неё играть только ради самого процесса — он не получит никаких наград в конце как в других играх, ибо конца нет в принципе. “И смысл то тогда в это играть?” — воскликнет большая часть игроков и будет… права. В основе многих игр лежит достижение какой-то награды по её завершению, в песочнице же все самое интересное лежит в самом процессе. Помните цитату Джокера из “Темного рыцаря” по поводу пса бегущего за машиной? Ему явно бы понравился этот жанр!
С другой стороны, отсутствие финальной цели не означает что игра абсолютно бесцельна. В Mount and Blade игрок просто выкидывается пинком в большой мир, и ему дано решать что делать дальше: строить свое королевство, создавать банду наемников, строить торговую империю или совмещать все эти три варианта.
И принцип необязательно означает что в игре вообще нельзя проиграть. В Dwarf Fortress возможность проиграть возведена в девиз игры — “Losing is fun!”, а в серии X даже если вы находитесь на борту продвинутого авианосца ничто не мешает вам врезаться в астероид и мгновенно откатиться на ближайшее автосохранение. Хотя уже в Mount and Blade проиграть можно только в битве — ваш персонаж остается в живых в любом случае.
Разумеется, отсутствие финала хоть и является основным, но следуют ему не всегда. В Космических рейнджерах конец у игры был — уничтожай Махпеллу\Доминаторов и ты увидишь титры. Несмотря на этот вроде как конец (которого легко можно избежать, просто не приехав на праздник) игра все равно остается одним из лучших представителей жанра. В инверсиях никогда плохого ничего не было, в конце концов это “сбор рекомендаций, а не правил”.
Однако вышеуказанное и является причиной по которой многие игроки не любят песочницы. Возиться с песочком и строить куличики занятие интересное, но через некоторое время фантазия может просто закончиться и ребенок забросит строительство своих замков, предварительно устроив им армагеддон. Тем более что единственная награда за их строительство просто эстетическое удовольствие для самого себя. Мультиплеер, по этой же причине в играх сего жанра развивается крайне редко, и даже если появляется то становится чем-то вроде картинной галерии: игроки что-то строят в открытом мире и потом ходят друг к другу смотреть что вышло у других. Примером этого является Minecraft, в котором 95% серверов дают игрокам неприкосновенность их запасов и творений, а гриферство (целенаправленный вред другим игрокам) осуждается.
С другой стороны, DayZ открыло новый тип песочниц направленных именно на ммо-геймплей: эти игры уже совершенно невозможно представить в сингл-плеере, и основной элемент игры в них это взаимодействие игроков друг с другом. Ибо мир в них по пустоте можно сравнить только с заготовкой под игру в движке Unity.
Но — об отдельных поджанрах мы поговорим отдельно и дальше по тексту. Пока что резюме из сказанного:
ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРЫ В ПЕСОЧНИЦЕ — РАЗВЛЕЧЕНИЕ СЕБЯ САМОГО. ЦЕЛИ У ИГРЫ ДАЮТСЯ ЛИБО СЛИШКОМ ГЛОБАЛЬНЫЕ, ЛИБО ОТСУТСТВУЮТ ВООБЩЕ.
Здесь мы все можем сказать только одно слово — “контент”. Дварфоводу или любителю запускать огурцы в космос достаточно лишь чтобы игра давала как можно больше способов взаимодействия с её механикой. Dwarf Fortress считается идеальной именно потому что она дает множество способов воздействий и реакции от твоих подопечных. Можно вспомнить и The Sims, популярность очередной номерной серии которой прямо пропорционально зависит от количества способов убийства сима.
Если вам показалось что я пытаюсь оправдать всяческие тупые игры, в которые всего понапихали — то нет, даже не пытаюсь. Хорошим примером также является Factorio, Kerbal Space Program и прочие игры в которых весь геймплей строится вокруг одной фишки. В Factorio это заводы и конвееры — но они достаточно проработаны, чтобы игрок с большим удовольствием просто сидел и строил все эти промышленные цепочки и настраивал автоматизацию.
