дино кризис 1 коды к дверям
Дино кризис 1 коды к дверям
* ПТЕРОДАКТИЛЬ.
Это летающий кошмар имеет огромные крылья, как у летучей мыши. В ранних вариантах имеет мощные челюсти, а в более поздних формах вместо хвоста какой-то обрубок и появляется здоровенный клюв. В игре их 29 разновидностей от мелких как воробьи, до огромных драконов с размахом крыльев до б метров!
* ТИРАНОЗАВР.
Самый страшный зверь из когда-либо живших на земле! Огромный череп с мощными челюстями, зубы как кинжалы. Мощные ноги помогают развивать скорость до 25 миль в час. Прекрасное бинокулярное зрение, великолепный слух и обоняние. Его на фу-фу не возьмешь!
* ВЕЛОЦЕРАПТОР.
Быстрый монстр с огромными зубами и мощными когтями. Настоящий убийца, быстрый и решительный!
* компсогнатус.
Двуногий динозавр со стройным длинным телом.
* ПСИТТАКОЗАВР.
Мощный рогатый бегун с квадратным черепом и мощным «клювом». Своими четырехпалыми лапами владеет неважно, в основном, собирает пищу.
* ПАРАЗАУРУС.
Запросто ходит на двух ногах, легко узнаете по крестообразному рисунку на черепе. На морде у него два отверстия — низкочастотных звуковых резонатора, позволяющих общаться с соплеменниками.
* ТРИЦЕРАТОПС.
Типичный динозавр с рогом как у современного носорога. За большими передним рогом растут еще два!
* БРАХИЗАУРУС.
Длинная шея, мощная спина, гигантские размеры. На передних ногах по одному большому когтю, на задних — по три. Несмотря на размеры, ему трудно отбиваться от мощных хищников, его когти годятся лишь для добывания пищи.
* ПИЛОФОЗАУРУС.
Довольно странное существо с длинными ногами и непропорционально большой, но изящной головой. Его легко узнать по крестам на голове.
Вопрос:
Почему иногда численные коды в игре не работают?
Ответ:
Некоторые коды отличаются для японской и английской версий, поэтому мы приведем коды для обеих, чтобы Вы могли их сличить.
Jap. Eng.
0375 0426
7687 8159
47812 57036
46907 58104
5037 7248
78814 31415
* Головоломка с генератором.
Нужно расположить предохранители в правильном порядке, нажимая соответствующие кнопки. Решение цветовое: красный (red), синий (blue), зеленый (green) и белый (white). Если ошибетесь, нажмите правую кнопку, среднюю кнопку, а затем снова правую.
* Цифровые коды.
Первый стенной сейф — 7687.
Второй стенной сейф — 1281.
Sol и LEO стенной сейф — 705037.
Первый компьютерный код — 47812.
Второй компьютерный код — 5037.
Третий компьютерный код — 3695.
Четвертый компьютерный код — 367204.
Пятый компьютерный код — 0204.
* Головоломки с трубами.
В комнате с шестью контрольными панелями нужно активировать их в правильном порядке. Разноцветные трубы должны соответствовать по цвету панелям, тогда запустится генератор. Для простоты пронумеруем левые панели номерами 1, 2 и 3, а правые панели — 4, 5 и 6. Теперь выполните следующую процедуру.
1. Панель N 3 переключите на красный.
2. Панель N 4 переключите на красный.
3. Панель N 2 переключите на зеленый.
4. Панель N 5 переключите на зеленый.
5. Панель N 1 переключите на синий.
6. Панель N б переключите на синий.
* Головоломки с кранами.
В игре есть два подъемных крана, с их помощью нужно поднять и переставить в нужном порядке. огромные контейнеры.
Правильная программа работы крана, чтобы открыть выход.
1. UP. DOWN, LEFT, Hook (крюк-захват).
2. LEFT, Release (отпустить контейнер, раскрыть захват).
3. UP, Hook.
Правильная программа, чтобы добраться до трупа.
1. RIGHT, Hook.
2. LEFT, Release.
3. UP, Hook.
4. Release.
5. RIGHT, UP, Hook.
6. UP, DOWN. Release.
7. RIGHT, UP, DOWN, Hook. * Газовая камера.
В ходе своих приключений окажетесь в комнате с полумертвым ученым, лежащим в углу газовой камеры. Единственный способ спасти его — нейтрализовать атмосферу, запустив безопасную комбинацию газов. На контрольном столе найдете три кнопки, открывающие доступ в камеру трех различных типов газа.
Нажмите, первым делом, среднюю кнопку, затем левую и наконец правую, все очень просто.
«Сотовые» головоломки.
1) G. F. Е. D. С. B. A.
Для удобства ряд «сот» обозначен буквами. В начале нажмите дважды ряд В, затем один раз С и наконец Е.
2) 1 2 G. N.
F. М.
Е. L.
D. К.
С. J.
В. I.
А. Н. В этой головоломке на первой левой колонке нажмите дважды В, один раз С, D, затем снова дважды С и дважды D. На второй колонке нажмите дважды Н, дважды I, один раз L, один раз К. дважды J и дважды К.
* Головоломки с электрическими схемами.
Вам предстоит воссоединить электрическую цепь, перемещая три секции электрической схемы. Некоторые нужно развернуть, поставить друг на друга в правильном порядке, чтобы восстановить энергоснабжение.
В первой версии головоломки все три секции расположены прямо перед Вами, выполните следующие операции.
1. Не трогайте первую секцию.
2. Поверните направо вторую секцию.
3. Поверните третью секцию направо.
Затем положите их друг на друга в следующем порядке.
Начните с третьей секции, затем положите первую секцию, а сверху положите вторую.
Вторая версия головоломки решается слегка по иному.
1. Поверните первую секцию налево.
2. Поверните вторую секцию налево.
3. Не трогайте третью секцию.
Уложите их следующим образом. Вначале положите вторую секцию, затем — третью и наконец — первую.
* Головоломка с перемещением ящиков.
Когда будете добираться до Helipad, попадете в большую комнату с ящиками, которые можно передвигать, но только в определенном порядке.
Для начала сдвиньте верхний левый ящик и правому, затем сдвиньте ящик (под левым верхним) вниз, подойдите к самому нижнему ящику и сдвиньте его направо. Наконец, сдвиньте ящик над ним вверх, вот и всего-то!
Операция WIPEOUT.
Что же это за операция? Это секретная миссия, в которой Вам следует уничтожить определенное количество динозавров за определенное время. И динозавры становятся все мощнее и мощнее! Есть где проверить свое мастерство и понять насколько ты хорош. Итак, пожелаем Вам удачи!
