какие игры сделал кодзима
Гений Кодзимы — с чего все началось и станет ли Death Stranding очередным шедевром
Так уж вышло, что в нашей стране с творчеством Кодзимы знакомы понаслышке. В те годы, когда его игры занимали верхние строчки всевозможных хит-парадов, в России преимущественно играли на PC, а об этих ваших PlayStation и слыхом не слыхивали. То есть, нет, слышать-то слышали, но искренне считали, компьютер — он для взрослых и умных, а приставки — это так, детишками побаловаться.
Стоит ли говорить, что с таким подходом россияне пропустили мимо себя подавляющее большинство проектов, из-з которых Кодзиму уже два десятка лет на Западе считают гением? Правда в том, что лучшие игры Хидео выходили либо только на консолях, либо портировались на PC таким образом, что лучше бы этого не случилось вовсе.
Выход Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и скандальный развод с Konami случился много позже. И на момент этих событий Кодзима уже пребывал в статусе иконы геймдизайна. У нас же (давайте честно) только тогда всерьез и заговорили о главе Kojima Productions. Поэтому, прежде чем ответить на вопрос, почему Death Stranding не стоит заранее записывать в шедевры, давайте пройдемся по разным ипостасям Хидео. А их с конца 80-х годов накопилось немало.
Кодзима продюсер
В 2003 году вышла Boktai: The Sun is in Your Hand — Action/RPG в диабло-стиле для портативной Game Boy Advance. Эта игра и по современным меркам кажется прорывной. И тому есть несколько причин. Первая — необычный подход к оружию. Оно в Boktai заряжалось от солнца при помощи встроенного в картридж фотоэлемента. При этом долго находиться на солнце тоже нельзя — амуниция попросту переегрется.
Почти такая же история приключилась с Zone of the Enders, вторая часть которой вышла в тот же год, что и The Sun is in Your Hand. В сиквеле авторы отшлифовали игровой процесс — в остальном эта была все та же Z.O.E., какую геймеры полюбили в 2001 году.
Немалую роль в продюсерской карьере Кодзимы заняли всевозможные ответвления Metal Gear Solid — в том числе для портативных систем. Помимо «больших» спин-оффов, вроде Metal Gear Solid: Portable Ops, Кодзима приложил руку к двум частям Metal Gear Acid для PSP (пошагово-карточная вариация основной серии), Metal Gear Solid Touch для iOS и выступил консультантом у разработчиков Castlevania: Lords of Shadow. Ничего такой список, согласитесь.
Кодзима разработчик
Однако всемирную известность Хидео все же принесла его работа в качестве геймдизайнера серии Metal Gear Solid — или режиссера, как он сам себя привык называть. Первая часть Metal Gear, вышедшая в конце 80-х на домашнем компьютере MSX, фактически популяризировала жанр стелс-боевиков. И тут стоит сделать небольшую ремарку. Дело в том, что игры, в которых нужно действовать максимально скрытно, существовали и до гениального бурята (в той же Castle Wolfenstein лучшей тактикой было уклонение от врагов), однако именно он сумел вывести жанр на абсолютно новый уровень.
В перерыве Кодзима создает интерактивные квесты Snatcher и Policenauts — игры хорошие и даже гениальные, но прошедшие фоном не только для российских, но и для западных геймеров. А потом случилась Metal Gear Solid, и мир окончательно изменился.
Кино, кино — кругом кино
И ведь это было только начало. Помимо, собственно, увлекательных пряток с обычными солдатами, MGS могла предложить шедеврально срежиссированные битвы с боссами. От драматичной схватки со Снайпером Вульф до выносящей мозг дуэли с Психо Мантисом, во время которой приходилось в реальном времени переключать контроллер из разъема первого игрока в разъем второго.
Отдельным пунктом шел прикол с частотой кодека, которую необходимо было ввести в одном из игровых моментов. Соль в том, что нужная волна была написана на… оригинальной коробке MGS. Соответственно, те, кто приобрел на рынке пиратскую версию, оказались вынуждены вводить нужные цифры методом тыка или искать в продаже гайд, в котором эта частота была указана.