Но не забываем что контент как и сельское хозяйство развивается либо интенсивным, либо экстенсивным. Для песочниц важна именно проработка деталей: недаром среди них так много симуляторов. Как это сочетается с моими предыдущими словами? Все просто — DF игра разрабывающая столь долго, что как симулятор всего она действительно самая проработанная из аналогов. Достаточно просто сравнить её с собственными клонами: Timber and Stone, Stoneheart, RimWorld и другими. Да, с интерфейсом и обучением в них из-за этого все очень плохо, но так уж получилось что этим в жанре жертвуют. Ещё одна причина почему эти игры не так уж и популярны.
И удобством жертвовать можно, но лишь до определенной степени. Многие слышали имя Дерека Смарта благодаря его черному пиару и попыткам начать скандал с разработчиками Star Citizen. Его серия Universal Combat (бывший Battlecruiser Millennium) на словах является изумительной игрой: огромная вселенная, живущая без участия игрока, бесшовная посадка на планеты и наземныем битвы с участием сотен солдат и техники, полноценная симуляция огромного боевого корабля со всем его экипажем и возможность делать что угодно. И да — в игре действительно все это есть.
Вот только у неё графика, заставляющая вспомнить времена первых 3д-ускорителей, а интерфейс создавал осьминог-делетант с синдром альцгеймера под смертельной дозой кокаина, благодаря чему в игре может разобраться примерно 10 человек, 5 из которых сами разработчики. В качестве сравнения рогалик-игры вроде Cataclysm или Dwarf Fortress тоже многие ругают за нелюбовь к новичкам, но их интерфейс, после небольшой “аклиматизации” и встроенной справки даже начинает казаться, вы не поверите, интуитивно понятным. И при этом возможностей в этих играх все равно сохраняется очень и очень много.
Да, это тот самый Universal Combat. Нет, она вышла в 2007ом. Да, все действительно так плохо.
Резюме: В ХОРОШЕЙ ПЕСОЧНИЦЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КАК МОЖНО БОЛЕЕ ПРОРАБОТАННЫЙ И РАЗНООБРАЗНЫЙ КОНТЕНТ, ДАРУЮЩИЙ ИГРОКУ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ЦЕЛЕЙ И СПОСОБОВ ИХ ДОСТИЖЕНИЯ.
Теперь же, разобравшись как оно все работает в теории, давайте разберемся с конкретными представителями жанра, путем прохода по всем его подразделам. И первым у нас будет, как ни странно:
Песочница как режим игры
Очень часто песочница это один из режимов игры — чаще всего оно встречается в стратегиях. Победитель уже определен, и в этом ситуация не изменится, но если хочется — пожалуйста, играйте дальше.
Но чаще переход в песочницу осуществляется ещё до старта партии: как правило это просто означает что в игре отключены все способы достижения победы, и игра не закончится даже если уничтожены все соперники. Такое, например, возможно в Distant Worlds или Supreme Commander. В этом случае уже далеко не факт что играть окажется интересно: Distant Worlds создает вселенную которая будет жить и развиваться даже в случае достижения победных условий одной из ИИ-империй, а вот в Supreme Commander этот же режим после уничтожения всех оппонентов не даст игроку ничего — делать в игре просто будет нечего. Только расстреливать пальмы ядерными ракетами.
Так как это лишь режим игры, то в нем нет особых геймплейных особенностей — это все та же самая игра, просто теперь в неё можно играть не боясь проиграть или победить. Кому-то это даже нравится, ибо в большинстве 4Х стратегий вроде Civilization основной интерес именно в развитии собственного государства, а не только достижении победы, которая многими рассматривается как препятствие на пути к игре. Ну как так, я хочу захватывать Японию ОБЧРами своей Священной Украинской Империи, а я уже побеждаю и мне не дают дальше играть!
В зале сразу же раздадутся крики “The Sims!” — и они будут правы. Да, Симсы чистая и незамутненная песочница именно этого типа, в которой сюжетная линия строится лишь стараниями игрока, наблюдающего за ростом своих маленьких продвинутых тамагочи. И именно в уходе за своими “питомцами” и заключается весь геймплей.
