геотермальное поле цивилизация 6
Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются
Студия Firaxis Games продолжает развитие Civilization 6. В прошлом году компания предложила набор улучшений Rise and Fall и мы рекомендуем прочитать обзор на него, дабы быть в курсе, о чем пойдет речь сегодня. Вышедшее в феврале 2019 года дополнение Gathering Storm продолжает линию разработчиков на эксперименты с игрой.
Трудности жизни
Для начала кратко опишем новшества, которые появились в Civilization 6 с выходом дополнения Gathering Storm.
Первое и главное — планета теперь живет — появились как гексы нового типа (вулканы, геотермальные источники), так временные эффекты на любых гексах — затопления и наводнения, засухи, штормы, торнадо.
Вдобавок, человечество оказывает влияние на окружающую среду через выбросы парниковых газов и глобальное потепление. Ледники тают, уровень воды поднимается и затапливает прибрежные гексы.
Третье — уже давно ожидаемое фанатами — это Всемирный Конгресс. Его полностью переработали, заодно сделали новую дипломатическую победу. Появилось Мировое Влияние — система очков, зарабатываемых от союзов, количества вассалов и формы правления, помощи другим игрокам во время бедствий, от успеха на соревнованиях и выставках.
Во время Конгресса игра сама выбирает предложения, за которые можно проголосовать, причем доступно два варианта — «А» и «Б» — часто противоположные друг другу:
Первый голос доступен бесплатно, остальные приходится покупать за Мировое Влияние, причем их стоимость растет в прогрессии. Чтобы получить больше Влияния, его можно обменивать у других игроков или получать за обещания другим игрокам вести себя хорошо.
Впрочем, можно нарушить обещание или проигнорировать — тогда игрок заработает очки Претензий, при достаточном числе которых можно будет объявить ту или иную войну:
С учетом системы лояльности городов из Rise and Fall, войны становятся еще более опасными по прогнозированию их итогов — можно разбить армию, но не сломить лояльность населения и тогда город придется вернуть.
Новшеством мультиплеера стал режим «Облачная игра», который предлагает асинхронный формат, когда игроки делают ходы по очереди в игре, сохраняемой на сервере. Такая игра может длиться несколько недель, так как каждый игрок ходит в удобное для него время. Оповещения приходят прямо в Steam.
Общие впечатления
Как понятно из пункта выше, большинство изменений проявят себя только в конце игры. Опытные игроки, предпочитающие быстрые способы победы, могут их и не заметить. Однако терпение будет вознаграждено — новый контент отлично дополняет в общем-то скомканный эндгейм Civilization 6.
Например, продолжение ветки социальных институтов позволит принять три новые формы правления — «цифровую демократию», «синтетическую технократию» и «корпоративное либертарианство». Они мощнее привычных демократии, коммунизма и фашизма, и завершают стратегию цивилизации на выбранную победу.
Также новые социальные институты содержат 9 ячеек политических курсов и множество новых карточек, что позволит эффективно менять курс государства под стать стремительно меняющимся условиям конца игры.
Научная победа стала гораздо сложнее, не так привлекательна и проста. Теперь это отдельная серия из мини-квестов, когда нужно открывать технологии и выполнять задания а-ля Beyond Earth.
Мало просто построить космопорт, нужно запустить искусственный спутник, основать базу на Луне, отправить миссию на Марс, отправить миссию к экзопланете и дождаться её прибытия. И вот только тогда будет одержана научная победа.
Это дает достаточное количество времени для тех игроков, кто стремится к культурной, религиозной или же дипломатической победе.
Темп игры был неплохо переработан — последние 250 ходов приходится на эпохи, начиная с «Нового времени», в то время как «Древний мир», «Античность», «Средневековье» и «Промышленная эра» проходят заметно быстрее, но не стремглав. Хватит времени на две хорошие войнушки и в ту, и в другую половину игры.
Не останется незамеченным то, как изменилось содержание карты — реки теперь таят опасность разливов или полноценных наводнений на несколько гексов, периодически беспокоят засухи и шторма, прибрежные гексы могут быть затоплены, а вулканы станут значительным раздражителем. Серьезный шаг в сторону реализма, который мы только приветствуем.
Все факторы придется учитывать при основании городов. И готовьтесь регулярно производить строителей для восстановления гексов с улучшениями после чрезвычайных ситуаций. В последние 100 ходов ситуация с климатом может измениться еще сильнее — что ставит крест на дальнейшей экспансии и строительстве городов. Новые города будут слишком слабыми, чтобы противостоять угрозам.