Новый взгляд на стелс
А потом случился релиз, и стало ясно, что под видом продолжения саги Кодзима выпустил… гриндилку в открытом мире. Искать сюжет в The Phantom Pain приходилось буквально с лупой. Большую часть времени же занимал игровой процесс, который в отсутствии привычного уровня постановки вгонял в уныние. Нет, в самом деле: зачем лезть на базу противника за очередным советским офицером? На кой черт катапультировать ученого? А, чтобы базу прокачать да ресурсы нафармить!
Да здравствует анонс
И вот случилось то, чего долго ждали все поклонники Кодзимы. Мэтр порвал отношения с Konami, перешел под крыло Sony и начал создавать новую игру — загадочную Death Stranding. Первые ролики, недоумение о том, что же это будет такое… А потом — показ геймплея. Куча вопросов и ответ Кодзимы о том, что он и сам не знает, что именно создает. Дескать, его проект предоставит геймерам то, что они никогда не видели.
Вот здесь-то и начали закрадываться первые сомнения. Дело в том, что игры Кодзимы, несмотря на их культовый статус, всегда оставались в парадигме массовой культуры. Хидео брал существующий жанр и механики, доводил их до ума (местами — до безумия — привет, коробка из-под телевизора), писал сценарий, режиссировал кат-сцены и выпускал на рынок. И получались шедевры. Понятные, доступные, но в тоже время глубокие.
Death Stranding (очевидно) под это описание не подходит. Это сугубо авторская история, на которую Sony дала карт-бланш. В итоге трейлеры новой игры напоминают арт-хаус, а показанный геймплей — полную наркоманию, помноженную на симулятор ходьбы с элементами GTA.
И это неплохо — в конце концов, каждый удовлетворяет свои творческие задумки так, как считает нужным. Просто вокруг Death Stranding сложился какой-то нездоровый ажиотаж. Это можно понять, коли речь идет о западных геймерах (они-то с играми мэтра знакомы давно), но не в России, где про Metal Gear Solid до недавнего времени преимущественно только читали.
Мы не пытаемся убедить вас в том, что новый проект Кодзимы будет плохим, провалится в продаже, а сам создатель пойдет по миру с протянутой рукой в поисках нового издателя, желающего профинансировать его идеи. Мы призываем вас не ждать от Death Stranding прорыва, шедевра на все времена, игры, которая изменит мир. Если она действительно будет такой — что же, тем приятнее будет проходить. Ну а если нет, то хоть обойдетесь без горечи разочарования.
Death Stranding — один из самых интригующих релизов этой осени. Однако здесь и сейчас все говорит о том, что Sony пошла на очередную авантюру, а Кодзима — включил режим арт-хаусного творца. А это редко когда приводит к положительным результатам. Во всяком случае в индустрии видеоигр.
Почему Кодзима — гений? Самые крутые идеи в серии Metal Gear, или Зачем Microsoft хочет купить Kojima Productions
Предыстория: Microsoft покупает студию Хидео Кодзимы? В Twitter пытаются понять, что Фил Спенсер тизерит на этот раз Microsoft в последнее время взяла курс на укрупнение. Недавно корпорация купила Bethesda. А теперь Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, похоже, намекает на возможное приобретение Kojima Productions, студии Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). В принципе, ничего удивительного в этом нет. Во-первых, слухи уже мелькали в прошлом году. Во-вторых, японский геймдизайнер — настоящий гений. Рассказываем, почему это так, и почему Кодзима — один из самых выдающихся игровых новаторов в истории.
Metal Gear (1987)
Первая игра серии Metal Gear вышла тридцать четыре года назад и стала одной из родоначальниц стелса. Впервые игроку нужно было не лететь на врага, выпучив глаза и зажав кнопку стрельбы, а действовать умнее: прятаться, подкрадываться и всячески хитрить.
Уже в 1987 году Хидео сделал по-настоящему умных врагов: они подчинялись распорядку, могли покинуть пост и отправиться на обед, уснуть вечером, а, обнаружив неприятеля, — вызвать подкрепление и устроить на Снейка настоящую охоту. Порой вместо стрельбы было куда выгоднее просто подождать.