Собственно, он с тех самых тамагочи и не менялся. Следи за понижающимися параметрами и заставляй их расти, да ещё заставляй человечка радоваться чему-нибудь. Что приятно, бесконечные дополнения к Sims завозят много новых возможностей расширения геймплея и в другие стороны: морские плавания, университеты, вечеринки и прочие способы разнообразить будни и смертоубийства. Разработчики знают что нужно делать с песочницами, и популярность серии только подтверждает это!
Но так как геймплей Sims слишком уж известен, посмотрим на другие образцы.
Первой на ум сразу приходит Spore. Ох уж эта Spore! Игра, задумывавшаяся сначала как MMO-стратегия превратилась сначала в синглплеер, а затем и вовсе в набор мини-игр объединенный конструктором существ. И записать бы игру в другой раздел… но все-таки здесь конструируют существ, поэтому симулятор жизни. Точка.
К тому же эта самая жизнь очень неплохо раскрывается на этапе существа. Все самые лучшие моменты игры скрываются в поисках генетического материала для своих зверей, полетам под листвой и наблюдении за пролетающими мимо НЛО, и эти эмоции вернутся только когда мы сами станем теми самыми НЛО. Экосистема местных планет очень простая, но все-таки достаточна для того чтобы игрок с фантазией увлекся не на шутку.
Зато если вам хочется конкретно игр с генетикой — то старая-старая серия игр Creatures позволяет играться напрямую с генокодом. Для тех кто впервые слышит о серии, дается пояснение для прессы. В Creatures игрок получает на руки закрытую эко-систему, в которой живут представители трех полу-разумных рас, из которых мы контролируем только одну: милых пушистых полу-котов-полу-обезьянок Норнов.
Вон тот полосатый кот в правом углу и есть норн. Кстати, игра 1999 года, но 2D-задники и сейчас смотрятся симпатично.
Теоретически, нам достаточно следить только за тем чтобы популяция норнов жила, развивалась и росла. На практике, допытливый игрок быстро обнаружит множество интересных вещей. Например конструктор механизмов из раскиданных и там и тут вещей, множества зверей обладающих своим поведением и отношением с подопытными (не пускайте их в бассейны с пираньями), но самое главное — биология. Здесь она очень подробна, охватывая всячески возбудители болезней (и сотни видов лекарств) и заканчивая генетической лабораторией на радость диванным Менгеле, желающим вырастить по настоящему универсальную расу.
Синглплеерные симуляторы выживания
Не самый старый поджанр, зато нынче самый популярный. Спасибо одному шведу за это.
Как следует из названия, основная задача перед игроком стоит в том чтобы выжить — обеспечить постоянно убывающие потребности персонажа с помощью производства или добычи нужных вещей из все более возрастающих по сложности зон. Да, в отличие от Sims, тут мы следим только за одной “жертвой”, хотя количество мучительных способов смерти стараются сохранить в том же количестве.
Minecraft как пример опять же все покажется слишком осточертевшим, поэтому пройдем по другим примерам.
Можно вспомнить также Cataclysm, инди-рогалик посвященный выживанию в апокалиптическом мире: там не только зомби — там вообще все возможный вариант конца света. Игрока он привлекает тем же чем и Дварфы — проработанность, детализованность, множество способов не только умереть, но и превратиться в помесь ктулху с вороной.
Cataclysm дефолтно идет в ASCII-графике, но в комплекте с игрой уже сразу много тайлсетов. Некоторые даже выглядят симпатично.
Мультиплеерные симуляторы выживания
От Minecraft мы плавно переходим к DayZ. Почему я выделил эти игры в два разных поджанра? Все просто: в первый можно играть в синглплеере даже если в игре предусмотрена сетевая игра. Во вторых синглплеера нет в принципе, все в игре направлено на взаимодействие игроков с игроками, и мир в этих играх выступает лишь фоном.
На самом деле геймплейных отличий от вышеназванных игр мало. Точно также нужно искать ресурсы для поддержания жизни и отбиваться от агрессивных мобов, мешающих это делать. Отличие: кроме мобов есть ещё и другие игроки, которые в деле вашего убийства преуспевают лучше NPC.
Ох, не люблю эти игры. И их скриншотов у себя не нашел. Давайте я просто вставлю рекламный скриншот с динозаврами из ARK — все любят динозавров.
