как открыть дверь в скулдафн храм
Как пройти Скулдафн в Скайрим?
Итак, пойманный дракон Одавинг поделится информацией, что Алдуин скрылся в Совнгарде, где подпитывается душами мертвых. Его же портал в Совнгард находится в древнем храме Культа Дракона Скулдафн.
От него пленного толку все равно нет, потому потяните за цепь наверху, дабы освободить дракона. После перенесетесь уже на нужное место действия, где Одавинг попрощается и улетит, а вот Довакину придется сходу отражать нападение двух драконов и даугров.
Мертвецы мешают гораздо интенсивнее, потому, при ликвидации противников, стоит уделять приоритет именно наземной нежити, а не иногда атакующим сверху драконам. Аналогичная схема действий и в дальнейших боях.
В сражениях против драугров хорошо себя показало огненное дыхание, причем даже если оно у вас на начальном этапе и открыто лишь слово силы этого ту’ума. Когда изучите окрестности, следуйте в храм.
Вас ждет головоломка с камнями, в которой рисунки боковых камней требуется развернуть к соответствующих рисунках на стенах, следите за активным рисунком на центральном камне, который видно со стороны рычага, после этого откроются либо ворота справа, либо слева.
Там же можно попутно изучить крик «Грозовой зов», что призывает сильную грозу, молнии и гром прилагаются в комплекте. Крик хорош, если приходится иметь дело с высокой концентрацией вражеских сил на сравнительно небольшой площади.
Добравшись к выходу, уничтожайте очередную порцию драугров, после чего поднимайтесь к порталу. Там нужно сразиться с Накрином, являющимся одним из восьми высших драконьих жрецов.
Победив его, сможете разжиться его маской и посохом, который нужен, чтобы открыть портал. Скулдафн в Скайрим пройден, можно отправляться назад в Совнгард.
При прохождении этого квеста в Скайрим бывают сложности в виде багов. Так, иной раз стражник Вайтрана, который должен тянуть за цепь, дабы выпустить Одавинга, умирает. Если это случится, выпустите дракона самостоятельно.
А еще есть баг, при котором категорически не открываются ворота с загадками, любые комбинации приводят к провалу. Проблема решается перезагрузкой на более раннее сохранение.
Дом пожирателя мира скайрим
Прохождение квеста — Дом пожирателя мира скайрим
Дом пожирателя мира является важным сюжетным заданием, в котором вы отправитесь к порталу ведущий в Совнгард. В целом задание не имеет особых загадок и представляет собой продолжительное сражение, но некоторые геймеры сталкиваются с трудностями.
В этой статье вы узнаете все прохождение дома пожирателей мира скайрим, начиная от полета на драконе и заканчивая порталом в Совнгард.
Полет к порталу:
Итак, выполнив предыдущее задание под названием «Падший» вы смогли поймать дракона при помощи ловушки.
Теперь дракон Одавинг в ловушке и вы сможете лично поговорить с ним.
В ходе беседы Одавинг расскажет, что Алдуин заставил его выполнять эти приказы, а сам питается душами в Совнгарде. Чтобы остановить Алдуина, довакину нужно самому попасть в Совнгард через портал в горах Джеролл.
Проблема заключается в том, что данное место в горах находится очень высоко и единственным способом туда попасть — будет перелет на драконе. Поэтому Одавинг просит вас освободить его, взамен он доставит вас в это место и в нужный момент вернет обратно.
Для освобождения дракона поверните рычаг и дождитесь, когда он дойдет до края скалы. После этого скажите дракону, что вы готовы к полету, и тогда произойдёт перемещение к порталу.
Переход к порталу:
Конечно, дракон не доставит вас прямиком в портал, а высадит немного дальше. Чтобы дойти до нужной цели вам придется совершить довольно длительный переход, сталкиваясь с большим количеством сильных противников.
На самом верхнем этаже будет находиться вход в Скулдафн, открыв который вы окажетесь внутри самого храма.
Войдя в храм и спустившись в большое помещение, вы столкнетесь с первой головоломкой, но на деле все просто. Чтобы нужная дверь открылась, вы должны повернуть боковые камни в таком положении, чтобы одинаковые звери, как на стене, так и на камне смотрели друг на друга.
В итоге у вас должно получиться следующим образом: орел, змея, орел. После того как вы дерните рычаг нужная дверь откроется.