Доступ к Операции Wipeout можно получить, если сумеете закончить игру быстрее пяти часов и менее 20-ти раз сохранив игру.
* Миссия 2.
Лимит времени — 4:00 мин.
Цели — 6 штук.
Необходимо уничтожить более мощных и изворотливых динозавров.
Спуститесь в холл, откройте ставень, прикончите первого динозавра, пройдите к двери, ведущей к Security Pass Room. Перебегите на другую сторону, войдите в Parts Storage, пробегите вниз, сверните направо, пройдите в дверь, ведущую к Passageway. Прикончите динозавра, вернитесь обратно в Parts Storage, спуститесь вниз, пройдите направо в Experimental Room Hall. Пройдите влево, уничтожьте динозавра, пройдите через комнату налево в Research Room. Здесь Вас поджидают еще два дино, выйдите из помещения и просмотрите видеосценку. Убейте последнего динозавра, пройдите обратно через боковую дверь к Parts Storage. Пройдите вниз до конца, затем через дверь в Security Pass Room. Пройдите к двери, через которую попадете в проход к Experement Area. Затем сбегите вниз по лестнице и закончите миссию.
* Миссиия 3.
Лимит времени — 3:00 мин.
Цели — 7 штук.
Основные цели в этой миссии огромны и кровожадны, будьте очень аккуратны, если хотите остаться живым.
Семь динозавров и очень мало времени. Первым делом спуститесь вниз, убейте динозавра прямо перед собой, пройдите налево и прикончите еще одного «бойца». Спуститесь вниз к двери, ведущей в Rest Station. Затем пройдите в боковую дверь к проходу в Carrying Out Room. Встретите еще парочку динозавров, ликвидируйте их немедленно. Пройдите дальше к Carrying Out ВЗ, обойдите вокруг ящиков в Control Room ВЗ, а оттуда в General Weapons Storage и немедленно уничтожьте еще парочку динозавров. Пройдите к воротам в Transport Passageway и достойно встретите последнего динозавра. Когда, наконец, разделаетесь с последним чудовищем, бегите со всей мочи обратно через ворота и вернитесь через боковую дверь в Control Room ВЗ. Бегите в следующую дверь через проход в Carrying Out Room, заскочите в боковую дверь, а затем в следующую дверь в Central Stairway. Бегите за угол, быстро поднимитесь по лестнице, и игра закончена! Если, конечно, уложитесь в отпущенное время.
Дино кризис 1 коды к дверям
Прохождение на русском языке.
Опубликовано с согласия автора
Автор – Руслан Арсланов.
Жанр: survival-horror / action
Издатель: Capcom
Разработчик: Capcom
Издатель в России / Локализация: Акелла
Системные требования (с коробки): Windows XP; Процессор P-III 256 MHz; 128 Mb RAM; Видеокарта 16 Мб, совместимая с DirectX; 800 Мб свободного дискового пространства.
Перед вами классика жанра. И хотя Dino Crisis не была шедевром даже в своё время, она стала хитом и залегла в сердца любителей необычных смесей adventure-action-horror. Красивой картинкой перед нашими избалованными глазами игра похвастаться не может, но её до того вычурный геймплей должен приглянуться всем, так как ничего такого в новом свете давно не выходило. А всё что выходило и в подмётки не годилось Dino Crisis. Почему? Потому что у неё есть атмосфера некоторой дикости, хороший сюжет, до ужаса прекрасные ролики (с ними у Capcom никогда не было проблем), нелинейность, чего не скажешь даже о сиквеле… В общем, до примитива стандартный набор, но он полностью соблюдается, а это всегда плюс. Это прохождение рассчитано и на новичков, и на фанатов серии. Рядовые игроки смогут найти здесь нужный момент и выйти из так называемого “ступора”, а фанаты… У фанатов серии оно, надеюсь, сумеет пробудить хотя бы тёплые воспоминания…
Как обычно, вместе рассмотрим управление. Передвижение здесь гибко настраивается, я посоветую взять стандарт WASD, чтобы бежать – зажимаем мизинцем левой руки SHIFT, а чтобы целиться – CTRL. Для стрельбы во время прицеливания (иначе просто нельзя) поставим SPACE. Выполнить/применить/использовать/осмотреть и т.д. – всё это закреплено на клавише ENTER по умолчанию. Экран состояния и инвентаря легче вызывать клавишей Z (ещё легче нажатием клавиши F4). Разворот и смену цели установим рядышком – X и C соответственно. Остальное – не суть важно. Также знайте, что если вам неудобна предложенная раскладка, не мучайтесь, а настройте всё так, как вам привычно. Это важно, в игре частенько придётся быстро бегать, копаться на клавиатуре в поисках нужной клавиши будет некогда. Так же помните, что игра эта консольная. А на PlayStation, счастье всего нашего детства, выход из игры осуществлялся нажатием кнопки Reset непосредственно на панели приставки. Поэтому кнопка “Выход” в игре не реализована, и её роль отводится клавише F9. Нажмите на неё, чтобы остановить игру, и нажмите ещё раз для выхода в главное меню. Там же нажмите ещё пару раз, чтобы выйти из игры. Если вы случайно задели F9, нажмите любую другую клавишу, чтобы предотвратить нежелательный выход из игры.
THE DEATH IN A GREEN APRON
Смерть в зелёном фартуке
ONLY PAIN
Только боль
Итак, выберете один из двух сценариев, ваш выбор повлияет на ход дальнейших событий.
ИДТИ ВМЕСТЕ С ГЕЙЛОМ икать доктора Кирка
ИДТИ ВМЕСТЕ С РИКОМ на помощь раненному
Определяйтесь, ниже я описал оба варианта, можете сначала просмотреть их чтобы сделать выбор, который будет вам полегче.
Первый сценарий, подземелье.
Порядок следующий: по парам нажимайте кнопки одного цвета. Сперва две красные кнопки, за ними подряд две зелёные, ну и на последок две синие кнопки по той схеме, что указана выше. Надеюсь, всё понятно.