Хотя иногда мне хочется назвать эти игры «Симулятор юнита из Total War»
Один из старейших поджанров песочниц. И почти каждый с ним знакомился. Даю подсказку — Космические Рейнджеры.
Ключевым отличием этих игр от других заключается в том что игрок является лишь одним из множества приключенцев, путешествующих по миру. В Космических Рейнджерах главный герой даже может смотреть таблицу где все эти псевдо-игроки соревнуются друг с другом. А в Дальнобойщиках борьба с конкурентами за создание самой-самой грузоперевозной фирмы является одной из главных задач.
По сути, мы получаем эдакое оффлайновое mmo. Если обычно игрока делают чуть могущественнее окружающих его NPC (ибо “герой”), то тут все равны. Просто вы чуточку равнее — ИИ вряд ли сможет хорошо использовать все имеющиеся особенности игры.
Очень часто в этих играх появляется элемент стратегии, в которой игрок лишь один из юнитов. Логично — в большом мире должны быть большие страны\фракции, которые враждуют друг с другом. Кроме логичной точки зрения, давно известно что конфликт является лучшим способом создания сюжета: в отечественных “Механоидах” войны между кланами машин то начинались то затихали, к тому же многие ещё различались по мировозрению, что определяло их оснащение и состав групп (хотя сюжетно игра отличается тем, что уникальность игрока заявлена прямиком на уровне сюжета — хороший ход). Ну а в Mount and Blade войны происходили не только для грабежа караванов друг у друга, но и для захвата территорий соседних стран, что добавляло элемент менеджмент замков и их гарнизонов.
Прежде чем мы перейдем к самому легендарному типу песочниц, отдельно стоит отметить сие чудо. Kerbal Space Program, Factorio, Space\Medieval Enginner и другие похожие игры сложно отнести к каким-нибудь другим жанрам. В них все строится вокруг конструктора техники и её последующего испытания. Игры в них обычно ещё меньше чем в других песочницах — но эй, кто в детстве не любил играть с лего и строить дома без особого смысла и целей?
Если цель в игре все-таки появляется, то обычно она крайне аморфная и служит лишь морковкой для того типа игроков, кто не может получать удовольствие просто от складывание блоков вместе. В Factorio финальная задача любого строительства огромных заводов по добыче и переработки руды сводится к запуску на орбиту планеты ракет со спутниками на борту. Но вот уже в Kerbal Space Program, даже в “сюжетном” режиме после открытия всех технологий единственной целью остается только строительство новых и новых космических аппаратов и выполнение ими рандомно генерирующихся квестов.
Все-таки цель этих игр это само конструирование. Все остальное это просто тестовые испытания полученных сумрачных машин и их тест-драйв.
Вот оно. Мы добрались до девятого круга Ада, до самого центра черной дыры.
Чтобы описать эти игры в общем достаточно будет описать их прародительницу и основательницу: Dwarf Fortress.
С чего начинается игра в DF? С генерации мира. Что в этом необычное? Случайные генераторы карт придуманы давно. А вот генерации истории мира — это то что свойственно только Крепости Дварфов. В мире прописываются отношения между местными государствами, то как строились и исчезали города и цивилизации, явления древних чудовищ и прочие элементы фентези-мира. При желании всю историю мира можно будет почитать в отдельном режиме игры.
А дальше игрок волен делать что хочет. Основной режим игры назван по её заголовку, и посвящен тому как группа из 7 дварфов должна в любой местности на усмотрение игрока построить собственную крепость и выживать как можно дольше. Альтернатива ему обычный Rogue-like геймплей, где игрок примеряет на себя роль приключенца и отправляется приключаться. Интересным моментом является то что герой вполне может посетить ту крепость, которую игрок строил в стратегическом режиме — и она действительно будет именно такой какой её там нарисовали.
Масштабы мира вас впечатляют? Ну тогда давайте я добью вас микромасштабами. Вместо уровня здоровья у любых живых объектов в игре есть нормальные руки-ноги-пальцы, и в сражении инвалидность зарабатывается очень быстро. Как в Sims любой дварф требует удовлетворения собственных потребностей, желания и амбиции, каждый из них накапливает опыт в профессиях — в общем, является нормальным персонажем, а не просто юнитом на карте.
