для чего созданы читы
История появления читов в видеоиграх
По мнению автора книги «Cheating: Gaining Advantage in Videogames», Мии Кансалво, у игроков есть три разных взгляда на читинг в видеоиграх:
Принимая во внимание то, что проблема читинга в онлайн-играх актуальна и сейчас и заслуживает отдельной статьи, интересно вспомнить откуда взялись читы в сингловых играх, ведь сейчас, кажется, от них не осталось практически и следа.
Инструмент разработчиков
Вообще, изначально читы появились не для того, чтобы развлекать игроков, а для того, чтобы помочь разработчикам в их рутинном деле. Последние не могли позволить себе проходить каждый раз игру заново, только чтобы посмотреть, действительно ли умрет босс седьмого уровня, когда у него закончится здоровье. Вместо этого разработчики прописывали в коде дополнительные возможности, благодаря которым, например, они могли убивать всех врагов с одного выстрела.
«Потратив немного времени на программирование читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы», — рассказывает разработчик Крис Соррелл.
Однако по окончанию разработки бонусные строчки кода часто оставались в игре на радость самым смышленым геймерам.
«Раньше пропатчить игру было нельзя. Ты отправляешь свой код производителю консоли, и затем его или принимают или отвергают. Иногда люди просто забывали убрать читы из последнего билда», — объясняет Дэвид Бревик, ответственный за создание первых частей Diablo.
Одним из первых и самых знаменитых случаев, оставленных в коде читов, стала игра Manic Miner, выпущенная в 1983 для компьютеров ZX Spectrum. Дизайнер игры оставил в ней код, который позволял проходить уровни игры в любом порядке. Конечно же, после этого пошли слухи, что код («6031769») является либо номером телефона дизайнера, либо номером его водительского удостоверения.
«Мы до последнего момента не убирали из игр читы, ведь они могли пригодиться в любой момент. А как только ты получаешь финальную версию игры, последнее, что ты захочешь делать, это убирать какие-то строчки из кода, провоцируя новую цепь багов», — вспоминает Скотт Миллер, основатель компании Apogee Software, известной своим сотрудничеством с id Software и серией Duke Nukem.
После релиза информация о встроенных читах не редко сообщалась игровым критикам, дабы те при желании, могли быстрее пройти непосильную им игру и составить о ней более полное впечатление. Разработчики были в курсе, что журналы не будут помещать рецензию и список читов в одну статью, а разделят материал на две, таким образом, давая игре дополнительную рекламу.
«Из элемента секрета читы превратились в настоящий маркетинговый инструмент», — говорит Бревик.
Кстати, у многих будущих разработчиков именно с читов началась любовь к программированию и к геймдизайну в целом. Кристофер Сивор, известный своей работой над Bad Fur Day, рассказывает:
«Я рос на ZX Spectrum и Commodore 64, когда игры были еще нишевым хобби. Мне кажется, большой кусок европейской игровой индустрии сформировался благодаря любопытству. Нам просто нравилось разбирать игры по кусочкам, чтобы понять, как они устроены».
Источники
Наверняка многие помнят, как покупали в детстве толстые сборники с кодами, в которых, казалось, была перечислена вся библиотека игр для той или иной приставки. Правда многие были дико разочарованы подобными изданиями, ведь большая часть читов в ней просто напросто не работала.
Раньше игроки не могли найти все, что им нужно за минуту в интернете, и единственным способом разузнать правильные пути получения секретных возможности в игре было прочитать в специализированных журналах.
Пожалуй, главным изданием для всех геймером был Nintendo Power. Его страницы были заполнены стратегиями и схемами прохождения игр, но также там был отдел Classified Information, в котором публиковались разные читы. Помимо этого читы публиковались в таких журналах, как Electronic Game Monthly, GamePro, VideoGames & Computer Entertainment, DieHard GameFan, и во многих других.
Эти журналы были незаменимы не только для тех, кто хотел найти секреты в любимой игре. Для многих игроков читы были единственной возможностью пройти особо сложные уровни, тем самым не дав себе заскучать и переключиться на что-нибудь другое
Само собой, что с развитием интернета в размещении журналами кодов, и тем более в изданиях сконцентрированных именно на них, не осталось смысла. Невозможно конкурировать с кучей бесплатных сайтов, где собраны все известные читы в одном месте.
