где взять код для игры
Взломать мобильную онлайн игру? Легко!.
Под катом трафик на
800кб, 293 из которых – скриншоты кода (!)
Эта статья написана исключительно в ознакомительных целях. Автор не несёт никакой ответственности за любые действия пользователей, прочитавших статью. Любые совпадения в статье случайны.
Однажды, дождливым летним вечером мы с моей девушкой искали чем себя занять. Фильм смотреть не хотелось, но и вылезать из постели желания не было. Выбор пал на мобильную игрушку. Основных требований к игре было не слишком много:
Таким образом, мы нашли игру из топа Google Play. Чтобы не раскрывать имен, назовем ее игрой N. Правда, как оказалось позже, третий пункт из списка выше там реализован чуть более, чем никак.
Ниже я спрятал под спойлер краткое описание игры, читать его необязательно, но для полноты картины будет полезно.
Игра основывается на монстрах. Вы их призываете, качаете их и их спеллы, надеваете им руны, которые апают различные статы. У монстров, помимо привычных уровней (levels), существует еще и градация по звездам:
1 star – max level 15
2 star – max level 20
3 start – max level 25
и так далее до 6 звезд и максимального уровня 40. Достигнув максимального уровня, вы можете поднять монстру количество звезд, при этом его уровень сбросится до первого. Этот процесс в игре называется «Evolve». Чтобы это сделать, вам придется «съесть» других определенных монстров, например:
Призываться монстры могут множеством способов, но в конечном итоге сводится все к трем:
90-95%, что вы получите 3s, 4s падают редко, 5s монстры мне никогда не падали с этих свитков. Свитки можно в неограниченных количествах покупать за красные кристаллы. Падают очень редко)
Теперь о валюте игры:
Энергия – нужна для походов в PvE локации и данжи. Расход – от 3 до 8 в зависимости от локации. Копится по одной в 5 минут, часто падает прямо с убитых мобов. Существует потолок энергии, который увеличивается с уровнем игрока (не путать с уровнем монстров) и с помощью специального здания.
Арена энергия – используется для походов на арену, «PvP». О том, почему PvP в кавычках, вы узнаете чуть ниже. 1 поход на арену тратит 1 единицу арена энергии, максимум – 10, накапливается по одной раз в полчаса.
Синие кристаллы – основная валюта игры. На нее покупаются вещи из магазина, большинство зданий. Накапливается различными зданиями, падает с убитых мобов, дают в качестве награды за задания.
Красные кристаллы – второстепенная валюта, которую можно купить за реальные деньги. Их можно тратить на те самые свитки 3-5, на обновление энергии и арена энергии и покупать за них синие кристаллы. Очень редко они падают с убитых мобов или на арене. В день их можно заработать около 30-40, к слову, один свиток 3-5 стоит 75.
Очки славы – валюта, которую дают за победу на арене. За нее покупается очень много интересных зданий и предметов. Эту валюту нельзя приобрести за какую-либо другую или за донат.
Донатом в игре не давят. Все хорошо и спокойно проходится/покупается без вливания денег. Донат, по сути, дает вам только больше свитков, шансы получить бесполезных монстров с них те же. Приобрести конкретного монстра за донат нельзя (да и вообще никак нельзя).
Система боя напоминает Final Fantasy 7-10 или, если хотите, HoMM – пошаговый бой, на выбор 2-4 спелла. В подземельях от 3 до 10 уровней (чаще всего 3 или 5), на каждом уровне стоит пачка мобов, убиваете – проходите дальше, не убиваете – получаете все то, что успели заработать (кристаллы, энергия, опыт).
По поводу «PvP» и «совместной игры». Как оказалось, возможности играть вместе с человеком или против человека у вас нет. Играешь либо сам, либо на «автоатаке» и всегда против компьютера. Поэтому PvP тут довольно скучное. Заключается оно в следующем: каждый игрок выставляет на деф 4 монстра и покупает башни для защиты. Попадая на арену, вы деретесь против ИИ, который довольно глуп. Чтобы уравновесить это, через некоторое время по вам начинают палить те самые башни, с каждым разом все чаще и чаще.