Агрегат загремит, кнопки позагораются, и электричество поступит к грузовому лифту. Идите к лестнице, поднимайтесь наверх и выходите наружу. Регина сделает несколько осторожных шагов вперёд, странно, птеродактилей не видно… Внезапно одна доисторическая птица схватит девушку подмышки и полетит налево. Недолго она будет летать. Попав в восходящий поток, чешуйчатая тварь потеряет контроль, постарайтесь перед этим справится с надписью “Danger”, тогда Регина успеет вырваться. Мощные винты раскроят динозавра, густая кровь оплещет ближайшие стены. Поднимайтесь на ноги и быстро бегите к двери мимо вентилятора за угол, помните, в воздухе летает ещё один представитель крылатого семейства. Внутри пройдите обратно к Рику с Томом и увидите, что терминалы работают. Теперь выходите на улицу, как ни странно, птеродактиль улетел… Идите к компьютеру на платформе, нажмите кнопку, и питание заработает, теперь возвращайтесь обратно в комнату управления и переговорите с Риком. Теперь у нас есть доступ на подземный уровень. “Ты видела динозавра??” – Рик откровенно тупит. Спустившись вниз, они попадут на склад с громадными ящиками. Если вспомнить, по сценарию Гейла мы здесь уже были, но только по ту сторону ящиков, и у нас не было карточки управления краном. Поднимитесь по лестнице напротив и окажетесь на верхнем ярусе. Пройдите чуть дальше и подойдите к терминалу управления краном. Используйте на нём подобранную карточку, чтобы запустить агрегат. Управление здесь весьма прикольное. Управлять краном можно, переключая карточки вверху, и выкладывая их в определённом порядке. Каждая карточка представляет какое-то действие над краном: переместиться на два контейнера вправо, на один контейнер вниз, на один влево, на два вверх, схватить контейнер, отпустить контейнер. Выложив определённые действия по порядку, мы выстраиваем так называемую рабочую программу, которая выполняется автоматические после нажатия кнопки START. Если вы заметите ошибку в выстроенной цепи, нажмите кнопку CLEAR очистить, или чтобы выйти из терминала по завершению работы – EXIT. По завершению программы крюк отправляется на то место, в котором он сейчас находится, причём программа не обязательно должна заканчиваться карточкой “отпустить контейнер”. Итак, давайте начнём. Сначала уберём контейнер на перекрёстке между двумя крайними слева: на два контейнера вверх, затем на один влево и схватить контейнер. START. Видите, контейнер повис на крюке? Хорошо. Теперь: на один влево, отпустить контейнер, START. Теперь уберём контейнер прямо по центру: На два вверх, на один вниз, поднять, на два вправо, на один влево, отпустить. START. Ну и осталось убрать самый дальний контейнер также по центру: на два вверх, схватить, на один вниз, отпустить. START. Вот и всё, путь открыт. Давите EXIT. Теперь бегите к лестнице и спускайтесь вниз. Рик обещает позаботиться о Томе, а нам оставляет всё остальное. Пробегите на ту сторону склада по открытой дороге. У стены увидите огрызок тела, прочитайте записку. Сейчас она не имеет значения, но играя по сценарию за Гейла, мы могли узнать из неё где находится ДДК-диск. Увидите также две двери – одна слева, простая, другая справа – двойная. Обе ведут в одно помещение. Откройте дверь слева (она была заперта) и входите. Здесь покажут красивую сценку. Рик и Том заходят в медпункт, внезапно они замечают спящего велоцераптора. Тот мгновенно просыпается, Том отталкивает Рика и направляет на чудовище УЗИ. В следующей комнате откройте дверь напротив, которая ведёт к аварийному генератору (мы там были). Теперь снимите заслонки между двумя частями помещения и проходите направо. Без опаски проходите мимо электрического узла и выходите в следующую дверь. Окажетесь у закрытой решётчатой заслонки. Пройдите за угол и входите в дверь. Это холл медицинского комплекса. Сделайте пару шагов и увидите мелких динозаврёнышей – компсогнатов. Когда вы подойдёте близко к ним, они оставят мёртвого динозавра и накинутся на вас, будьте осторожны и как можно быстрее вбегите в дверь у стены напротив.
Рик стоит перед большой лужей крови. “Он мёртв”, Регина посмотрит на искромсанного Тома и отпустит Рика в комнату управления. Когда он уйдёт, осмотрите все шкафы. Напротив входа стоит шкафчик с запасом медикаментов. Если нужно, возьмите оттуда аптечку. Далее осмотрите все тумбочки. Сразу у входа в картонной коробке найдёте ключ для боксов. На письменном столе подберите карточку и прочитайте записку. Так, теперь у нас есть перезаписываемая карточка! Это значит, что у нас появился ключ к нераскрытым зонам. Осмотрите все анатомические рисунки и медицинские журналы и выходите. На выходе сохраните игру. Пройдите за угол направо, в конце коридора поднимайтесь по лестнице (ENTER). Наверху пройдите через проём, увидите зелёный бокс и узнаете это место – холл перед комнатой управления, войдите в дверь. Внутри поговорите с Риком. Доктора нигде не видно, попробуйте найденную карточку на двери лифта, не подходит. ОК, выходим обратно.