Одна из главных фишек серии — переговоры по рации — появилась уже в Metal Gear. Эти диалоги раскрывали сюжет и лор, а порой помогали пройти сложные участки (собеседники могли рассказать подробности о локации или о слабых местах противников). Иногда они даже ломали четвёртую стену! Так, легендарный Биг Босс сначала строил из себя помощника Солид Снейка, но когда вскрывалась правда, он обращался напрямую к игроку и предлагал выключить приставку, ведь столкновения с ним тому якобы не пережить. Кстати, он с самого начала был не прочь дать и вредный совет: к примеру, залезть в заминированный грузовик.
И, раз уж мы заговорили про предательство Биг Босса, отметим, что сюжет в серии был крутым с самой первой части. Проработанные герои, интересные антагонисты и сюжетные повороты — всё это было в проектах Кодзимы уже в то время, когда нормой для игр считался сюжет уровня «волк ловит яйца».
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
Metal Gear 2: Solid Snake сделала вроде бы небольшой шажок вперёд, но некоторые нововведения действительно впечатляли. К примеру, в инвентаре Солида ещё с первой части лежали сигареты, однако их ценность раньше была весьма сомнительна. Теперь же курение — одновременно и враг (оно наносит урон здоровью), и друг. В нужный момент сигаретный дым указывал направление ветра, что было необходимо для высадки на чужую базу, и делал заметными невидимые глазу лазерные лучи, которых требовалось избегать.
Кстати, нанести вред своему здоровью можно было и другими необычными способами. Одна из локаций игры — это наполненная водой канализация. Если провести там много времени, то герой заболевал и начинал чихать в самый неподходящий момент. Снимало этот неприятный эффект лекарство от простуды.
А ещё враги в этой части наконец обрели слух. Когда вместо фирменной картонной коробки Снейку приходилось прятаться в железном ведре (не спрашивайте), охрана реагировала на подозрительный шум. Также в инвентаре можно было обнаружить странную кассету с гимном Занзибар Лэнда: если вставить её в магнитофон, то солдаты на локации вместо патрулирования замирали по стойке смирно. Увы, проворачивать этот трюк часто не давали, ведь в какой-то момент плёнку могло зажевать, и она становилась бесполезной.
Нельзя не упомянуть и культовую загадку с яйцом, которая в годы, когда не было ни интернета, ни гайдов, стала непреодолимым препятствием для многих геймеров. В общем, деталей и оригинальных геймдизайнерских решений здесь была масса.
Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid использовала возможности PlayStation One на всю катушку и стала едва ли не лучшей игрой на первой консоли Sony. С самого начала MGS показывала невиданную доселе кинематографичность. Эффектно поставленные кадры, приятная музыка, зрелищная постановка — всё это в сочетании с полным драматизма и неожиданных поворотов сюжетом сделало проект настоящим прорывом для своего времени. Но дело было не только в режиссуре.
Первая же локация показывала, что враги заметно поумнели. Действие происходило на заснеженной локации, и патруль обращал внимание на оставленные следы, замечал пропавших товарищей, слышал любой шум и вообще вёл себя очень по-человечески.
Но главным препятствием для игрока стали, конечно же, боссы, особенно Психо Мантис. Схватка с ним и по сей день остаётся одним из самых выдающихся боссфайтов в истории. Всё дело в том, что Мантис — телепат, способный читать игрока как открытую книгу.
Сначала этот сверхчеловек рассказывал наше прошлое: как эффективно мы сражались, сколько раз сохранялись, вели ли себя тихо или много шумели — и выносил свой вердикт. Кстати, если на карте памяти оставались сохранения от других игр издателя, то Мантис это обязательно подмечал (а наличие других игр от Кодзимы вызывало личный «респект» разработчика). А затем босс и вовсе просил самого игрока положить контроллер на стол и, благодаря вибромоторчикам, начинал двигать его «силой мысли». Жуть какая!
Ну а так как Психо Мантис читал наши мысли, то уворачиваться от выстрелов и ударов для него было легче лёгкого. Самый простой способ победить злодея — переключить геймпад в другое гнездо, это сбивало противника с толку.
Помимо этого, нам пришлось и участвовать в хардкорных QTE-сценах, чтобы выдержать пытки; сбегать из тюрьмы, используя кетчуп; по походке вычислять среди врагов замаскированную союзницу; заставлять волков помочиться на нашу коробку, чтобы избежать их агрессии; и, конечно же, уничтожать Метал Гира. Недаром именно Metal Gear Solid возвела Кодзиму в ранг самых выдающихся разработчиков.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Sons of Liberty стала ещё более кинематографичной и детализированной. Сильнее всего здесь впечатляла интерактивность окружения, ведь теперь каждую бутылочку и множество других предметов можно было уронить на землю. Это могло как привлечь к герою нежелательное внимание, так и заманить врагов в ловушку.