Впервые в серии электричество получило не только реалистичную механику появления в игре, но и влияние на жизнь городов. Все новые здания конца игры требуют то или иное количество электричества и кратно окупают расходы за счет роста очков науки или культуры.
Ну а если начнется дефицит — игроку на деле покажут, что происходит, когда стагнирует потребление электричества или нет роста генерации.
От дипломатии все еще мало проку
Всемирный конгресс, стартующий на автомате с началом новой эры без всяких на то причин (половина игроков может в глаза друг друга не знать до Нового времени), вызывает некоторое разочарование.
Игра сама подбирает темы для голосования. Если в Civilization 5 можно было выбиться в лидеры и до конца партии задавать повестку, или, отставая, вполне умело вредить, то сейчас подсовывается какая-то ерунда, хоть там вариант «А», хоть вариант «Б».
Другими словами — выбор как таковой есть, но проголосовать не за что, поэтому частенько мы отдавали голос, только чтобы отвязаться, ведь проигнорировать конгресс нельзя.
Неоднозначно и то, что добиться необходимого именно тебе результата можно только при достаточном количестве очков мирового влияния.
Если раньше нужно было все время бороться за города-государства и строить чудеса, подгадывать, как проголосуют другие игроки, то теперь достаточно тупо копить очки и вливать их в нужный результат.
Само голосование стало слишком неоднозначно — нужно выбрать вариант и цель, на которую этот вариант распространяется. Например, какой-то отдельный игрок может ускорить строительство военных юнитов за счет очков производства или же денег. Но не другие — у них все останется как прежде и это рождает понятный дисбаланс.
Под Всемирный Конгресс была переработана и дипломатическая победа — теперь игрок голосует за понравившегося кандидата, начиная с Нового Времени. Для победы нужно набрать не менее 10 специальных дипломатических очков, а для этого нужно победить не менее 5 раз, так что достижение этой победы займет примерно 150 ходов.
Так как дураков нет, то все голосуют сами за себя, и побеждает тот, у кого больше очков Мирового Влияния. Впрочем, под конец игры лидера начнут топить конкуренты — и опять все упрется в запас нужных очков.
Мировые События стали справедливее — теперь они длятся фиксированное число ходов, есть время перестроить стратегию и вырвать первое место на Всемирных Играх или Международной Выставке.
Их число стало больше, например, можно оказать помощь пострадавшей от катаклизма стране или снизить выбросы двуокиси углерода.
Примечательно, что теперь половина стран-участниц получит бонусы, а не первая троица — еще один шаг в сторону справедливости вознаграждения и дополнительный стимул участвовать в Мировых Событиях, но вот сами награды могли быть и побогаче — порой участвуешь только на интерес.
Механика «чрезвычайных активностей» сохранилась в том же виде, что и в Rise and Fall, но теперь она инициируется не случайным образом, а конкретными действиями через Всемирный Конгресс. Например, если в тройственном союзе один игрок предал другого, можно заставить заплатить его за предательство:
Экология теперь не пустое слово
Главным же новшеством среди механик мы считаем изменение климата на планете. Это действительно что-то новое, дополняющее уже имеющиеся механики и не усложняющее имеющиеся.
И это коварная, опасная штука. Довольно долго она не дает о себе знать, но с началом промышленной революции климат начинает меняться. Чем больше игроков переходят в следующие эпохи, тем сильнее идут изменения.
Увы, повлиять на изменения невозможно — принимаемые меры, например, переход на альтернативные источники энергии, всего лишь замедлят неизбежное — прибрежные зоны будут затоплены, а число бурь и засух увеличится. Такова задумка разработчиков.
Плохо только то, что используется одна экологическая катастрофа — глобальное потепление. А вот глобального похолодания, которое тоже бывало в истории Земли, и которое может начаться по независимым причинам, нет. Как-то однобоко, Firaxis!
Продолжение эксперимента
Разработчики продолжают смело экспериментировать над Civilization 6. И Gathering Storm, в отличие от Rise and Fall — продолжает эволюционное развитие серии, пусть даже не все новые механики можно назвать идеальными! Главное, что мы не встретили чего-то такого, что мешало бы играть, как это стало с очками эпох в Rise and Fall и институтом губернаторов.
Всё содержимое, которое появилось в Gathering Storm — добавлено впервые, и это именно то, чего давно не хватало серии. Но тут мы подходим к главной претензии к разработчикам — мало.
Мало нового геймплея. Конечно, трудно судить, насколько функции Gathering Storm были трудны с точки зрения программирования, но Firaxis — опытная студия под крылом 2K и Take-Two. Они должны были сделать больше.