Проще говоря игра представляет собой эдакий симулятор всего в самом его полном понимании, ибо тут жизнь учитывает не только игру с тамагочи, но и множество других параметров, больше свойственных играм с живым миром. Добавляя конструктор, выживание — в общем все что описывалось выше по тексту.
Сложность подобных игр запредельна, и сама Dwarf Fortress так до сих пор официально и находится в альфа-версии по прошествии 12 лет разработки. Но за это время она сумела породить множество подражателей. По традиции перечислим основные примеры.
RimWorld ушел в сторону упрощения проработки мира. Здесь нет многоуровневости, здесь нет истории мира и его детализации. Даже “фракции” представляют собой всего лишь источник информации о том какие мобы-люди будут осаждать вашу колонию. Зато игра сохранил главный элемент Fortress-игр во всем остальном. Точно также нам нужно играться с поселенцами, следить за их настроением, пришивать им оторванные пальцы и наслаждаться тем как их мозги закипают от внешних эффектов, коих в игре немало. Более того, RimWorld сделал очень интересную боевую систему, что несколько отличает её от собратьев.
Stoneheart хорош не только для начинающих, но и для тех кто хочет увидеть стильную пиксельную графику. Здесь она действительно хороша и к месту.
Stoneheart (место для шутки про Heartstone) упростил все ещё сильнее. И мир маленький и мертвый вне карты поселения, и боевка простейшая, и интерфейс на удивление удобен, ценой того что действий в игре нужно делать три с половиной за час. Но благодаря этому смог стать своеобразным DF для начинающих, ибо тот же интерфейс является больным местом всех подобных игр, а здесь в нем легко разобраться и понять основные принципы игры. В дополнение к этому идет очень детализованное строительство (игра в 3d) и просто милый стиль, заставляющий вспомнить ранние Final Fantasy или игры серии The Legend of Zelda
Автор не отрицает что возможно упустил много важных деталей. Автор в курсе что исключения из указанных в самом начале принципов жанра встречаются даже среди его примеров. Автор не отрицает что скорее всего ваша племянница действительно во всем этом разбирается лучше.
С другой стороны я постарался донести самую основную информацию, почерпнутую мной из моего собственного игрового опыта и попыток его систематизировать. Если и было что-то упущено, то лишь по причине того что все мы люди, и информация часто проходит мимо нас.
В качестве заключения отвечу на неявный вопрос, который скорее всего мог прозвучать от некоторых читателей. “А что с открытыми мирами? К чему относятся Far Cry, MGS V, Batman и прочие?”
MGS V хотя бы реиграбелен. Что не отменяет того что открытый мир можно было бы назвать открытой пустыней.
Вот и получается что нынешние “открытые” шутеры это всего лишь замена коридора на квадрат. И знаете — часто лучше красивый коридор, чем пустынный квадрат.
И не надо считать что я сильно унизил эти игры. Нет, просто это другой жанр, который нравится другой аудитории. И о нем удастся поговорить в другой раз, а пока всем до новых встреч.
СОДЕРЖАНИЕ
Терминология
Геймплей
Некоторые игры предлагают отдельный режим песочницы, в котором игрок может использовать творческие системы игры с меньшими ограничениями. «Этот режим имеет несколько ограничений на то, что он может делать, и не предлагает никаких указаний о том, что он должен делать». Например, режим песочницы может разблокировать неограниченные ресурсы или отключить вражеские угрозы. Режим песочницы отделен от режима кампании, без основного повествования. В каком-то смысле подход к этому дизайну состоит в том, чтобы «дать игроку возможность продолжить после того, как основная сюжетная линия была« выиграна »».
Разработчикам игр часто необходимо создавать более динамичные игровые системы для поддержки игрового процесса в стиле песочницы. Физические системы являются частью «песочницы» некоторых игр. Популярность вокселей также продемонстрировала другую систему, которая может создавать «красочные песочницы, которые нужно разбирать и реконструировать».