Я – программист-удаленщик, поэтому работаю дома. А дома всегда хороший wi-fi, и я особо не задумывался, как и когда игра взаимодействует с сервером.
До тех пор, пока я не решил зайти в игру с мобильного интернета. Пробежав все уровни в очередном подземелье, я получил сообщение «Network connection is delayed. Resend Battle Results? (If Battle Results are not sent, the battle will count as loss.)». После того как я нажал на кнопку «Yes», результаты все же ушли на сервер.
Если вы прочитали описание игры, то и для вас многое встало на свои места: почему нет нормального PvP или игры вдвоем – игра связывается с сервером редко, скорее всего по HTTP, никаких сокетов. И самое главное — судя по всему, в этой игре клиент высчитывает результаты боя, а сервер их только получает.
Сразу же поэкспериментировав с отключением интернета в различные моменты игры, я выяснил следующее:
Идея 1. Подделываем запрос
Самая логичная идея, которая может прийти после описанного выше.
Для того, чтобы подделать запрос, нам нужен оригинал. Вариантов мониторинга трафика много, я выбрал самый простой для себя – пустить трафик через ноут и смотреть на все это с помощью WireShark.
Инструкции для превращения компьютера в точку доступа можно найти вот тут.
Чтобы было меньше лишнего «шума» в логах, закрываем все приложения и отключаем синхронизацию.
Во время загрузки игра подгружает информацию об акциях, партнерах, друзьях из фейсбука – в общем, трафика много, и он идет на разные сервера, поэтому нам не интересен. Заходим в локацию:
С первого взгляда видно, что это Base64. Но вбив текст в первый попавшийся декодер, я получил полную бессмыслицу, хотя ожидал JSON (шучу, это было бы слишком наивно – у приложения 10кк+ загрузок).
We need to go deeper ©
Скачиваем apk игры (вариантов много, я воспользовался этим). APK-файл – это обычный ZIP-архив, в нем находится много всего, но в первую очередь нас интересует файл classes.dex. Это формат Dalvik executable. По сути – скомпилированные Java-классы. Чтобы открыть их, нам понадобятся dex2jar и jd-gui. Первый преобразовывает dex в jar, второй пытается восстановить из jar исходный код.
То, что восстановит jd-gui, выглядит довольно кошмарно и read-only. Вам не стоит пытаться это скомпилировать. Исходники из jd-gui можно сохранить и открыть в вашем любимом редакторе. Я скачал 30-дневный триал IDEA от JetBrains, потому что очень люблю то, как в их продуктах сделан поиск (сам пользуюсь купленными PyCharm и PHPStorm).
Предупреждение для тех, кто предпочтет этот редактор – не выставляйте SDK, вас завалит ошибками.
Из программирования для андроид я знал только азы и не имел особого понятия, с чего мне начать свои поиски. Поэтому я запустил поиск «base64» по проекту, и нашел класс, реализующий Base64 decode и encode. Этому я очень удивился, потому что эти методы не были просто оберткой для библиотечных, а, судя по коду, действительно реализовывали кодирование и декодирование Base64.
Первая мысль, которая мне пришла – создатели написали что-то свое, что похоже на Base64, но кодируется по-другому. Так как код выглядит кошмарно (методы по тысячи строк, goto’s, инструкции в методах сразу после return и прочие радости жизни), то переписать это я бы не смог. Потом я вспомнил, что сервер написан на PHP, и решил не отчаиваться, потому что содержать две собственных реализации Base64 на двух очень разных платформах довольно накладно для разработки. Чуть позже я загуглил Base64 на Java и понял, что в стандартных Java библиотеках (6 и 7 версии) base64 кодирования нет, что окончательно отогнало мои страхи по поводу альтернативной реализации.