Аксессуары
На волне популярности читов компании Galoob и InterAct выпустили специальные устройства Game Genie и GameShark соответственно, в которые вставлялись игровые картриджи, и когда консоль запрашивала данные у игры, эти устройства заменяло их на свои. Таким образом, у игроков появилась возможность менять параметры игры до или во время игрового процесса.
Изначально Game Genie предназначалось только для приставки Nintendo Entertainment System, но со временем устройство расширило свой кругозор до Game Boy, Mega Drive, Game Gear и, конечно же, Super Nintendo Entertainment System.
Однако мало кто знает, что влияние Game Genie на игровую индустрию было не только в рамках читинга. Хотя компания Sega, всячески поддерживала Game Genie на официальном уровне, Nintendo была настроена враждебно и в свое время подала в суд на Galoob, обвинив компанию в нарушении авторских прав. Но дело Nintendo проиграла, после чего индустрия поняла, что модификация игр после их приобретения является законной. По сути, Game Genie стала прародителем моддинга в индустрии.
Что касается GameShark, то это устройство начало свою работу с Sega Saturn и Sony Playstation в 1995, и в каком-то смысле представляла собой более сильный аналог Game Genie. GameShark уже включала 4000 читов и позволяла сохранять их таким образом, что игроку не требовалось каждый раз вводить их вручную. Диапазон охвата у GameShark был огромен и включал все, начиная от Game Boy Color, и заканчивая PlayStation 2, Xbox и Nintendo 64. С помощью GameShark игроки могли не только менять параметры игры, но также просматривать ролики и слушать музыку. Позже GameShark была выкуплена компанией MadCatz, которая сейчас выпускает другие аксессуары для приставок.
Нестандартное применение
Когда видео игры, наконец, добрались до мейнстрима, некоторые политики стали выступать против их неподобающего содержимого. К примеру, они заставили разработчиков Mortal Kombat убрать из игры ее чуть ли не ключевую составляющую — кровь. Sega послушалась и выпустила свой хит в более дружелюбном для публики виде, однако как только игрок нажимал комбинацию «A-B-A-C-A-B-B», брутальная кровавость, которая всем так полюбилась в аркадной версии, возвращалась на место.
Со временем игрокам хотелось все большего контроля над игрой, и читы стали использоваться не совсем по назначению. Один из самых популярных читов комично увеличивал персонажам головы, и началось все с серии NBA Jam. Как и Konami Code этот чит стал культовым, и позже был использован даже во многих современных играх, вроде Gears Of War или Tomb Raider.
Кстати, в одной из частей серии Tomb Raider Лара просто напросто взрывалась в случае неправильного ввода читов.
«До сих пор это все остается актуальным. Для разработчиков это святое дело — поместить в игру некоего рода шутки, секреты или отсылки к современной культуре», — говорит Бревик.
Еще в качестве нестандартного применения читов можно выделить решение Rockstar Games добавить в Grand Theft Auto 3 возможность превращать всех жителей в сумасшедших атакующих игрока маньяков, тем самым существенно усложнив игровой процесс.
Konami Code
Конечно, говоря о читах, нельзя не упомянуть легендарный Konami Code. После того, как японский геймдизайнер Кадзухиса Хасимото запустил Konami Code в индустрию, этот чит не только стал частью поп-культуры, но и был взят на вооружение другими играми от Konami. Например, в Contra после ввода «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A» игрок получал 27 дополнительных жизней, что значительно облегчало прохождение этой непростой игры. Помимо этого Konami Code в неизменном виде был использован еще в десятках тайтлов, иногда просто как дань уважения истории.
Современная альтернатива
Неудивительно, что в наши дни уже мало кто экспериментирует с читами, ведь сейчас у игроков есть столько возможностей, чтобы запустить свои руки в творения разработчиков, и изменить их под себя, а порой и заработать на этом.
«Если тебе по-настоящему нравится игра, о ней хочется узнать как можно больше. Найти секрет в любимом тайтле — настоящий праздник, который как будто открывает вам маленькую дверь в сознание геймдизайнеров и помогает понять процесс разработки изнутри».
В своей книге Кансалво пришла к выводу, что успешный геймплей возможен только в контексте четких правил. Если же правила разрушаются — game over.
История чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс
Как и для чего появились читы в играх: подробно в обзорной статье. Моральная сторона вопроса, удобство плей-тестирования и взгляд со стороны разработчиков игр.
Для чего читы в играх?