Детализация была столь феноменальна, что если перевернуть чашу со льдом на землю, то замёрзшие кубики начинали таять в реальном времени. А ведь из таких мелочей состояла вся игра! Райден, новый главный герой, легко мог поскользнуться на палубе, которую загадили чайки, а если слишком задержаться рядом с морскими вшами, они забирались на персонажа и съедали его паёк. Даже сейчас мало кто позволяет себе такое, а ведь мы говорим про игру 2001 года. На то Кодзима и гений.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
Snake Eater для PlayStation 3 была одной из самых технологичных игр своего времени. А уж гениальных деталей там было хоть отбавляй. Если враги шли по верёвочному мосту, то можно было отстрелить один из канатов, и неуклюжий патруль валился в пропасть. Когда Биг Босс лишался глаза, это заметно меняло вид от первого лица. Если во время проникновения на базу уничтожить склад патронов, то в какой-то момент у охранников кончались боеприпасы, а без еды враги становились слабее. Собак можно было отвлечь, угостив сухим пайком. И ведь о большей части этих механик нам даже не рассказывали — нужно было экспериментировать и находить их самостоятельно.
Но ничто из этого не могло сравниться с гениальными боссфайтами. Самым эпичным противником стал, конечно, легендарный престарелый снайпер The End. Противостояние с ним были действительно непростым, но способы избежать его — даже лучше. Скажем, однажды можно было встретить этого меткого старикана, когда его катили куда-то на коляске. Достаточно сразу же снять его удачным выстрелом, и всё — враг повержен. Но второй способ ещё интереснее: вступив в схватку, не стоило тратить патроны. Достаточно было просто изменить время на своей консоли, передвинув его на неделю вперёд. Хитрый и опасный босс просто умирал от старости.
Очень интересно была поставлена схватка с другим боссом — Сорроу. Дело в том, что этот медиум натравливал на Снейка врагов, которых тот за время прохождения лишил жизни. Самым кровожадным геймерам в этот момент приходилось несладко, однако для тех, кто вёл себя миролюбиво, битва оборачивалась лёгкой прогулкой.
Ну а финал игры настолько хорош, что до сих пор попадает в подборки самых эмоциональных моментов за всю историю индустрии. Короче говоря, в Snake Eater столько деталей, что рассказывать можно часами. Интересно, сколько ещё фишек от Хидео мы до сих пор не нашли?
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
Вообще, в Guns of the Patriots не так много нововведений (возможность получить трофей, отломав пенис у статуи, и быть поцелованным во время битвы с Оцелотом в расчёт не берём), но некоторые приёмы всё же заслуживают внимания.
Например, мы снова встречались с Психо Мантисом и его фокусами. Телепат брался снова нас «прочитать», но вот незадача — консоли давно избавились от архаичных карт памяти, и Мантису оставалось лишь жаловаться на неудачу. Затем он вспоминал о трюке с контроллером, просил игрока положить геймпад на стол, и… ничего не происходило. Ведь у первых контроллеров PlayStation 3 не было вибрации. Ветеранов этот диалог с постаревшим боссом наверняка заставил улыбнуться.
Вообще, тему старения мастерски обыгрывали в серии. Так, однажды Снейк узнавал важный пароль, который коллега советовал куда-нибудь записать. «Я не склеротик!» — обидчиво отвечал герой, однако позже оказывалось, что вводить пароль нужно самостоятельно. Либо геймер его запомнил — либо выслушивал насмешки.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
The Phantom Pain получилась спорной и разделила геймеров на два лагеря. К счастью, Кодзима всё же привнёс в игру несколько весьма неожиданных деталей. Например, если прокачать доверие с D-Horse на максимум, то она училась гадить по приказу. Завалим лошадиными отходами дорогу, — и транспорт врага уйдёт на навозе в занос, угодив прямо в нашу засаду.