Ведь мы играем в Civilization не ради новых, гендерно-корректных наций и описаний! Мы играем ради подобных геймплейных механик и необычных стратегий игры. Нам нужно больше юнитов и Чудес Света, а главное — возможности их построить и применить.
Но это уже другая история — и мы надеемся, что сможем к ней вернуться и объяснить, от каких классических концепций геймплея уже пора отказаться.
Чудеса природы в игре Sid Meier’s Civilization VI — гайд
Обезопасить свои города и получить дополнительные преимущества в игре Sid Meier’s Civilization VI можно расположив рядом чудеса природы. Но селения должны быть расположены очень близко к ним, чтобы игрок мог использовать все их возможности. Единственное, нужно учесть, что возле них нельзя будет ничего строить, поэтому следите за тем, какую площадь займет то или иное чудо. Иногда бонусы от них настолько высоки, что могут сразу же решит исход всей игры. Мечтали ли вы посетить хоть одно из чудес света? Игра Sid Meier’s Civilization VI дает вам такую возможность! Давайте поподробнее разберемся в каждом из них.
Гора Килиманджаро
Расположена внутри страны, добавляет +2 к науке и делает территорию непроходимой. Гора обезопасить ваш город от вторжения врагов, но обратите внимания, что она занимает всего лишь одну плитку. Разместите ее через одну плитку к центру города. Это чудо поможет вам одержать победу с помощью технического прогресса.
Скалы Дувра
Расположены на побережье, дают +3 к культуре, поэтому вы получаете возможность получить культурную победу. +2 к золоту поможет создавать и развивать инфраструктуру. Отличная причина построить свой город у моря. Это даст доступ к морским животным, увеличить ресурсы населения и сделает выход в море более доступным. Будьте внимательны, скалы занимают 2 плитки, постарайтесь разместить центр города в выгодной к ним позиции.
Пантанал
Размещение – внутри страны. Бонусы — +2 к культуре, +2 к еде. Недостатком является размер – 4 плитки. Это делает невозможным развивать город и строить новые районы после возведения центра города. Бонус к еде – очень полезный и немного компенсирует отсутствие развития поселения. После того, как ваш город будет достроен, вы должны не забывать отсылать жителей работать на поля.
Пиопиотахи
Не очень выгодный выбор, занимает много – 4 плитки, бонуса дает недостаточно — + 1 к культуре и +1 к золоту. Следует приобрести только в крайнем случае.
Торрес-дель-Пайне
Непроходимое чудо, занимающее 2 плитки. Удваивает бонус от примыкающих плиток. Лучшее использование – разместить на границе между своим городом и городом соперников. Если есть возможность – купите все плитки, примыкающие к чуду, это увеличит ваш доход. Если нет, постарайтесь разместиться так, чтобы в вашем распоряжении были наиболее продуктивные плитки.
Озеро Крейтер
Одно из наиболее выгодных чудес, расположенных внутри. Занимает всего лишь 1 плитку, дает + 4 к вере, +1 к науке и доступ к пресной воде. Это даст возможность быстро распространить свою религию, развивать технический прогресс и рабочие ресурсы.
Мертвое море
Важное чудо, за которое стоит сражаться. Помимо бонусов к культуре (+2) и вере (+2), доступу к пресной воде, дает невероятную возможность – излечивать все юниты, которые использовали повороты возле чуда. Это отличный шанс одержать доминирующую победу.
Гора Эверест
Используйте, если планируете религиозную победу. Займите все прилегающие плитки и развивайте свой пантеон и религиозный центр. Очень важный бонус – сокращение стоимости передвижения по холмам. Совет – расположение горы рядом с нацией, имеющей бонус за религию, например, с Испанией, принесет победу.
Цинжи-дю-Бемараха
Защищает город от врагов, дает +1 к культуре и +1 к науке за примыкающие плитки. Покупайте плитки мудро, с выгодными условиями. Построив лагерь рядом с чудом, вы сможете укрепить оборону города.
Большой Барьерный риф
Расположен возле побережья, дает отличный бонус к пище(+3), что поможет привлечь новых горожан, и к науке(+2) — развивать технический потенциал города. Расширяя свою территорию к океану, вы получаете дополнительный бонус к еде за каждую плитку.
Галапагосские острова
Не дает особого стратегического потенциала, но является единственным морским чудом, защищающим от врагов. Используйте в начале компании.
Йосемити
Даст возможность получать большую прибыль только после развития города. Бонусы — +1 к золоту и +1 к науке за примыкающие плитки.
Civilization VI — стратегическая игра, основанная на градостроении и развитии собственной империи. Окунитесь в мир сражений за территорию, развития своей цивилизации, дипломатии и науки. Исследуйте мир вместе с этой игрой!