Посмотрите на карту. Прямо к северу от нашего местонахождения моргает дверь – её можно открыть. Через комнату охраны (дверь за вентиляционным люком) вы попадёте в до боли знакомый холл. Далее пройдите налево мимо двери в раздевалку, снимите ранее закрытые заслонки и в конце коридора примените карточку на дверь с военной эмблемой. Внутри оглядитесь. Это комната тактического планирования. На центрально стене увидите большой экран с картой, которая также дублируется на столе. На дальней стене висит ещё один монитор. Пройдите направо от него и на стене увидите жёлтый универсальный бокс. Что странно – его можно открыть с помощью всего одного ключика. Внутри помимо аптечек найдёте пачку крупной дроби. Расфасуйте всё по карманам, что менее важно – выложите на запас. Теперь пройдите вдоль стены по правую руку, у радаров найдёте очередной ключик. Теперь внимательно рассмотрите всё, что лежит на столе. Первое, на что стоит обратить внимание – небольшое устройство, напоминающее компьютер. Возьмите его. Это сканер. Универсальная машинка для снятия отпечатков пальцев, нам она очень пригодится. С другой стороны стола возьмите ДДК-диск. Теперь помимо пары дисков с меткой Д, у нас также появился и КОД-диск У. Отлично. Прочтите жёлтый журнал на краю стола у двери. Командование планирует усилить охрану, и повод у них есть. Недавно кто-то использовал только что найденное нами устройство для подделки личной карточки. Карточка была опознана как подлинная, и шпион смог проникнуть в лабораторию. Это, понятно, был Том. Интересно то, что он сумел снять отпечатки с трупа погибшего учёного. Переварите полученную инфу и покиньте кабинет. Теперь загляните в туалет – комната сразу направо. Сразу же у входа найдёте аптечку/анестезию/восстановитель или ещё что-нибудь интересное. Осмотрите кабинки, которые больше похоже на купе пассажирского вагона, и поднимайтесь в вентиляционную шахту через люк на потолке. Осмотрите карту. Через этот проход мы попадём в холл перед аудиторией, откуда есть выход к лифтам. Бегите вперёд, по пути минуйте два поворота и спускайтесь через люк в конце. Оказавшись внизу, слева увидите автоматы с газировкой, идите направо. Если вспомнить, здесь нас заперли в ловушку два динозавра в прошлый раз. В самом конце коридора выходите в дверь направо. Это комната с лифтами. Слышите приглушённый сигнал? Подойдите к трупу у экрана. Это пищит его пейджер. Теперь всё ясно, это – Пол Бейкер. Достаньте устройство для снятия отпечатков и примените его на теле Пола. Теперь выходите обратно в холл аудитории и сразу же войдите в дверь слева – в офис. Пробегите прямо до самого дальнего угла комнаты и воспользуйтесь компьютером. Для этого вставьте карточку, найденную в медпункте в записывающее устройство. Перед началом записи вам предложат ввести регистрационный номер сотрудника. Номер Пола Бейкера – 46907. После Регина передаст полученные отпечатки, и начнётся запись. Посмотрите как красиво заполняются эти красные полосочки. Когда процесс будет завершён, мы наконец-то получим доступ в Комнату экспериментов. Теперь выходите из офиса и бегите обратно к лифтам. Подойдите к левой кабине и, воспользовавшись карточкой, сможете войти в лифт. Теперь будьте готовы. Когда Регина будет уже почти на уровне B1, крыша кабины сомнётся со страшным скрежетом, и на девушку навалится динозавр. Переборите его клавишами движения, Регина как обычно отбросит гада ногами, что на мгновение его оглушит. В это мгновение вы должны успеть схватить шотган и зарядить его тяжёлой дробью. Когда тварь очнётся, хватит четырёх выстрелов, чтобы уложить его насмерть. Когда всё закончится, соберите со стола в центре комнаты аптечку (скорее всего Гемостат) и колбу с каким-нибудь содержимым. В дальнем углу также сможете взять ещё одну аптечку. Залечите раны, на Аптечку М можно применить восстановитель, чтобы превратить её в Аптечку Л, которая и останавливает кровь и восстанавливает всё здоровье.
Теперь прочитайте жёлтый журнал на столе, узнаете приятную новость.
THE SECRET LAB AND THE SUFFOCATING GAS
Секретная лаборатория и удушливый газ
THE 3RD ENERGY
Третья Энергия
Через дверь справа от библиотеки (мимо красного бокса) войдите в комнату с многочисленными терминалами. Подойдите к главному “супер-” компьютеру и осмотрите разъёмы. Используйте карточку с буквой R на правом разъёме, выяснится, что нужно вставить оба ключа одновременно. На вопрос позвать ли Гейла отвечайте ДА. Вскоре храбрый командир примчится, Регина передаст ему Карточку L, и они вместе смогут одновременно пропустить оба ключа. Вдруг экран компьютера отъедет вниз, и за ним вы увидите потайную дверь. Отлично.
Теперь нажмите на синюю панель справа от двери, Регина вставит ДДК-диск У. Осмотрите экран, особенно верхнее поле. Символы-исключения предстанут в виде цифр. Вспомните, что было написано в журнале охраны на соседнем терминале. Каждая цифра означает номер столбца, который надо исключить. Итак, в строку ввода пропечатайте все буквы кроме столбцов 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9. Абсолютно никаких трудностей возникнуть не должно, особенно если учитывать то, что числа-исключения находятся строго под теми столбцами, которые и требуется исключить. Итак, ваш ответ УТУКПН (ENERGY). Всё, входите.
Обязательно сохраните игру на новый слот.
Внутри вы будете изумлены увиденным: над странным агрегатом будет переливаться… нечто. Посмотрите, как искажается окружающее пространство, как преломляется свет. Регина пройдёт за этим сгустком энергии и что-то нажмёт на терминале. Нет, ну кто её просил это делать?! Это красивое абстрактное нечто пропадёт, впрочем, нам ничто не мешает возобновить её работу. Нажмите Действие, Регина прокомментирует приборную панель. Альфа: запустить контур Третьей Энергии, бета: запустить стартёр, дельта: запустить стабилизатор. Нажмите сначала дельта, затем бета, и альфа. Лицезреть это красивое чудесное действо можно ещё несколько секунд, после чего энергии не хватит, и оно вновь угаснет… Теперь нам становится понятно, почему доктор Кирк был так увлечён своей работой. Добывать энергию из воздуха не только полезно, но и красиво. В углу комнаты напротив входной двери подберите мощные транквилизаторы. Осмотрите все панели и терминалы, у дальней стены увидите стеллаж. Сдвинув его, найдёте кейс. Это апгрейд для ружья – приклад, увеличивающий скорострельность. Теперь пройдите в угол и увидите огромный терминал, личный компьютер доктора Кирка. Можете его осмотреть, но на большее не рассчитывайте. Слева от компьютера расположен аварийный люк, открыв который, можно быстро покинуть верхний этаж. Запомните его, он вполне может стать нашим единственным выходом… Хм… А ведь лаборатория этого гения оказалась гораздо меньше, чем можно было предположить. Идите назад к двери, по пути ещё раз посмотрите на этот странный симулятор. На агрегате справа увидите журнал в тёмно-коричневой обложке. Почитайте внимательно. Это личный журнал Кирка. Из записей нам становится известно, что доктора мучила бесконечная проблема – ответственность за то, что создаёшь. Третья энергия – это прорыв, это открытие, но ею нельзя управлять – док убедился в этом благодаря катастрофе, произошедшей несколько лет назад. И сейчас он сам себе обещает, что пока не будет найдено средство контроля над этим чудом, работа не продолжится. Чтобы не произошла очередная авария, Кирк не использует рабочие составные на полную мощность, однако этого уже достаточно, чтобы выброс охватил весь комплекс, и в нём появились эти твари… Последние строчки: “Самое важное сейчас – это безопасно покинуть это место. После того, как я закончу анализ, я уйду через нижний этаж”. Ёпта! Быстрее к Гейлу.