Читы (от англ. «cheat» — обманывать) — создаются разработчиками для обеспечения простоты тестирования, независимо от жанра игры. Представьте ситуацию: Нужно оттестировать Босса в Локации А, как это происходило бы без чит-кодов: Плейтестер загружал бы игру и проходил всю игру до этого босса? А если этот босс — финальный? Проходить всю игру? Во-во, читы в играх особенно на этапе разработки необходимейшая вещь!
Чит-коды обеспечивают преимущества в игровом процессе при помощи мер и методов, находящихся за рамками нормального геймплея. Они могут сделать игру как проще, так и, наоборот, усложнить ее. Коды могут активироваться в самой игре (чит коды, реализуемые самими видеоигровыми программистами), создаваться при помощи стороннего программного обеспечения (игрового трейнера) или аппаратного обеспечения (например, чит-картриджи).
Или, например, чит код ASPIRINE (аспирин) из GTA Vice city, который восстанавливает полное здоровье. Вы заметили, что теперь в играх с открытым миром здоровье восстанавливается автоматически, когда ты не находишься в зоне конфликта? То есть, в свежих играх нет Health-bar’а совсем или он появляется когда ты сражаешься, а когда ты вне конфликта — здоровье моментально восстанавливается. Мне кажется это из-за того, что дизайнеры поняли — игрокам следить за здоровьем не интересно.
Дополнительные преимущества иногда приобретаются благодаря использованию программных ошибок: это может восприниматься или не восприниматься как обман, исходя из того, считается ли ошибка общеизвестной.
История возникновения читов в играх
Разработчики игр также передавали чит-коды рецензентам, которые будут тестировать игру и иметь возможность использовать их, если они захотят. У более старых игровых тайтлов было много проблем с багами, а удаление чит-кодов могло привести к появлению еще большего количества ошибок в игре.
Однако, в современных играх читов становится все меньше, почему? А дело вот в чем: код читов, который доступен в продакшн-разработке плейтестерам и инженерам QA оборачивается условной компиляцией, вроде этой:
А когда готовится релизный билд который «уйдет в золото» (от англ. gone gold — уходит в печать на blue ray/dvd диски) эти коды не будут включены в него.
Игры в прошлом были достаточно простыми, поэтому разработчикам нужно было всего несколько кодов, чтобы проверить все игровые механики и проходимость уровней. В ранних играх, таких как Doom или Quake, вы можете легко ввести чит для прохождения сквозь стены (знаменитый чит-код noclip), чтобы преодолеть непроходимый участок уровня. Попытка сделать это в современной игре с кучей скриптов и триггеров, являющихся неотъемлемой частью игрового процесса, потенциально может привести к поломке.
Читерство по сети
А когда в моду вошли мультиплеерные игры, в которых геймерам приходится соперничать с реальными противниками, читерством занялись сами пользователи. Чтобы одержать гарантированную победу, умельцы из народа научились изменять файлы игры при помощи специальных программ, мошенничали с передаваемыми пакетами данных и пр. Согласитесь, очень приятно и легко играть в шутер вроде Counter-Strike или Call of Duty, когда читерское ПО подсвечивает противников за стенами или помогает мгновенно навести прицел на голову врага. Особенно когда на кону победа в турнире с солидными призовыми.
Если в одиночных играх читерство обычно не наказывается (максимум – невозможность получить некоторые достижения в Steam и аналогичных сервисах), то в мультиплеере с ними борются. Ведь читер напрочь отбивает у честных игроков интерес к продукту. Выпускается куча защитных программ, таких как VAC, PunkBuster и им подобные, выявляющих и блокирующих нарушителей. В профессиональном киберспорте любителей игры с читами и кодами дисквалифицируют, штрафуют или даже выгоняют без права принимать участие в профессиональных лигах. А некоторые азиатские страны, так и вообще, ввели уголовное наказание для разработчиков читерского программного обеспечения.
Чит-коды
Самый простой тип чит-кода — это тот, который создает сам игровой дизайнер и скрывает в самой видеоигре, вызывая любые необычные эффекты, которые не являются частью обычных игровых механик.
Чит-коды обычно активируются путем ввода секретной последовательности кнопок на клавиатуре или на другом устройстве ввода (например, кручение стиков на консольном контроллере). В некоторых играх также может предлагаться консоль отладки, которая используется для редактирования параметров игры. Эффекты могут включать в себя разблокировку персонажей или улучшение его характеристик, например, предоставление автомобиля с более высокой скоростью, переход в “божественный режим” (бессмертие) или режим “noclip” (возможность проходить сквозь стены). Также часто в игру встраиваются коды, позволяющие сменить визуальную составляющую игры – повлиять на погодные условия, поменять модельку главного героя или его противников, прочее.