Поискав использование этого класса, я вышел на другой – StringEncrypter, который реализовывал несколько методов, но основные – decrypt и encrypt. Бегло просмотрев метод decrypt я понял, что это то, что мне нужно. Данные расшифровывались из base64, прогонялись через AES/CBC/PKCS7Padding и возвращались. Оставалось только найти ключ, который использовался для Cipher и начальный вектор (Initialization vector).
Для этого я начал искать использование этих методов. И обнаружил, что класс StringEncrypter нигде не используется. Это сильно меня удивило, но я подумал, что это огрехи jd-gui.
Я начал поиск по проекту заново, в этот раз я сразу искал Cipher. Результатов было много, и, бродя по ним, я наткнулся на файл, исходный код которого, видимо, восстановить не получилось. Вместо кода висело «INTERNAL ERROR». Запустив поиск этой самой «INTERNAL ERROR» по проекту, я получил 55 результатов. Стало понятно, почему я не мог найти использование некоторых классов. Среди этих файлов нашелся один с интересным названием ActiveUserNetwork.
We need to go deeper ©
Я догадывался, что дальше – только ассемблер. Так и получилось.
У Dalvik VM есть множество оп-кодов, и, на самом деле, smali код довольно user-friendly для чтения, особенно, если вы ковырялись в ассемблере.
В этот раз нам понадобятся smali и baksmali. Backsmali преобразовывает файл classes.dex в папку с исходным кодом, при этом сохраняя иерархию и имена папок и файлов. На первых порах будет гораздо проще разбираться в smali коде, открыв этот же файл java (если, конечно, jd-gui смог его декомпилировать). В интернете хватает ресурсов, где можно найти примеры кода, вот тут, например, показывается, как выглядят массивы в smali и инструкции for/switch.
Но вернемся к нашей игре, а конкретно к заинтересовавшему меня файлу ActiveUserNetwork. Тут нашлось всё – Cipher, методы encrypt и decrypt, Base64, (кстати, тут он использовался из библиотеки android.utils) и даже константа «http://***.com/gateway.php». Да, это не /api/gateway.php, но хоть что-то. Кстати, поиск «api/gateway.php» даже по smali коду не давал ничего, но я не особо расстраивался, потому что видел, что частенько используется StringBuilder.
Подсветки smali кода на хабре нет (будем откровенны, она вообще мало где есть), поэтому большие куски этого кода я буду выкладывать скриншотами.
Итак, метод decrypt :
Заглядывая в таблицу оп-кодов и помня, что в invoke-virtual первым параметром всегда передается сам объект, в отличие от invoke-static, «дословно» переписываем метод на Java:
Здесь spec – статическая переменная класса ActiveUserNetwork, она инициализируется в конструкторе класса
Это преобразованный код из конструктора. Дело было уже ночью, и число 0x10 мой мозг перевел в десятичную систему как «10». Хорошо, что я решил перепроверить в калькуляторе, а то дальше ждало бы сплошь разочарование 🙂
Метод createSecretKey (тут, кстати, опечатка в названии, ее мы тоже поправим)
Метод совсем простой, преобразовывается в
Этот метод уже потяжелее для восприятия: тут есть и цикл, и исключения, и условия. А ошибаться в криптографических методах нельзя. Одна эта конструкция чего стоит:
А превращается она в банальное Byte v9 = mdByte[i];
В качестве подсказки: почти всегда, когда вы видите инкремент ( add-int/lit8 v1, v1, 0x1 ) перед goto – это цикл for. Финальный код Java:
Собираем все воедино. Я создал новое приложение и закинул все в MainActivity:
Теперь вернемся к тому, зачем мы все это делаем. Внимательный читатель мог заметить, что в ни в ответе, ни в запросе, которые были приведены выше, не было хедера REQ-TIMESTAMP. Однако, там и запрос идет к /gateway, а не к /api/gateway. Запросы к /gateway идут во время инициализации приложения. Их всего два, расшифровав их, я получил… ничего. Нет, там были данные об устройстве, MAC-адресе и даже о том, рутован ли планшет. Но ничего стоящего я не получил. Запросы к /api/gateway шли откуда-то еще и никак не были связаны с /gateway.