Когда Регина сообщит Гейлу, что Кирк смылся, внезапно включится аварийная система, все двери окажутся заблокированы металлическими пластинами. На связь выйдет Рик, но пока что он бессилен. Гейл начнёт тыкать что-то по клавиатуре, что тоже не даст ничего. Дело придётся брать в свои руки. Подойдите к большому блоку напротив ящика с инструментами и прочитайте записку. “Схемы внутри этой панели дают энергию для принудительного открытия замков”, по-моему, именно это нам и нужно. Встаньте к крышке панели справа и примените отвёртку из инвентаря (тут возможен непродолжительный пиксель-хантинг), Регина мастерски снимет крышку. Теперь, чтобы снять блокировку замков, нужно решить небольшой пазл. Это легко только на первый взгляд. Нужно сложить три карты так, чтобы появившийся узор повторил тот, что показан слева внизу. Вариантов очень много: можно по-разному поворачивать каждую карточку. Итак, сначала переверните правую карточку вправо и установите её. Левую установите нетронутой. Карточку по середине также поверните направо один раз. Если вы что-то напутали, нажмите Back справа или Exit, тогда в следующий раз всё будет расставлено как есть. Двери будут разблокированы, но ненадолго: через десять минут система безопасности грозиться снова запереть нас здесь. Гейл кинется быстрее к дверям, мол надо убираться отсюда. Но тут Рик предложит свой вариант: воспользоваться компьютером в лаборатории Кирка чтобы открыть крышку аварийного люка… Идея дьявольски блестяща, но вот беда: нам придётся поднапрячь мозг, и нет никаких гарантий, что нам удастся что-то сделать… Тогда попробуем выкарабкаться сами, но учтите, Рик не шутил насчёт заполненных динозаврами коридоров. Итак, решайте.
ПЛАН ГЕЙЛА: пройти семь кругов ада к спасительному нижнему этажу
ПЛАН РИКА: попытаться взломать систему и в случае неудачи обречь себя на семь кругов ада
Конечно, вам будет легче определиться, прочитав сначала развитие действий в обоих вариантах. Я подробно описал оба сценария вплоть до места их пересечения.
Первый сценарий, коридоры.
Второй сценарий, компьютер Кирка.
Входите обратно в бывшую секретную лабораторию. Внутри пройдите за угол и воспользуйтесь компьютером Кирка. Рик кратко опишет процесс, но в целом всё понятно: экран будет быстро выводить буквы, которые следует запоминать, а лучше записывать. Чтобы получить отпирающий код, нужно ввести их в порядке появления. Когда приступите, увидите, что ячеек для букв целых шесть, но не пугайтесь, это сделано для того, чтобы вас запутать. Расположение ячеек запоминать совершенно не нужно. Сначала ячейки будут просто переворачиваться, демонстрируя нам скрытую букву. Некоторые ячейки переворачиваются несколько раз, запоминайте каждую появившуюся букву. Вскоре карточки начнут переворачиваться сразу по две. Одна из них может быть пустой, либо обе могут содержать буквы. Тогда надо запомнить ту, которая закрылась последней. Точно также следует поступать, когда и вовсе все шесть ячеек мгновенно переворачиваются. Это всё делается только чтобы отвлечь ваше внимание. Спросите, а зачем? А затем, что попыток у вас всего лишь две.
Каждый код отпирает один замок на люке, всего их три. Когда справитесь, подойдите клюку вплотную и давите заветную клавишу. Если вам не удастся осилить систему за две попытки, люк окажется навсегда замурован злосчастным компьютером, а вам останется лишь нестись по коридорам лаборатории, раздавая направо и налево собственные конечности, тратя аптечки и ниже по списку…
Регина пробежит по шахте через всю лабораторию, пока наконец не наткнётся на лестницу. Выбравшись наверх, она тут же замечает кого-то. Это доктор Кирк. Он, между прочим, чуть было не сбежал… Благо девушка обращается к нему без лишней грубости. Но вот Гейл… Да, правительство действительно забыло про доктора, да и не вспомнило бы, если бы одним прекрасным утром не удумало заслать шпиона в этот комплекс. Гейл ясно даёт понять: исследования этого гения нужны обществу лишь в бумажной форме и для понятно каких целей. В конце сценки Гейл куда-то уходит, “Незаконченное дело??”. Нам достаётся карточка уровня выше, чем карточка учёного. С её помощью мы можем воспользоваться лифтом в комнате управления, на котором попадём в комнату связи, откуда вызовем вертолёт.
Итак, вперёд. Пробегите мимо контейнеров в ту часть склада и выходите в дверь слева (не двойную), через комнату быстро бегите к следующей двери (не останавливайтесь, иначе вас откусит прогуливающийся тут динозаврикус), за ней окажетесь в генераторной. Налево и вверх по лестнице, дальше вы знаете маршрут. В холле перед офисом воспользуйтесь вентиляцией, чтобы быстрее попасть в комнату управления.
Проходите мимо автопогрузчика и на столике справа от двери найдёте ещё один набор разрывных гранат. Выходите на вертолётную площадку.
THE IRONFAGES
Пожиратели железа
Смотрите потрясающий ролик.
Рик с доктором в ожидании, Гейла нигде нет. Когда вертолёт уже собирается садиться, земля вдруг начинает отдавать глухими толчками. Это снова он. Искорёженный вертолёт падает и еле-еле не задевает группу. В замешательстве Рик упускает доктора Кирка, и тот скрывается. Рик бросается за ним, а мы остаёмся один на один с монстром.
Вот мы и добрались до… нет, до порта мы ещё не добрались. И вообще, если вы вдруг вздумали расслабляться, можете сейчас же об этом забыть. Очередная беготня от когтистых ублюдков приближается…
Эта комната – небольшая аппаратная перед самим портом. Пройдите вперёд и в углу увидите труп учёного, крепко сжимающего в руке рацию. Бедняга… Пройдите вглубь комнаты, за спиной послышится щелчок. Это Рик, он вновь засядет за компьютер и начнёт клацать по клавишам в неравной битве с охранной системой… Вдруг из рации изувеченного послышится тревожный голос. Напарник кричит, что нашёл ключ от двери в порт, но за ним гонится тираннозавр… Рик скажет самые залегающие слова за игру: “если этого парня съедят, ключ придётся доставать из живота динозавра”. Да, это перспектива ещё хуже очередной беготни…
Вам покажут карту с пунктом назначения – грузовым лифтом в тестовой комнате. Думаю, и так всё понятно. Перед тем, как выйти, заберите со стола B2 Ключ-чип 2 с кодом, а также осмотрите тело учёного, найдёте ключик для боксов. Теперь можете выходить. Обязательно сохраните игру. В приёмной из дверей может выскочить лизард. Не мешкайте, как можно быстрее отстреляйте тварюгу. Монстры стали немного агрессивнее, теперь от них сложнее увернуться. В коридоре столкнётесь с оставшейся ящерицей, если не столкнулись с ней раньше. Проверьте боеприпасы, если есть возможность – убейте тварь. Когда через двойные двери выйдете в тестовую комнату, бегите вперёд, пройдите мимо генератора и смотрите красивую сценку.