Гайд Civilization 6: как построить город, как застраивать районы, куда лучше всего ставить районы и улучшения
Разработчики Sid Meier’s Civilization 6 из Firaxis Games в своем новом проекте реализовали новую методику управления городом. В данном гайде мы рассмотрим все вопросы, связанные с постройкой и развитием городского центра, районов, предоставим схемы взаимных бонусов и объясним, как взаимодействуют между собой районы, чудеса природы, чудеса света и обычные улучшения.
Внимание!
В рамках данного гайда мы не будем приводить точные данные по количеству производства и его типу в зависимости от района, бонусам соседства районов и влияния районов на великих людей, поскольку эти данные со временем изменятся из-за корректировки баланса и выхода новых дополнений.
Что такое центр города в Civilization 6
Когда в Civilization 6 у вас есть поселенец, вы, сначала, должны правильно выбрать место для будущей постройки города. Узнать об этом можно в нашем гайде о росте городов, управлении уровнем довольства и увеличении числа населения.
Выбрав подходящее место и достигнув его, вы нажимаете кнопку «заложить город», но фактически поселенцы основывают только район «Центр города», который позволит строить лишь базовые здания — монумент, амбар, водяная мельница (нужен доступ к воде), канализацию и стены.
Городской центр без стен почти не защищен и может отражать атаки варваров только во время штурма, но не может обстреливать врагов. Для дальнобойных атак вам надо построить стены.
Чтобы захватить город, надо захватить его центр. Однако вы можете разорить другие районы, расположенные рядом с центром города, дабы получить соответствующие бонусы — научные, религиозные и другие сообразно названию города.
Захватив город, надо будет сразу принять решение — разрушить ли город или нет. Потом изменить это решение будет невозможно. Если вы примете решение разрушить город, то через несколько ходов центр города и все его районы исчезнут с карты.
Описание районов города в Civilization 6 и их преимуществ
Давайте посмотрим на следующую схему, где мы постарались изобразить основные районы, дабы не перегружать внимание и понять принцип работы:
На рисунке гексы имеют разные цвета, что хорошо показывает разные типы районов. Каждый район по-разному взаимодействует с соседями, чтобы лучше это продемонстрировать к каждому району мы добавили подходящий по типу гекс-спутник, дающий наибольший бонус.
Так, для кампуса бонусы дают гексы-спутники в виде тропического леса или горы, для священного места — Чудо Природы, лесопилка и горы. Стрелки у гексов с текстом «+0,5», «+1», «+2» обозначают то число пунктов, на которое увеличится соответствующая производительность гекса — у Кампуса при соседстве с горой будет на +1 пункт больше науки, а у Театрального района при соседстве с Чудом Света на +1 больше культуры.
В некоторых случаях производительность повышается, если между гексами протекает река. Пунктирными шестиугольниками мы отметили, какие постройки повышают престиж местности вокруг, а какие его ухудшают. Престиж очень важен для количества жилых домов и роста населения.
Уникальные районы в Civilization 6
Однако в Civilization 6 есть некоторые цивилизации, у которых имеется свой уникальный район, замещающий обычный. Он обладает теми же характеристиками и открывает все те же здания, однако он производит вдвое больше очков производства, культуры, денег, великих людей соответствующего типа. Также его строительство идет вдвое быстрее, чем у других цивилизаций.
Самое важное преимущество уникальных районов (а также Акведука и Пригородов) — они не зависят от числа жителей в городе. Их можно строить в любой момент, вдобавок, они не влияют на возможность строить другие районы.
Какие нюансы стоит учитывать при строительстве районов в Civilization 6?
Начнем с подготовительного этапа. Упростить процесс планирования можно с помощью нового инструмента — меток, с которыми можно легко и удобно планировать строительство районов, записывая, где и что вы решили построить. Подробнее читайте в нашем гайде на эту тему.
Перед постройкой района нужно вырубить лес, собрать урожай и так далее в выбранном месте, поскольку строительство уничтожит все, что есть на гексе. Вы ничего не получите, как, например, было в пятой части, когда рабочие строили что-то и подчищали перед началом стройки излишки, передавая их в государство. Теперь все нужно делать самому, расходуя очки действий строителей.
Чаще всего свободные гексы под вашем контролем имеют какую-то минимальную доходность, вырабатывая какое-то количество еды и денег. Если вы построите район, то гекс не будет ничего приносить.
Чтобы получить от него доход соответствующего району типа, нужно построить здания этого района и назначить туда специалистов. Учитывайте это.