Также есть ценность более надежного искусственного интеллекта. GameDeveloper.com отмечает, что «песочница означает, что вся игра становится больше симуляцией, в которой ИИ играет важную роль». Это означает, что «правдоподобные и целеустремленные персонажи стали ключом к игре в песочнице, потому что они создают богатое пространство для интерактивности и в значительной степени помогают установить эстетику открытого мира». Геймдизайнер Джон Краевски отмечает, что «в игре есть игра в стиле« песочницы », ИИ должен обеспечивать достаточно разных и интересных персонажей, с которыми можно взаимодействовать в мире, и размер мира не должен становиться очень большим, прежде чем он станет невозможно жестко закодировать их все «.
Критика
История
До 2000 года большая часть того, что считалось играми-песочницами в коммерческом программном обеспечении, принадлежала к двум жанрам:
Две игры на рубеже 21 века меняют представление о том, что такое песочница.
Эти две игры окажут большое влияние на многие грядущие игры и жанры. В 2007 году геймдизайнер Уоррен Спектор отметил влияние Уилла Райта на многих дизайнеров, но был удивлен тем, что не было больше тех, кто «имитирует игры Райта или его стиль песочницы, говоря, что названия в жанре двойников Grand Theft Auto посвящены наиболее близкие к этому разработчики ». Это влияние привело к тенденции, и к 2010 году критики отмечали, что «почти каждая игра-блокбастер теперь содержит значительный элемент« песочницы »». Эта тенденция была связана с ростом динамического повествования в мирах-песочницах, а также с ИИ, который достаточно динамичен, чтобы дополнять контент по сценариям.
Использование в образовании
Некоторые игры-песочницы получили широкое распространение в образовательных учреждениях, поскольку они вдохновляют на учебу с целью использования творческих способностей и навыков критического мышления.
Как развивался открытый мир и песочницы
Расшифровка подкаста об истории игр с открытым миром и их поджанра, песочниц.
На прошлой неделе начался новый сезон «Бифуркаста»– подкаста об истории жанров видеоигр, и в первом выпуске мы поговорили о том, как развивались игры с открытым миром и их поджанр, песочницы. Эта статья – расшифровка подкаста. Однако, если у вас есть 20 минут свободного времени и наушники, то я рекомендую послушать именно аудиоверсию. Сделать это можно здесь.
Игры с открытым миром – игры, где игрок перемещается, по сути, по одному большому уровню. Песочницы – поджанр открытых игр. Их отличие от вообще всех игр в том, что игрок полностью освобождается от традиционной игровой структуры и сам находит, выбирает и реализовывает свой собственный подход к исследованию контента.
Все игры с открытым миром разные, ведь каждая из них использует свою карту так, чтобы лучше реализовать какие-либо цели – например, провести игрока через сюжет наиболее логичным образом, позволить игроку выбрать свой подход к прохождению, или просто дать возможность выжать как можно больше веселья. Сегодня мы обсудим, как появлялись и развивались самые знаковые игры с открытым миром.
Первыми в этом жанре были текстовая Colossal Cave Adventure и Adventure на Atari 2600. После различные игры также пытались реализовывать и развивать идею открытого мира, однако в 1986 вышла первая The Legend of Zelda. Она была особенной…
Сигэру Миямото, до этого создавший Donkey Kong и Mario, придумал The Legend of Zelda во время прогулки на природе – исследуя местность, он понял, что было бы классно иметь возможность отправиться в такое путешествие и в игре. Так родилась первая The Legend of Zelda, «миниатюрный сад, который можно положить на полку», как сам Миямото описывал её.
Игра была по-настоящему открытой, за исключением нескольких экранов, куда можно было зайти только прокачавшись. Вы могли делать всё, что угодно, даже случайно наткнуться в начале игры на подземелье, где вас точно убьют. Эта «открытость» создавала настоящее ощущение приключения. Однако сами разработчики не были уверены в своём решении.
Я помню, что мы очень нервничали, так как Легенда о Зелье была нашей первой игрой, которая заставляла игроков самим думать, что делать дальше. Мы боялись, что игрокам будет скучно и некомфортно из-за этой концепции.
Однако игра стала успешной. Одним из факторов этого была её таинственность и обилие загадок. Например, определённые подземелья были спрятаны так, что без подсказки их найти было невозможно. Конечно, через некоторое время игра давала вам намёки, но на что реально рассчитывал Миямото, так это на коммуникацию между игроками – чтобы те общались, задавали вопросы, разгадывали загадки вместе. И это сработало, сыграв на руку разработчикам, ведь информация об игре распространялась по сарафанному радио.