Индикатор на полу будет стремительно сменяться, из динамиков послышится дикий крик и звуки рвущегося мяса. Когда дверь лифта отъедет вверх… Не представляю, как такая хиленькая платформа могла выдержать вес вот этой вот, простите, твари?? Монстр заденет головой модули генератора, после чего его треснет током. Это, безусловно, плюс – тираннозавр деактивировался, но есть и минусы – электричество деактивировалось за ним же. Ладно, это всё мелочи. Регина заметила тело учёного на платформе, когда дверь закрывалась. Значит повезло, не проглотил… Обойдите завалы и осмотрите его здоровенную голову, если хотите. Он хоть и не опасный, но ещё очень даже живой. Бегите к двери лифта и попробуйте войти, но не получится. Очевидно, дверь питает электричество, а его нет. Главный генератор безнадёжно разрушен, придётся что-нибудь придумать. Подойдите к окошку генератора и достаньте белую батарею. Теперь бегите в комнату обслуживания генератора – в углу слева. Внутри пройдите в углубление, мы здесь уже были. Достаньте батарею из инвентаря и поставьте её на место. Теперь осмотрите тумблер, раскраска такая же как и раньше: красный синий – зелёный – белый. Далее переставьте батареи, нажав кнопки в следующем порядке: А – С – Д. Теперь воспользуйтесь тумблером. Запустятся все экраны и терминалы, теперь можно открыть дверь лифта, но перед выходом сдвиньте стеллаж за углом ещё раз, найдёте ещё одну коробку снаряжения (анестезия), вот теперь выходите. Свет и индикатор уровня лифта снова работают, выходите на платформу.
Она вся залита кровью. Надо же, выживших было трое. Все сильно покалечены, но не сказать чтобы разорваны… Проверьте того, что лежит у пульта управления, в кармане найдёте ключик. Хорошо, уже собрали три штуки. У следующего тела отыщите вводной ДДК-диск В (D). Теперь осмотрите того беднягу, чей голос мы слышали из динамика рации. Отлично, вот и ключ от порта. Выходите с платформы грузового лифта обратно в тестовую комнату, полюбуйтесь на лежащего монстра, и бегите к двери в коридор к приёмной, через которую заходите в аппаратную порта.
Регина подкинет ключ, Рик не заставит себя долго ждать, и вскоре дверь будет открыта. Они вместе пройдут через коридор, но уже за следующей дверью замрут в замешательстве. Что это? Как это? Откуда это. За невидимой преградой весь дальнейший коридор преломляется, картинка красиво плывёт, напоминает воздух над горящим огнём. Мы уже видели нечто подобное, однако здесь нет вспышки. Рик проведёт красивый эксперимент с монеткой, который наглядно покажет, что может случиться, если попытаться пройти через это колыхание… У нас новая цель – найти причину этой аномалии. Вот с этого момента и начинается самая красивая, завершающая часть игры. Нам предстоит решить ещё около десятка нелёгких пазлов, прирезать ещё больше десятка местных тварей и сделать один очень нелёгкий выбор. А самое главное – узнать-таки тайну этой загадочной Третьей Энергии…
THE THIRST IS A REASON TO BE BROWNED…
Утопиться чтобы напиться
Итак, если вы помните, несколько замков мы открыли, вычислив буквы-исключения. А вычисляли мы их путём замены чисел-исключений на буквы по порядку. Всё это проходило в рамках поля “KEY”. И единственное отличие нашего хитроумного сплетения заключается в том, что вычислять нам придётся не буквы-исключения (они приведены) а, не поверите, тело кода.
Иначе говоря, нам просто нужно заменить все представленные в верхнем поле числа на буквы, затем исключить из этих букв те, что даны в нижнем поле. В этом и заключается вся закономерность. Но тут есть ещё одна маленькая трудность: цифры в верхнем поле почему-то двузначные. Как я уже говорил, если число больше, чем количество букв на первой строке, то переходим на начало второй; если число больше, чем количество букв вообще, то с конца последней строчки переходим на начало самой первой. Все буквы в теле кода будут стоять по одной, не по парам. Итак, приступаем.
Исходный экран заполнен так:
CODE:
04 15 03
20 15 18
06 11 09
18 11 07
KEY:
П А.
После замены чисел экран должен выглядеть вот так:
CODE:
В Щ С
Е Щ К
А Л Ш
К Л П
KEY:
П А.
Небольшая поправка для пользователей английской версии:
CODE:
D O C
T O R
F K I
R K G
KEY:
G F.
ПЛАН ГЕЙЛА: достать оба элемента для работы генератора
ПЛАН РИКА: найти составные части элементов и собрать их самостоятельно
Если вы чувствуете, что хотите попробовать оба варианта (кто ж откажется??), то припомните ваше последнее сохранение, и флаг вам в руки. Ниже я подробно расписал оба пути.
Первый сценарий, уровень B3.
Второй сценарий, уровень B2.
У нас есть всё чтобы начать работать с генератором Третьей энергии. Осталась только одна деталь: если помните, запустить генератор можно только при наличии карточки доктора Кирка. Пройдите в ту часть комнаты через дверь в перегородке, подойдите к компьютеру у бездыханного тела девушки. Достаньте личную карточку полковника Клейа, на которую мы записали данные Пола Бейкера с уровня 1э. Вставив карточку в терминал, введите регистрационный номер Кирка – 78814. После подтвердите намеренья ввода отпечатков пальцев. Когда подготовка закончится, отвечайте ДА. Наконец получите личную карточку доктора, а вместе с ней и все полномочия главного управляющего комплексом. Отлично. Теперь можете выходить из комнаты охраны. На выходе сохраните игру.
Из изумрудного коридора выходите на перекрёсток дверей. Если вы прошли по сценарию Гейла, то не поленитесь, заскочите в кладовую – за шкафом найдёте ключик (итого у вас их будет три штуки), а за рядом сейфов обнаружите апгрейд для гранатомёта. Далее через дверь, где мы ломали последнюю ДДК-систему попадёте в бронированный коридор с четырьмя заслонками (игравшие по первому сценарию напорятся здесь на динозавра), через дверь в конце выходите к генератору Третьей энергии. Пресеките помещение по мосту вдоль стены, входите в комнату управления энергией. Здесь обойдите центральный блок и подойдите к терминалу напротив следующей двери, где лежит жёлтый журнал. Теперь с карточкой Кирка мы можем полностью подготовить генератор к запуску. Когда система завершит свою работу, перечитайте руководство справа на терминале. Пункт второй – установка Стартёра на уровне B3; Пункт третий – подключение стержня; Пункт четвёртый – установка Стабилизатора на уровне B2; Пункт пятый – активация генератора Третьей энергии. Выходите обратно.