Далее вы пройдете через коридоры увешанные паутиной и кишащие морозными пауками. Вторую головоломку пройти очень просто, так как символы с животными изображены прямо над камнями, вам просто нужно повернуть их в соответствующее положение:
После этого опустится мост, и вы сможете выйти на бой с главным драугром.
Победив драугра, возьмите у него алмазный коготь и откройте каменную дверь, введя следующую комбинацию (начиная сверху):
Пройдя через дверь, изучите новый крик «Грозовой зов» и отправляйтесь к порталу. Но здесь вы столкнетесь с еще одной проблемой, и это драконий жрец Накрин.
Победить его будет довольно трудно, но зато в качестве трофея вы сможете взять у него маску (+50 к магии) и посох (разрушение).
Подведя итоги:
Теперь вы знаете все прохождение квеста дома пожирателя мира скайрим. К сожалению, вы больше не сможете вернуться в эти места, поэтому тщательно исследуйте все уголки храма.
Далее вам придется, увидится с древними нордами, и впоследствии сразится с драконом Алдуином.
Дом Пожирателя Мира
Отправляемся в древний храм драконов Скулдафн.
Краткое прохождение
Подробное прохождение
Чтобы освободить Одавинга поговорите со стражником на втором этаже, прямо над тем местом где стоит ярл.
Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.
Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).
Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.
Видеопрохождение
The Elder Scrolls V: Skyrim
Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.
Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.
Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.
Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.
Дом Пожирателя Мира
Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.
Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.
Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.
На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.
Скулдафн храм как открыть дверь. Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim. “Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев
Дом Пожирателя Мира | |
Источник задания | Одавинг |
Вознаграждение | Продвижение по сюжету |
Предыдущий | Падший |
Следующий | Совнгард |
Сложность | Сложная |
ID | MQ303 |
Отправляемся в древний храм драконов Скулдафн.
Краткое прохождение
Подробное прохождение
Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.
Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).
Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.
Вводный курс по квестам и работе с журналом Skyrim
В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.
Прохождение квестов
Квест “На свободу!” – знакомство с суровым Скайримом
После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).
Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана
После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей “. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.
По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:
“Ветреный пик” – поиск Драконьего камня в древнем нордском храме
Задание “Дракон в небе” – начало становления Довакина
Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе ». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.
“Путь голоса” – 7000 ступеней на пути к вершине мира
Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии
Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.
Скайрим прохождение квеста “Рог Юргена”
В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы.
Квест “Клинок во тьме” – знакомство с тайным орденом Клинков
Задание начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.
После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме ».
“Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев
В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.
После отвлечения внимания гостей следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь на против сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.
“Крыса, загнанная в угол” – поиски Эсберна
Начать выполнять задание можно несколькими способами.
После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.
Скайрим прохождение квеста “Стена Алдуина”
В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов».
Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.
Задание “Глотка Мира” – разговор со старейшиной Седобородых
Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.
После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:
“Древнее знание” – в поисках свитка Древних
С выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».
Скайрим прохождение квеста “За гранью обыденного”
Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках ” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.
Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.
Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум ” и завершите квест «За гранью обыденного ».
Квест “Проклятие Алдуина” – первый бой с сильнейшим из драконов
“Падший” – пленение дракона и мир в Скайриме
Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.
Первым делом нужно поговорить на выбор:
Квест «Бесконечная пора»
Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.
Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.
Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.
Задание “Дом Пожирателя мира” – в погоне за Алдуином
На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки :
Скайрим прохождение задания “Совнгард”
Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.
Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».
“Драконоборец” – последняя схватка с Алдуином
Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.
Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести ». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.
Краткое прохождение
Прохождение
Пойманный дракон Одавинг скажет, что Алдуин бежал в Совнгард, где он кормится душами мёртвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем храме Культа драконов Скулдафн, высоко в горах Джерол. Но, вот проблема — туда можно добраться исключительно по воздуху… Одавинг мог бы отвезти Довакина туда в обмен на свободу. Чтобы освободить его, нужно потянуть за цепь наверху.
К великому сожалению, полёт над Скайримом не будет показан. Протагонист просто сразу окажется на месте. Одавинг попрощается и улетит, а героя сразу же ожидает сражение с двумя драконами и драуграми. Так как мертвецы будут очень досаждать, лучше перебить сперва их, а потом уже драконов. Тот же порядок и для последующих схваток. Для уничтожения драугров очень эффективно огненное дыхание (даже если открыто лишь одно слово силы этого ту»ума).