В отличие от других способов обмана, чит коды реализуются самими разработчиками игры, являясь часто лишь инструментом для беспроблемного тестирования определенных аспектов игры. Одним из самых ранних известных примеров этого типа читов является код Konami, созданный в 1986 году разработчиком Konami Kazuhisa Hashimoto, когда он работал над портированием аркадной игры 1985 года Gradius для использования в развлекательной системе Nintendo. Код позволял получить доступ сразу ко всему арсеналу вооружения, что существенно облегчило задачу по прохождению.
Заключение. Читы в играх это хорошо или плохо?
Как можно понять из всего сказанного выше, используемые для игры читы являются палкой о двух концах. С одной стороны, они позволяют игрокам ощутить новый опыт или “перескочить” через неудобные для них игровые моменты. Возможность ввести код или подправить игровые ресурсы может оказаться незаменимой в ситуации, когда человек хочет просто расслабиться за игрой и насладиться сюжетом, не тратя кучу времени на рестарты после смертей или ползание по уровням в поисках боеприпасов. С другой же стороны, читы способны испортить первоначальную задумку разработчиков. Касается этот отрицательный момент преимущественно многопользовательских игр, где читеры портят остальным игрокам все удовольствие от сетевых сражений или отбирают первые места в рейтинговых таблицах.
Читер! Зачем и почему?
Доброго времени суток старина 🙂
Сегодня расскажу вам почему и с какой целью я использую софт в играх на протяжении 9 лет. Сотни игр, десятки банов и другие истории. Какие мотивы мной движут и с чего все начиналось, а также прокомментирую ситуацию с заболеваниями читеров.
Появлялись другие игры в которых я также играл с софтом, во многих wallhack не решает от слова вообще. Купил к некоторым относительно серьезным конторам lifetime подписки, потом они были убраны ибо невыгодно. Одну даже получил в подарок от одной американской конторы, которую многие знают или слышали. Делал всякие видосы аля демонстрации функционала собирали просмотры и много подгоревших ребят, забросил чуть позже.
The WarZ выстрелы в голову с 450 метров и сообщение от продюсера игры.
Нашумевшая «The WarZ» стала игрой на которую я выкатил очередное видео. Оно как и иные было на странице софта и мальца хайпануло. Там я и начал откровенно говоря «душить всех кого видел» играл до бана очень долго. Да и получил его за активность на форуме скорее всего, ибо у меня около 100к просмотра профиля было, а бан был выдан позднее. После второго или третьего видео со мной связался Сергей Титов, однако я ответить ему не успел ибо канал застрайкали 🙂 Хех, разбанить даже не пытался.
Игр в которых я развлекался было много, просто упоминать о каждой нет желания, хотя некоторые моменты достаточно забавные и в комьюнити тех игр были увековечены.
ЭПИЛОГ и ответы на вопросы.
Многое я не могу написать ибо не одна простыня будет забита текстом, информации и всяких историй много. Интересных для игроков некоторых игр, однако лениво все расписывать. Во многих случаях хорошие игроки воспринимаются как читеры, ибо у анскильных ребят нет другого самооправдания 🙂 Хотя читеров достаточно на том же youtube us/ru. Которые в свою очередь безнаказанно играют и их смотрят тысячи умственных акселераторов ловля оргазмы от их фрагмувиков и т.д 🙂 Мнительные даже падают в обморок.
Ты не в состоянии на данный момент выделится, так как ты один из 7 миллиардов, обычный представитель фауны. Багаж знаний 0, а только ими можно мало-мальски выделиться
Ты читер, подонок! Быть ублюдком всегда легче, обезьяны, ровно, как и другие животные, всегда идут по пути наименьшего сопротивления.
«Что бы делало твое добро, если бы не существовало зла, и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени? Ведь тени получаются от предметов и людей. Вот тень от моей шпаги. Но бывают тени от деревьев и от живых существ. Не хочешь ли ты ободрать весь земной шар, снеся с него прочь все деревья и все живое из-за твоей фантазии наслаждаться голым светом?»
Нужны ли читы в играх и, как они влияют на игру?
Наверняка, те, кто любит поиграть, знают, что такое игровые читы. Однако, не все знают, кто и для чего придумал их. И самое распространенное мнение о том, что читы есть только способ обмануть игру, не является исчерпывающим и верным. Хотя, если попробовать перевести «cheat» на русский язык, то получится нечто вроде «обманывать».