В Super Mario 64, вышедшей на Nintendo 64, игрок исследует замок прицессы Пич, и, как всегда, спасает её. Но всё же отличия от предыдущих частей были, и значительные: помимо того, что это была первая 3D игра в серии, возможности самого Марио сильно расширялись – теперь он мог не только бегать и прыгать, но и приседать, ползать, плавать и драться.
Игровая пресса встретила игру крайне положительно, много хвалив Nintendo за удачное использование только зарождавшегося тогда 3D. Журнал Maximum, поставивший игре 5 звёзд из 5, писал: «Cтарый жанр 2D–платформеров, по сути, мёртв с появлением этой игры». Time отмечал, что впервые движение на экране ощущалось настоящим.
Невозможно уместить столько геймплея в одну игру!
Nintendo задали новую планку качества игр и показали, что 3D пришел, чтобы остаться.
Вообще, GTA одна из самых культовых и повлиявших на индустрию в целом серий с более чем 250 миллионами проданных копий. Вероятно, это так потому, что GTA представляет из себя ядреную смесь The Legend of Zelda, Super Mario 64, Pac-Man и ещё нескольких игр. Как описывал её один из создателей, Сэм Хаузер, в GTA The Legend of Zelda встречает фильм «Хорошие Парни». Теперь множество игр, использующих открытый 3D мир с криминальным сюжетом называют клонами GTA.
Первой 3D игрой с открытым миром в серии стала GTA III. Ваша цель как игрока – выполнять задания, а в свободное время развлекать самого себя, и для этого игра предоставляет неплохой набор возможностей – вы можете творить в этом мире всё: воровать, убивать и убегать от полицейского преследования. И всё бы хорошо, но плавать персонаж не умеет. Но кроме шуток, игра предоставляет огромное количество проработанных развлечений, чего только стоит внутриигровое радио Chatterbox109!
Открытый мир игры достаточно уникален – он по-настоящему живёт благодаря улучшенному движку Rockstar, который добавляет достаточно сложное поведение обычным NPC.
Начатый Маркусом Перссоном, теперь известным в игровом сообществе под никнеймом Notch, как тестовый проект, Minecraft был вдохновлён Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и Infiniminer. Релиз первой версии состоялся в 2009 году, позже самая первая версия будет названа Classic. Тогда в игре не было ни крафта, ни инвентаря, свет был сплошным, а не динамическим, как сейчас, но игра уже содержала самые основные блоки – землю, песок, воду, камень и так далее. Minecraft обрёл популярность и начал развиваться. Notch ушел с работы, основал Mojang, в начале 2011 игра вошла в стадию Beta, и меньше чем через месяц уже была распродана миллионным тиражом, а в ноябре того же года, перед финальным релизом, игру купили уже 4 миллиона человек.
После пошли версии для консолей, мобильных, даже микрокомпьютеров. В 2014 году Mojang была куплена Microsoft.
Minecraft стал культурным феноменом – отсылки к нему можно встретить во множестве произведений массовой культуры – от Симпсонов до клипов Lady Gaga.
Сейчас Minecraft – не просто игра, а ещё и обучающий инструмент. В специальной версии для образования реализована, например, механика химических реакций, что позволяет изучать химию весело и просто.
Анонсированная в 2013 году, No Man’s Sky привлекла много внимания игровой прессы. Первые трейлеры намекали на красивую графику, совместную игру и бесконечные возможности для исследования. Правда, на старте мультиплеера не было, графика была так себе, да и через некоторое время игра начинала повторять себя и становилась скучной. После огромного количества критики разработчики замолчали, но через некоторое время вернулись с первыми обновлениями – улучшилась графика, производительность, расширился сюжет, после начали появляться базы и зачатки мультиплеера, и, наконец, в 2018 году вышло обновление Next, добавившее полноценный мультиплеер. Игра ворвалась в чарты, а отзывы сменились с отрицательных на положительные.