Пока я разбирался со smali кодом, я сделал еще несколько попыток в разных направлениях, прежде чем пришел к решению разобраться со всеми методами и переписать их на Java.
Попытка 1: не искать то, как генерируется ключ, а просто сделать запрос с ним на свой сервер. Smali код можно изменить и скомпилировать обратно, так что идея была проста – перед методом decrypt делаем запрос на свой сервер, передав ключ как GET параметр, а потом смотрим логи веб-сервера.
В поисках как скомпилировать smali код я нашел apktool. Этот инструмент умеет разбирать apk файл сразу же на smali код, а также собирать все это обратно в apk.
Но когда вы попытаетесь установить новое приложение, вы получите ошибку:
На stackoverflow советуют удалить приложение вручную, а потом еще раз установить, но и это меня не спасло. Делаем новый ключ, для этого нам понадобятся keytool и jarsigner (входят в пакет openjdk)
Важное замечание – jarsigner ведет себя по-разному в 6 и 7 версии jdk, и на 7 версии команда ругнется на alias. Я не нашел решения этой проблемы и установил себе дополнительно 6 версию.
После этого установка приложения пройдет. Но, к сожалению, приложение (даже если его не изменять, а просто декомпилировать-компилировать-подсписать-установить) сразу же вылетало. Догадываюсь, что сервер как-то проверяет подписи, но буду рад, если кто-то в комментариях уточнит. Эту идею пришлось оставить.
Попытка 2: если нет желания ковыряться в smali коде (а у меня его не было, я думал, что это задачка на
5 часов), то можно поступить проще. В своем приложении создаете пустой метод с таким же интерфейсом, что и у того, который хотите скопировать, создаете apk, декомипилируете, копируете тело метода, собираете обратно. Каждая такая итерация отнимает довольно много времени. Поэтому быстрее будет изучить оп-коды. При этом понятно, что открыть исходный код собранного приложения вы уже не сможете.
Эта статья писалась не за один день, и это замечание я пишу через неделю после абзаца выше. Способ описания интерфейса и копирования smali кода в тело метода очень мне помог, когда я так и не смог восстановить исходный код метода генерации ключа. Чтобы упростить себе жизнь и сократить время итерации можно объединить все в одну команду
Идея 2. Делаем супермонстра.
Привет, ассемблер!
We need to go deeper ©
Надеюсь, вы еще не устали 🙂 Потому что мы начинаем практически с самого начала.
Скажу честно, на этой стадии я потратил около 20-30 часов своего времени. Если вы не знакомы с оп-кодами процессора, регистрами и памятью – вы тоже тут встрянете надолго. Меня спасло только мое упорство и желание доказать, что человек круче какого-то там приложения.
Очень много времени ушло на подбор инструментов и методики. И если оставшаяся статья кому-то сэкономит в дальнейшем несколько часов – это будет замечательно.
Инструментарий.
Ida Pro 6.1+ – основной инструмент для отладки. С версии 6.1 идет в комплекте с файлом android_server и возможностью удаленной отладки андроид приложений.
gdbserver – еще один инструмент для удаленной отладки.
На этом этапе root доступ к устройству обязателен.
Закачиваем оба сервера на устройство:
Настраиваем проброс портов на локалхост:
Выставляем нужные права:
Еще один важный момент:
Если приложение упадет – вам (с некоторой вероятностью) придется проделать все шаги с первого. Все дело в технологии ASLR. Чтобы отключить ее, выполните в шелле:
Внимание! Это сильно влияет на безопасность вашего устройства. Не забудьте запомнить значение этого параметра и вернуть его на место после ваших экспериментов.
Теперь, если все сделано правильно, код библиотеки, который проанализировала Ida, встанет на нужное место.