Чтобы попасть на уровень B3, нужно воспользоваться лифтом, расположенным прямо в этом помещении. Обойдите генератор по мостику, поверните за угол мимо двух дверей, в конце помоста и будет лифт, нажмите на панель чтобы начать спуск. Оказавшись внизу, пройдите вперёд, слева увидите лестницу. По ней перейдите на ту сторону. По помосту доберётесь до выступающей ячейки в стене с зелёным индикатором слева. Нажмите кнопку, откроется отсек для установки Стартёра. Положите прибор на выехавшую панель и наблюдайте, как он будет перемещён в камеру справа. Пройдите дальше, у терминала с двумя экранами подберите ключик. Итого, у вас их будет уже три (четыре у игравших по сценарию Гейла). Далее подойдите к терминалу. Это пульт, подключающий к генератору Стартёр. Нажмите кнопку, мощный стержень будет подключен к агрегату. Осталось только установить Стабилизатор. Возвращайтесь к лифту и поднимайтесь обратно, наверху пройдите по мостику к платформе прямо у генератора. Все компьютеры давно работают, откройте отсек на стене и установите оставшийся аппарат. Когда Стабилизатор будет помещён в камеру и начнёт вращаться, подойдите к компьютеру. Вот и настал момент, когда все усилия наконец-то дадут плоды. Нажимайте кнопку.
Смотрите симпатичный ролик на движке.
Высвобожденная энергия очень быстро подойдёт к критической отметке, поднимется страшная тряска. Рик доложит, что всё готово, и Регина повернёт рубильник… Тем временем в библиотеке доктора потолок не выдержит тряски, Гейл отбросит Кирка в сторону, а сам будет придавлен трубами. К счастью, он успел поставить на доктора жучок, так что мы в любом случае сможем его найти.
Поднявшись по лестнице, пробегите вдоль стены мимо экрана и лифта и входите в комнату с распределителем тока. Здесь есть риск столкнуться с проснувшимся велоцераптором, задавите его и бегите в проход к лаборатории, через которую попадёте в библиотеку.
Запустится ещё одна продолжительная игровая сцена. Гейл передаст вам устройство слежения, с помощью которого можно найти доктора. Но это сейчас не главное, ибо Гейл еле дышит. Не знаю как, но девушка достанет умирающего из-под завала и на плечах отнесёт в комнату управления порта. У Рика получилось перенаправить поток Третьей энергии, вихрь в коридоре красиво расплывётся в разные стороны, и путь будет открыт. Но вот беда: Гейл снова (в последний раз) показывает, что он не собирается отступать, тогда как Рик, руководствуясь здравым смыслом, давно готов увезти всех отсюда. Да, у командира сильный характер. Поэтому вам предлагают сделать последний выбор за игру. Это фактически выбор концовки. Итак…
СЛЕДОВАТЬ ВМЕСТЕ С ГЕЙЛОМ и поймать доктора Кирка
СЛЕДОВАТЬ ВМЕСТЕ С РИКОМ и быстро выбираться отсюда
С этого момента игра не просто раздвоится, а вовсе разделится натрое. Обычно я прописывал игровой процесс, начиная с первого варианта действий, но сейчас я изменю “традиции”. Дело в том, что если следовать по плану Рика, то можно получить целых две альтернативные концовки, тогда как концовка за Гейла одна. Причём, сразу скажу, ради такого завершения стоило бы посидеть часок-другой перед каким-нибудь особо трудным пазлом, плюс разгадать и ещё с десяток ДДК-кодов… И, как ни странно, если вы согласитесь с командиром, то практически не потратите патронов (ну это ещё конечно зависит от вашей наблюдательности :)) )
Сценарий Рика, доки.
Окончание 1/3.
Сценарий Рика, вертолёт.
Окончание 2/3.
Миролюбивый напарник уведёт обмякшего Гейла, но это ещё не значит, что мы обязаны следовать за ним. Воспользуйтесь отслеживающим устройством, которое вам передал Гейл. Это ещё что за чёрт?? Откроется неизвестная локация… Если сделаете всё правильно и не погибнете по пути, можете лицезреть очень интересный поворот, который не мог предвидеть никто. Из комнаты управления выходите в приёмную, на выходе сохраните игру на новый слот (о причинах см. выше). Придётся повторить фокус с оборачиванием лизардов вокруг хвостов. Входите в двойные двери. Если чувствуете дефицит в аптечках/оружии, можете быстро бежать в ту часть коридора, запереться за заслонками и осмотреть боксы. Только как потом выйти из этой ловушки, посмотрите несколькими страницами выше, а то надоело переписывать одно и то же. Держась за спинами динозавров, доберитесь до лестницы. Наверху снова встретите велоцераптора (каким образом они здесь перерождаются загадка), можете усыпить его дротиком. Входите в следующую дверь и пересеките комнату управления, у следующей двери сохранитесь, если хотите. Пройдите через весь перекрёсток дверей у кладовой и выходите в холл лаборатории. У тех, кто перед активацией генератора Третьей энергии предпочёл искать целые устройства, в этом помещении могут возникнуть две проблемы – два синих велоцераптора. Завалить их не так-то легко, особенно с нынешней нехваткой боеприпасов. Внизу по локации есть два открытых бокса, можете посмотреть в них – авось что-то осталось. В частности это может быть ядовитый дротик или стопка анестетиков, из которых можно приготовить транквилизаторы. Но если сильной необходимости нет, можете не трогать ящеров – просто входите в дверь слева от боксов. Вот здесь на вас в любом случае нападёт динозавр. Учёные совсем не беспокоились о своей безопасности. Убив ящерицу, осмотрите терминал слева от шкафчиков для одежды, наверняка помните его. В прошлый раз мы не могли им воспользоваться по причине отсутствия ключ-карты уровня А. Теперь же можете смело давить на кнопку, только перед этим возьмите ручку и приготовьтесь быстро записывать. Как только на экране высветятся два ряда карточек, сразу же и поймёте что к чему. Мы уже тренировали память в секретной лаборатории Кирка под землёй, когда требовалось срочно открыть аварийный люк. Внимательно следите за ними, эти хитрые карточки будут всеми способами пытаться вас отвлечь и запутать. Предстоит прочитать и ввести всего четыре пароля, постарайтесь не ошибиться, неизвестно сколько у вас попыток – может быть всего одна…
Первый код будет состоять из пяти букв, карточки будут норовить открываться сразу по две. Когда вы его введёте, слева на мониторе загорится одна лампочка. Второй пароль состоит из восьми букв, отвлекающий манёвр будет тот же. Третий пароль также состоит из восьми проклятых букв, карточки начнут раскрываться сразу по две (одна пустая), также будут и просто мелькать, как в первых двух случаях. Последний код – девять букв, карточки и вовсе будут открываться все сразу. Запоминайте только ту букву, которая закрылась последней. Если вы в спешке ввели не ту цифру, не спешите рвать волосы, под кнопкой OK слева есть также кнопка BACK.