Если вы думаете, что читы начали создавать исключительно хакеры, то ошибаетесь. Оказывается, читы начали создаваться самими разработчиками. Как и любой другой программный продукт, создаваемые игры требуют тщательного тестирования перед выходом в продажу. Но при чем тут читы?
При помощи специальных кодов можно, действительно, обмануть игру, выполнив тестирование за меньшее время. Например, требуется протестировать «поведение» персонажа на определенном уровне в определенной локации. Если не пользоваться читами, то каждый раз тестеру пришлось бы проходить все низшие уровни, чтобы попасть на тот, который нужен.
Такая задача выполнима, но тестирование затягивается и превращается в малоприятное занятие, сравнимое с пыткой. Используя читы, можно проходить одну и ту же игровую сцену огромное количество раз, начиная с нужного места. Таким образом, для самих разработчиков, как и для тестеров, читы есть не зло, а добро.
Зачем еще нужны читы?
Если исходить из того, что игра должна приносить удовольствие, то чит-коды, определенно, нужны. Каждый из геймеров наделен разными игровыми возможностями и имеет разный по качеству и длительности игровой опыт. Таким образом, одна и та же игра может быть для одних, как очень простой, так и очень сложной.
Используя чит-коды, можно сделать игру более простой, или более сложной с тем, чтобы она максимально отвечала потребностям конкретного пользователя. При этом есть несколько способов активации читов. Так, в части игр есть возможность активировать читы, предоставляемые самими разработчиками. Однако, есть и альтернативные способы – при помощи специального софта и картриджей.
Но и это еще не все. Некоторые игры в целом нравятся пользователям, но некоторые их моменты напрягают. В качестве примера можно привести автомобильный симулятор Watch dogs, где по ходу игры персонажа преследуют сразу несколько машин, что нравится далеко не всем.
Конечно, можно использовать различные хакерские опции, чтобы «преследователи» остались ни с чем – появление перед ними лент с шипами, некорректное переключение сигналов светофоров, взрывы из канализационных люков на дороге и так далее. Но это нравится опять же не всем. Зато есть чит, который полностью решает вопрос преследования, а у разработчиков отпадает дополнять меню довольно глупой опцией «Не преследовать меня».
Конечно, читы часто предлагаются не просто так, а за некоторое вознаграждение. И, как любой товар, могут быть качественными и не очень. Есть смысл покупать их в проверенных местах, где дорожат репутацией и продают только те читы, которые гарантированно будут работать. Например, купить гарантированно рабочий чит, можно перейдя по ссылке https://battlelog.co/rainbow-six-siege-hacks-cheats/.
Так же стоит сказать и о программных ошибках. Они имеют место быть в играх — программисты имеют право на ошибку. Есть внимательные люди, которые замечают их и начинают использовать себе во благо. Таких примеров немало и все они интересны по-своему.
Как читы получили широкое распространение?
Если оглянуться назад, то можно понять, что изначально читы были ни чем иным, как необходимостью для разработчиков. Именно они начали передавать коды тестерам и тем, кто пишет рецензии на готовые к релизу игры.
Кроме того, часть читов устраняли имеющиеся ошибки. Если просто удалить читы в таких играх, то при большим количестве багов они могут просто перестать работать, или число ошибок станет большим. Это более справедливо в отношении сравнительно старых игрушек.
Интересно, что новые игры имеют значительно меньше читов. Почему, если мы уже убедились в определенной пользе от них? Все потому, что разработчики делают для них «обертки» из условных компиляций таким образом, что в финальных версиях готовых игр их уже не будет.
Кроме того, разработчики пекутся о стабильности своих продуктов. Старые игры не были такими сложными, как современные. В них требовалось небольшое число читов, чтобы выяснить, как работает игра. Новые игры насыщены триггерами и использование читов может повлиять на их нормальную работу, или «сломать» совсем. Однако, иногда разработчики специально включают так называемые «развлекательные» читы в финальные версии продуктов, чтобы повысить интерес к игре у аудитории геймеров.
Читерство в онлайн-играх
Все игры можно условно разбить на две категории – одиночные, когда геймер соревнуется с самим собой, и коллективные, когда несколько человек соперничают друг с другом. В первых читерство не так сильно возбраняется. Можно использовать читы практически безнаказанно. Но вот, когда «режутся» реальные геймеры за солидные призовые, читы оказываются вне закона.