Учитывайте взаимоисключающее развитие районов, очень часто игра потребует сделать выбор «или-или». Например, Военный Лагерь позволяет построить или казарму для тренировки пехотных подразделений или же конюшню для кавалерии. Казалось бы, кавалерия всем выгоднее, однако она требует стратегического ресурса Лошади, а если его нет, то и смысла строить конюшню нет.
Или еще одна частая проблема — Театральная Площадь может вмещать или Музей Искусства или Археологический Музей. В первом будут складываться произведения Великих Людей, а во втором — раскопки археологов.
Помните об этом всегда и старайтесь сделать противоположный выбор при строительстве следующего города, чтобы иметь баланс между постройками и первый город дополнялся вторым.
Не забывайте — город не может состоять из одних районов и Чудес. Вы ни в коем случае не должны забывать об улучшении местности, чему мы посветили отдельный гайд.
Взаимосвязь районов и Чудес Природы, районов и Чудес Света
Всего на карте может быть 12 Чудес Природы, два из которых будут морскими, одно — береговым, а остальные могут встречаться где угодно на суше. Вероятность встречи с чудом довольно мала и чаще всего оно окажется на территории между несколькими цивилизациями.
Тем не менее, если вам посчастливилось получить Чудо Природы под боком, внимательно почитайте его описание в Цивилопедии, чтобы выяснить, какие преимущества оно дает. Почти все районы в игре имеют взаимосвязь с Чудесами Природы, и строительство района рядом с ним повысит соответствующую производительность района!
Чудеса Света взяли игровую механику от районов — они тоже строятся на отдельных гексах, но их нельзя разграбить или уничтожить. После строительства чуда игрок увидит анимацию на движке игры, а ускорить строительство можно отправляя отряды строителей.
Всего в игре 30 Чудес Света, и вы должны внимательно прочитать описание каждого чуда и даваемых им бонусов, чтобы принять единственно верное решение — будете ли вы строить Чудо или нет.
Чудеса хорошо вступают во взаимодействие с разными районами и их лучше всего размещать между ними, чтобы усилить два района. В ряде случаев будет увеличена производительность Чуда. Мы постарались изобразить взаимосвязь некоторых Чудес Света и районов на следующей схеме:
И не забывайте, что в некоторых случаях производительность повышается, если между гексами протекает река.
Почему стоимость строительства района в Civilization 6 растет со временем?
Это вызвано требованием игрового баланса. Чем больше у вас гражданских или инженерных наук, тем дороже будет строительство. Игра рассчитывает конечную стоимость по определенной формуле, в основе которой лежит число открытых технологий, но выбирается только большее значение двух древ. Никакие другие факторы на стоимость производства района не влияют.
Однако вы почти сразу заметите, что некоторые районы придется строить дольше, чем другие. Это связано с тем, что игра определяет общее количество типов районов у всех игроков и высчитывает их среднее значение.
Если число районов определенного типа, например, Военных Лагерей, в ваших городах меньше среднего, то стоимость строительства района этого типа снизится на 25 %! Но это не означает, что если в ваших городах больше Военных Лагерей, чем в среднем, то и стоимость строительства вырастет. Нет, она будет стандартной для текущего момента.
Есть возможность обойти это ограничение, поскольку стоимость строительства района определяется в момент его размещения и в дальнейшем не меняется. То есть вы можете сразу поместить район на карту и спокойно переключиться на что-то другое, а вернуться много позже, но его стоимость производства не вырастет.
Заключение
Теперь давайте систематизируем всю вышеперечисленную информацию, чтобы иметь пошаговую концепцию, которая позволит заложить центр города в самом оптимальном месте и быстро и эффективно распределять районы и улучшения в дальнейшем.
Несмотря на большое количество районов в Civilization 6, они нужны для конкретных задач и определяют направление вашей победы. Некоторые из них повысят вашу безопасность, другие откроют доступ к новым землям, а третьи усилят развитие.
Но такие районы, как акведук, пригород или развлекательный комплекс являются более полезными в целом — они сделают население здоровее, счастливее и довольнее. Удовлетворенный гражданин — более продуктивный гражданин, что обеспечит вам импульс развития.
Также ранее мы описывали схему, при которой можно добиться наибольшего количества очков от того или иного района за счет его позиции относительно других объектов на карте — улучшений, Чудес Природы, Чудес Света, изучите ее.
Как видите, эти советы несколько отличаются от тех, которые мы давали в нашей статье о том, как обеспечить постоянный рост населения города и довольство (удобство). Например, тогда мы указывали, что карта должна быть максимально свободной и лучше всего для развития маленькой деревушки в огромный мегаполис подходят тропики и субтропики.
И еще раз напомним, что в Civilization 6 изменения вступают в силу только со следующего хода, а не после того, как строители их произвели.