Когда закончите, слева от терминала откроется потайной проход. Причём настолько потайной, что раньше нельзя было обнаружить даже срезов на стене… Проходите в него, нажав клавишу Действие. Регина окажется в длинном коридоре, осмотрите карту, увидите, что вы находитесь на перекрёстке двери А-уровня в том коридоре, где мы обычно обманывали двух лизардов, и двери, ведущей к арсеналу… Вот так лабиринты в этом несчастном комплексе… Впереди увидите платформу с зелёным индикатором, а за ней беспросветную тёмную шахту. Войдите в дверь справа, и платформа отвезёт вас на ту сторону. Выходите с неё и в дальнем углу войдите в дверь с маркировкой “Level A”, окажетесь на широкой площадке. Пройдите вперёд к красной черте, и увидите его… Регина оглушит Кирка, Рик выйдет на связь и сообщит, что тираннозавр только что разрушил их катер – доселе единственный путь отступления. Совершенно непредсказуемый поворот сюжета. К счастью, у нас теперь есть вертолёт. Регина загрузит бездыханное тело доктора в кабину. Получив управление, подберите кейс, что валяется под ногами. В нём найдёте ключик для ящичка и два набора разрывных снарядов для гранатомёта. С помощью ключика можете открыть жёлтый ящик в левом углу площадки. Аварийный набор очень скуден, имейте в виду. Когда закончите, возьмите в руки гранатомёт, заряженный разрывными гранатами и пересеките светящуюся площадку назад к выходу. Когда будете в шахте, запустится сцена.
Рик еле тащит Гейла, а динозавр наступает на пятки. Агенты попытаются перекрыть ему проход, опустив широкую дверь, но тщетно. Этот здоровенный ящер просто откроет её назад и свалится прямо в шахту, когда Рик наконец-то приведёт платформу в движение. И если ему в кабине хорошо, то Регина, оставшись снаружи, очень рискует быть сожранной тираннозавром. Чтобы помешать этому, не подпускайте его слишком близко. Когда тварь приблизится вплотную к платформе, стреляйте из гранатомёта. Два-три выстрела, и мразь снова отстанет. Так нужно повторить несколько раз. Не жалейте боеприпасов, ведь они вам больше не понадобятся. Это конец! Когда платформа наконец-таки доедет до конца шахты, агенты взберутся в вертолёт.
Смотрите второй заключительный ролик.
Вертолёт взмоет в небо, но настырная тварь проломит ангарную дверь и сможет толкнуть машину. Когда вертолёт снова окажется над головой тираннозавра, Рик спустит со дна средних размеров бомбу… Перегрузки Третьей энергии ждать не пришлось…
Так игра заканчивается под интуитивным руководством миролюбивого Рика. Как видите, он оказался прав – нельзя отпускать Гейла, в итоге все остались живы, плюс ко всему задание выполнено. Это, пожалуй, самая удачная концовка из всех трёх. Но если вы готовы на небольшие жертвы ради того чтобы узнать самую страшную тайну пребывания на этом острове, то попробуйте проиграть третий финал. Уверяю, не пожалеете.
Сценарий Гейла, арсенал.
Окончание 3/3.
Так и заканчивается одна из самых успешных игр Capcom прошлых лет…
Уверен, даже самые избалованные графикой антифанаты хотя бы задумаются о том, что имея настолько низкий технологический уровень, можно сделать офигеную игру.
P.S: Dino Crisis, как и многие другие нелинейные игры предполагает многоразовое прохождение. Игра действительно не надоедает, и вы без труда сможете пройти её ни один и не два раза. Вот некоторые её особенности, которые я смог выделить:
1. По окончанию игры вам выведут статистику, в которой укажут уровень сложности, общее время прохождения, количество сохранений, количество потраченных Continue (я вообще не рекомендую их тратить) и количество открытых концовок.
2. После каждого прохождения вам напишут “инструкции”. Сперва это будут просто намёк на то, что в игре несколько концовок (“Почему бы вам не начать снова? Вы можете найти в игре что-то ещё, если пройдёте её ещё раз…”). После открытия всех трёх концовок, вас побудят на прохождение за рекордно короткое время (см. статистику и попытайтесь пройти игру как можно быстрее) и т.д.
3. После первого прохождения на любом уровне сложности вам вручат гранатомёт с бесконечными боеприпасами, его использование никак не карается, так что можете попрощаться с дефицитом боеприпасов, а это стимул к дальнейшим прохождениям.
4. Игра также имеет режим “Operation – Annihilation”, который представляет собой набор миссий на разных участках проигранной карты. Все миссии заключаются в истреблении динозавров за ограниченное время с ограниченном набором боеприпасов и медикаментов.
5. После прохождения игры на тяжёлом уровне сложности (вообще-то он указывается как normal), вам откроют по-настоящему тяжёлый уровень, ну а после его прохождения станет доступен уровень экстрим, который покажется вам просто адом…
Если переписать на лист бумаги все коды-пароли и положить его рядышком, то всю игру можно пройти всего за полчаса, при условии, что не станете ни сохраняться, ни тем более загружаться снова, играть по условиям скоростного прохождения. А ещё можно записать это действо на видео и хвастаться потом перед друзьями. В общем, играйте ещё, и ещё, и ещё. Стремитесь, так сказать, к совершенству… пока на самом деле не надоест…
FUNNY NOTE TO SAY GOODBYE
Заметка на прощание
1. Для написания этого текста автор в общей сложности потратил на игру двадцать пять часов, тогда как геймплей был рассчитан максимум на двенадцать.
2. Все заголовки, написанные на английском языке, никак не связаны с игрой (связаны, но очень редко), не несут практически никакого смысла и не призваны проверить ваше знание английского языка. Написаны от балды (как и эта заметка).
3. В тексте может присутствовать излишняя эмоциональность. Прошу прощения, просто я фанат типа.