Как говорят сами разработчики, No Man’s Sky способна процедурно сгенерировать 18 квинтиллионов миров со своими уникальными флорой и фауной. Ваша цель в этой огромной вселенной – не потеряться, добывать ресурсы, улучшать свои костюм, инструменты и корабль, а также торговать с тремя местными расами. И это на самом деле интересно, так как игра постоянно генерирует какие-нибудь активности, не давая вам заскучать. А если вы хотите просто отдохнуть – найдите планету с хорошей погодой и просто идите вперёд, сканируя животных и растения, и осматривая окрестности планеты. А с помощью фоторежима вы сможете создать по-настоящему красивые скриншоты.
Конечно же Minecraft и No Man’s Sky – не единственные песочницы. Есть, например, ещё Terraria и Starbound – по сути, двухмерные копии Minecraft, где ваша задача – собирать ресурсы, строить жилище, сражаться с монстрами, одним словом – выживать. Однако Starbound добавляет космос и возможность перемещаться между планетами, также в игре есть сюжет. И хотя они, конечно, заняли своё место в истории видеоигр, останавливаться на них нет смысла. Давайте вернёмся к просто открытому миру.
Помните, в начале выпуска я говорил, что каждая игра реализовывает с помощью открытого мира какие-то свои цели? Так вот, эта часть The Legend of Zelda использует открытый мир для того, чтобы позволить вам отправиться в настоящее путешествие. Разработчики вернулись к этой же идее первой части, правда, придумав заново всё остальное.
Ещё, все механики в игре работают одинаково и всегда. Например, дерево горит, что логично. Вы можете разжечь костёр, взять стрелу, поджечь её и выстрелить в другую деревянную поверхность, она загорится. Если идёт дождь, то огонь всюду будет гаснуть. А ещё вы не сможете лазать по горам – они становятся скользкими. А если бьют молнии и на вас металлическое обмундирование, то лучше его снять как можно скорее – вас ударит. А ещё в игре есть механика химии, когда элементы могут смешиваться под воздействием внешних факторов и становится новыми элементами.
Мир открыт и огромен, но вам практически не дают информации о нём. Изначально у вас есть карта, но она выглядит как тёмное пятно. Чтобы там появилось хоть что-то, вам нужно залезть на вышку, которая разблокирует карту текущего региона, но не метки с интересными местами. Всё остальное – за вами. Другими словами, ваше исследование мира двигается не сюжетом, а лишь вашим любопытством. И поверьте, вы много раз будете хотеть закрыть игру, но вдруг увидите что-то интересное вдалеке, побежите туда и опомнитесь через несколько часов, ведь это затягивает!
Расхваливать эту часть The Legend of Zelda можно бесконечно долго, однако нужно понимать, что всё же игра эта не для всех – она достаточно сложна и требует усидчивости. Но чтобы там не было, Breath of the Wild получила невероятно высокие оценки критиков и простых игроков, её назвали шедевром и одной из лучших игр в принципе. И она стала причиной, по которой Nintendo Switch была продана 15-миллионным тиражом в первый же год, что больше PS4 и Xbox One.
Nintendo в который раз задала новую планку качества и количества контента, которое можно уместить в игру.
Это были 6 самых знаковых openworld-игр. Какие выводы можно сделать? Я думаю, что, во-первых, будет появляться всё больше игр с процедурной генерацией всего — относительно недавний успех No Man’s Sky после последнего обновления показывает, что игроки всё же заинтересованы в играх, где вам нужно развлекать самих себя. И, кажется, там обязательно должен быть мультиплеер, что, опять же, понятно из успеха No Man’s Sky. Во-вторых, The Legend of Zelda показала, что игроки любят игры-системы, где всё вокруг работает согласованно.
Если вам интересна эта тема, то обратите внимание на Super Mario Odyssey –игра представляет собой набор больших уровней, которые можно считать открытыми микромирами. Также серия Just Cause, Skyrim (лучше всего играть с помощью Amazon Alexa!). Большой и проработанный мир есть в Watch Dogs (особенно во второй части), правда, его основная цель – вывалить на вас гору заданий. Отдельный шарм также есть у мира Mafia II. А ещё в 2019 году выходит Shenmue III, разработчики которой обещают открытый мир.