Представьте, каких высот вы можете достигнуть, если получаете в тайне такое преимущество в Counter-Strike, как подсвечивание противников за стенами! Официальные игровые сервисы давно и успешно борются с читами в таких играх.
Для этого разработано специальное ПО, которое эффективно выявляет читеров, а в качестве наказания используются самые жесткие меры вплоть до запрета принимать участие в профессиональных игровых турнирах. Кроме того, в ряде стран Азии за использование читов предусмотрена реальная уголовная ответственность.
Читерство в видеоиграх
Читы для видеоигр являются самыми популярными. Они представлены несколькими разновидностями. Так, кроме, непосредственно, чит-кодов, нередко используются боты, представляющие собой способ скриптования действий игроков. Нередко используются утилиты, называемые трейнерами. Они позволяют вносить изменения в код игры в режиме «на лету». Также можно выделить в отдельный класс пасхалки, которые были оставлены самими разработчиками в качестве подарков. Ну и, наконец, это баги, которые нет-нет, но встречаются в играх. Рассмотрим каждый из них более основательно.
Так, чит-коды в самом общем случае создаются авторами игры. Их активация выполняется вводом определенных комбинаций с контролера, или консоли отладки режимов. Вариаций таких кодов масса. Одни вполне безобидны и незначительно улучшают одного героя, а другие могут быстро и кардинально изменить всю игру. Остается лишь повториться, что изначально чит-коды предназначались тестерам для более быстрого тестирования отдельных уровней и сцен.
Под термином боты в контексте читерства подразумеваются специальные программы, способные в автоматическом режиме выполнять с пользой для игрока определенные действия. Например, чтобы пройти уровень и при этом ничего не делать, геймер после авторизации запускает бота, который начинает убивать противников и собирать ресурсы. Игрок же, выгуляв собачку и приняв душ, садится за комп и начинает игру на новом уровне с кучей ресурсов в активе.
За использование ботов игровые сервисы строго наказывают. Чаще всего без шанса на реабилитацию – геймеры получают вечные блокировки. Однако, за некоторых ботов поощряют. В качестве примера можно привести торговых роботов, которые умеют самостоятельно перезапускаться после различных сбоев и выгодно торговать артефактами и ресурсами.
Чтобы изменить игру, достаточно изменить игровые данные. Звучит просто, но реализация затеи довольно сложна. Для такого «обмана» используются трейнеры, способные находить определенные области с известными значениями и менять их. Так, найдя и отрыв в текстовом редакторе нужный файлик, можно изменить число доступных жизней у персонажа, или патронов в арсенале.
Удобно, здорово, но совсем не честно. Такие подходы строжайше запрещены. Запрещение строгое еще и потому, что, модифицируя игровые данные, пользователь грубейшим образом нарушает лицензионное соглашение. Кроме того, стоит знать, что трейнеры гораздо менее надежны и могут не сработать из-за целой кучи причин. Например, даже различные аппаратные конфигурации оборудования могут быть тому причиной.
Стоит сказать и о необычных эффектах. Иногда читы действуют крайне неожиданно при определенных условиях. Как правило, они так же создаются самими программистами и рассчитаны на «продвинутых» геймеров, которые попытались обмануть игру. Однако, запустив такой чит, пользователь вместо получения новых полезных качеств, начинает терять уже имеющуюся силу. Создатели игрушек любят наказывать тех, кто идет к победе бесчестным путем.
Кроме того, встречаются и пасхалки. Эти яйца могут быть раскиданы по всей игре, но открываются при выполнении определенных действий. Они, чаще всего, несут различную информацию, которая может быть потенциальна полезна геймеру, но не оказывает влияния на сам ход текущей игры.
В заключение…
Так полезны ли читы в играх, или это исключительно негативное явление? Сказать однозначно сложно, все зависит от того, как и с какими целями геймеры используют их. Одно дело, если вам не хочется несколько часов собирать патроны, чтобы перейти на новый уровень во всеоружии – в этом случае использование читов вполне обоснованно. Если вам нужны читы именно для этого, то на этом сайте https://battlelog.co/pubg-hacks/ вы сможете найти самые лучшие, проверенные и работающие читы.
И совершенно другое дело, когда читами пользуются геймеры, чтобы добиться победы в игровом турнире, наплевав на других игроков и на элементарную честность. Даже, если они станут победителями благодаря читам и никто не узнает об этом, об этом будет помнить они сами, и это станет самым жестоким наказанием!