как я говорил в описании, с мобов падают не только синие кристаллы. Довольно часто падает энергия и изредка красные кристаллы, причем вы видите, что и сколько упало при убийстве моба. И вот тут возникает мысль: неужели клиент решает, сколько и чего упадет, а потом отправляет на сервер? Если так, то отправив «правильный» запрос, мы не только сможем «выиграть» подземелье, которое нам не по зубам, но еще и забрать с него пару-тройку сотен красных кристаллов и энергии.
По идее, все то, что мы делаем с помощью дебаггера, для игры выглядит вполне законно – победа, все монстры мертвы. Банить нас вроде бы не за что. Однако, чуть позже я выяснил один неприятный момент. Как я говорил, локации делятся на уровни – три или больше. На каждом уровне стоят свои мобы. Для примера представим такую ситуацию:
Stage 1 – 3 монстра (мы их убили, прошли дальше)
Stage 2 – 4 монстра (тут мы убили одного и погибли)
Stage 3 – 3 монстра (в этот уровень мы не зашли, так как погибли раньше)
Теперь, если мы перехватим JSON перед шифрованием, мы получим примерно такие результаты:
Как видите, из-за того, что мы не дошли до третьего уровня, мы не загрузили данные о монстрах на нем. Даже если мы изменим запрос на «win» и статусы существующих монстров на «dead», мы все равно не сможем добраться до трех оставшихся мобах на третьем уровне. И для сервера они живы, хоть в ответе и приходит, что мы одержали победу. Теоретически на этом могут поймать и забанить. Но я пока жив 🙂
В то же время, на арене только один уровень, и запрос с нее выглядит правдивым на 100%.
Теперь все стало ясно. Хоть и получить неограниченное количество красных кристаллов мы не сможем, зато по-прежнему мы можем выигрывать любое сражение, какое пожелаем. Правда, для этого приходится держать устройство подключенным к компьютеру, постоянно переключать брейкпоинты и вручную переделывать запрос перед шифрованием. Это не очень удобно. По идее, нам надо не слишком много: всегда записывать в «win» единицу, а в «result» двойку для всех мобов.
Ищем код, который добавляет «win» в JSON. Немного повозившись с брейкпоинтами, я нашел этот кусок.
Судя по всему, в R6 находится то, что нам нужно – значение победы. Теперь нам надо изменить эту инструкцию на автоматическое присваивание победы.
Тут стоит отметить, что в игре есть возможность в любой момент выйти из боя, при этом засчитывается поражение. То есть у нас всегда есть возможность получить поражение, и мы можем рассчитывать, что в R6 всегда 2. Но мне было не очень понятно, будет ли там просто 2 (0x2) или «2» (0x32 ASCII).
Дело за малым – изменить инструкцию. К сожалению, Ida не дает изменять ASM код, поэтому придется менять биты инструкций.
Вы хотели научиться программировать на нулях и единицах? Их есть у меня!
ADDS – эта часть постоянна для этой инструкции
Imm – immediate value. Непосредственное значение, которое мы хотим прибавить.
Rn – регистр, к которому мы будем прибавлять.
Rd – destination register. Регистр, который будет хранить сумму после исполнения инструкции.
На всякий случай проверяем с помощью брейкпоинта регистры на входе в функцию AESConvertEncode и убеждаемся, что все верно.
Осталось заменить только инструкцию, отвечающую за присвоение статуса монстрам.
Она находится тут же, чуть ниже.
Здесь идет обход массива в цикле for.
В R11 хранится длина массива, цикл узнается по трем строкам:
Profit! Самое главное не забывать, что выходить из боя надо всегда. Если случайно одержите победу — на сервер отправится поражение. Теперь можно даже отключить устройство от компьютера. До тех пор, пока приложение не перезапустится, в его памяти будет висеть измененная библиотека.