После изучения окрестностей ничего не остаётся, как войти в храм. Суть задачи с камнями следующая: рисунки боковых камней развернуть к соответствующим рисункам на стенах, в зависимости от активного рисунка на центральном камне, который виден со стороны рычага, откроются либо правые ворота, либо левые.
После этого героя ожидает бой с морозными пауками.
Тут можно изучить крик «Грозовой зов», который вызывает настоящую бурю, с громом и молнией, как положено. Эффективен против массового скопления противника. Перед выходом есть смысл посетить комнатку справа. В ней есть несколько полок, а на нижней из них, в миске, лежит безупречный бриллиант и ещё несколько драгоценных камней.
Вот, наконец, и выход. Перебив драугров, главный герой может подняться к порталу. Если справиться с нежитью тяжело, то герой может просто уворачиваться и сбрасывать их с обрыва криком «Безжалостная сила».
После победы над Накрином, одним из восьми высших драконьих жрецов, можно заполучить его маску и посох, необходимый для открытия портала. Совнгард ждёт!
Примечания
прохождение
Главный квест — «Дом Пожирателя Мира»
Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн. Сам полет в игре не показывается: герой просто телепортируется в нужное место, как во время быстрого перемещения. После транспортировки Одавинг попрощается и улетит, но при дальнейшем прохождении незавершенных квестов на территории Скайрима его всегда можно призвать с помощью крика «Зов дракона».
Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме
Сразу же при появлении героя ожидает горячий прием в буквальном смысле: он будет атакован тремя отрядами драугров, во главе каждого из которых стоит дракон. Противники сильные, однако, как в любом квесте, их уровень подстраивается под уровень персонажа. Хотя игра приближается к развязке, сложностей с их истреблением не возникнет, если к тому времени игроку удалось разжиться хорошей экипировкой. После расправы можно пройти внутрь храма. Против драугров наиболее эффективен крик «Огненное дыхание» (даже если изучено только одно слово).
Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»
Внутри есть несколько запертых дверей, которые можно открыть, активируя специальные механизмы. Не остается ничего иного, как решить предложенные головоломки. В первой нужно поворачивать колонны, повернув к рисунку на стене такой же рисунок, высеченный на камне. Комбинация: рыба (в сторону камня), птица (в сторону рычага), змея (в сторону камня).
После этого, победив морозных пауков, можно двигаться дальше. Естественно, во время прохождения придется драться с драуграми, многие из которых умеют использовать крики.
Здесь придется победить драугра-повелителя и забрать у него ключ от следующей двери. Подсказка нарисована на самом ключе. Для этого нужно открыть инвентарь и развернуть ключ тыльной стороной к себе. Комбинация: волк, бабочка, дракон. Здесь же расположена Стена силы, с помощью которой можно изучить крик «Грозовой зов».
Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»
При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:
Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».
Ниже приведена информация, которая облегчит прохождение «Скайрим». «Дом пожирателя мира» является квестом основной сюжетной линии. Это задание будет одним из последних в ветке и требует от игрока немалых усилий.
Многие игроки не справлялись с квестом с первого раза и активно обсуждали различные варианты прохождения на игровых форумах. Тем не менее этот квест является крайне интересным и красивым с визуальной точки зрения. Игроку представится уникальная возможность побывать в локациях, доступ к которым закрыт в обычном режиме.
Начало
Сражение
За это время можно уничтожить его с помощью атак ближнего боя. Даже если вы будете делать всё правильно, Довакин наверняка всё же получит определённое количество урона. Поэтому следует заранее позаботиться о снадобьях здоровья. Вообще запас зелий значительно облегчит прохождение «Скайрим». «Дом пожирателя мира» потребует от игрока максимум усилий, поэтому не стесняйтесь пускать в ход наиболее ценные и дорогостоящие предметы.
Skyrim, главный квест «Дом пожирателя мира»: головоломка
«Дом пожирателя мира»: прохождение последнего этапа
Пройдя через храм, игроку предстоит открыть дверь с помощью алмазного когтя. Он находится у начальника драугров. Когда последний поднимается из могилы, его можно незаметно поразить отравленной стрелой (нанесётся многократный урон, и противник будет отравлен). Потом можно пытаться продолжать стрельбу из засады или вступить с драугром в открытую схватку.