Вместо заключения
Взлом этого приложения стал возможен во многом из-за того, что авторы фактически сами раскрыли, что результат боя они считают на клиенте. В то же время, в мобильной онлайн игре надо соблюсти грань между безопасностью и удобством для пользователя. Если игра будет требовать постоянного подключения, ее аудитория убавится. Разработчики постарались усложнить жизнь потенциальным взломщикам: сделали шифрование данных и вынесли основной код игры в shared object. Но меня смущает одно — почему не обфусцированы имена функций? Я не программировал на C/C++ и не знаю, есть ли такая опция в компиляторе. Но если бы все функции назывались » sub_xxxxxxxx «, то время, потраченное на взлом приложения, выросло бы в разы. Рад буду услышать ответ в коментариях.
Спасибо тем, кто дочитал до конца.
О грамматических или орфографических ошибках просьба писать в личку.
О логических или грубых технических — лучше в комментарии.
Почему никак не узнать исходный код игры?
Объясните пожалуйста, почему я никогда не узнаю исходный код какой-нибудь игры пока разработчики его сами не выложат в открытый доступ или хакеры его не сольют?
В обычных приложениях его можно узнать через DotPeek, но в большинстве игр нет.
Почему нельзя узнать исходный код, как например достать текстуры из игры?
Почему после компиляции всё?
Если это всё как-то шифруют, то как работает эта шифровка?
Я понимаю вопросы глупые, но объясните мне пожалуйста как дурачку. Я просто не могу этого понять. =(
(Объясните пожалуйста на простых словах, без википедии, я не понимаю что там написано)
Средний 2 комментария
Вот и как голодному студенту узнать рецепт? Да, продукт перед ним. Да, он может расковырять свою порцию, отсортировать кукурузки и нарезку, по форме кубиков узнать каким ножом резали, подсчитать в граммах каждый ингридиент, фигакнуть соус на центрифуге, просветить спектроанализатором на химические элементы, прикинуть примерно из чего оно могло состоять. Но на это уйдет уйма времени и средств.
Потому куда важнее дать пояснение чем просто посмотреть чужой код
Исходный код игры: что это такое и как можно его заполучить?
Исходный код игры — это тот самый код, который пишет программист, чтобы игра заработала. Он может быть написан на любом удобном программисту языке программирования.
Исходный код игры
Иногда разработчики используют такую практику — публикуют исходники игры в открытом доступе, чтобы каждый, кто смыслит в программировании, смог внести свою лепту в развитие игры. При этом авторское право сохраняется за разработчиками игры и регулируется соответствующими лицензиями и документацией.
Но большинство игр распространяются по другому сценарию. Когда программист пишет игру, он закрывает исходный код от посторонних глаз и затем распространяет игру в виде скомпилированного файла. Скомпилированные файлы могут содержать как двоичный машинный код, так и объектный код или код из ассемблерных команд.
В общем, нужно понимать простую вещь : в основном игры пишутся на компилируемых языках. А это значит, что код игры должен пройти процесс компиляции, для того чтобы его мог «понять» компьютер. А компиляция — это односторонний процесс, который всегда происходит только в одном направлении. Это означает, что обратное программирование — это всего лишь попытка воссоздать исходный код игры.
Исходный код игры: для чего закрывать и для чего его хочется заполучить
Для чего закрывают исходный код игры? На самом деле, ответ на данный вопрос — это тема отдельной статьи, где можно сравнить достоинств а и недостатки двух разных форм распространения игр и приложений:
с закрытым исходным кодом;
с открытым исходным кодом.
С закрытым исходным кодом такое не проходит. Однако качественная реверсная инженерия дает свои плоды. Она позволяет «уловить» основные алгоритмы и логику игры, что открывает возможность копировать игру без исходного кода и воссозда вать ее на любом языке программирования. Однако разработчики тоже не дремлют и прекрасно знают об обратном программировании, поэтому они максимально «запутывают следы», например, свой и сходный код они проводят через специальный подход обфу ск ации. Обфу ск ация — это процесс запутывания код а т аким образом, что даже исходный код не всегда будет ясен, если его вдруг украдут. Но обфусицированный код дополнительно проходит еще и компиляцию — это намного усложняет реверсную инженери ю и делает восстановление закрытого исходного кода практически невозможным.
Для чего нужен исходный код игры
Заключение
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.