Достаточно лишь взглянуть на главное детище Хидео Кодзимы, чтобы убедиться: японец — самый настоящий гений. А ведь другие его игры впечатляют не меньше. Какие идеи зацепили вас сильнее всего? Обязательно расскажите в комментариях!
Кто такой Хидео Кодзима: от одинокого мальчика до гения игровой индустрии
Среди разработчиков игр немало громких имен, но о них преимущественно хорошо знают только люди, причастные к игровой отрасли. Однако среди них есть человек, о котором вы могли слышать хотя бы раз в своей жизни – Хидео Кодзима.
Японца за глаза называют гением игровой индустрии. Журналисты Техно 24 подготовили для вас биографию Хидео Кодзимы и короткий гайд по его самым громким и уже легендарным проектам.
Детство и юность Хидео Кодзимы
Будущий японский разработчик родился 24 августа 1963 года в Токио (Япония). Он был младшим из троих детей в семье. Когда Хидео исполнилось 4 года, он вместе с родителями переехал в Осаку за 500 километров от столицы.
Когда Хидео исполнилось 13 лет, он потерял отца.
Самые сильные впечатления из моего детства связаны со смертью. Однажды я чуть не утонул в реке, на меня нападала дикая собака, меня чуть не сбил поезд,
– вспоминает разработчик.
Хидео Кодзима не слишком хорошо отзывается о своем детстве. Он вспоминает, что когда был мальчиком, то его родители не особо обращали внимание на его воспитание и часто он оставался в полном одиночестве.
Мои родители заставляли меня смотреть телевизор, у них не было на меня времени. Я смотрел все подряд: развлекательные программы, кулинарные шоу, передачи о природе, аниме. Вечерами мы смотрели кино, и меня не отпускали спать, пока оно не закончится. Когда я во время путешествий остаюсь в отеле, я включаю телевизо едва зайдя в номер, чтобы справиться с чувством одиночества,
– рассказал Кодзима.
Сначала Хидео Кодзима планировал стать художником или иллюстратором, но его стремления часто были непонятны окружающим из-за строгих социальных норм Японии, в которой престижной считалась стабильная и хорошо оплачиваемая работа.
Юный Хидео Кодзима
Его дядя также был иллюстратором и часто испытывал финансовые трудности, что также подавляло Кодзиму.
Чаще всего его истории едва помещались на 400 страницах, в то время как большинство журналов публиковало короткие рассказы, длина которых не превышала и сотни.
Хидео Кодзима в молодости
После этого он решил заняться съемкой фильмов вместе со своим другом, у которого была 8-миллиметровая камера.
– Когда я был маленьким, я всегда думал о вымышленных мирах в моей голове. Даже сейчас, когда мы разговариваем, мой разум рвется в эти миры. Вот, например, эта кружка.
– Ладно, какая у нее история?
– Я представляю, что мы все сейчас находимся в гигантской кружке. Возможно, это не совсем «история», но вот так работает мой ум.
Хидео Кодзима в интервью The Guardian.
Начало карьеры и работа в Konami
С режиссурой у Кодзимы не сложилось (финансы, советы семьи, экономический вуз), а будущему гению подвернулась игровая приставка Nintendo. Удивительные миры и истории, героями которых управляет сам игрок. Кодзима понял, что в его руках будущее всей индустрии развлечений и его персональное.
Так он попал в Konami, единственную на тот момент игровую студию, акции которой котировались на фондовой бирже (экономическое образование все-таки понадобилось).
Воспитаннику западной культуры, который хотел создавать истории, а не банальный геймплей, первое время было трудно в японской компании. Большинство его предложений браковали, а игра, над которой он работал с командой, так и не вышла в мир. Все изменилось благодаря кино, а точнее, благодаря фильму со Стивом Маккуином «Большой побег».
Самые громкие проекты Хидео Кодзимы
Metal Gear
В моде тогда, как, наверное, и всегда, были игры про войну. Но ограничения домашнего компьютера MSX, игры для которого разрабатывал Кодзима, не позволяли сделать передвижение, драки и стрельбу хоть немного увлекательными.
Тогда Хидео вспомнил фильм, в котором персонаж Маккуина спасается из заточения, а зрителя бросает в дрожь от каждого его непродуманного шага. Так появилась первая успешная игра геймдизайнера Metal Gear, в которой акцент был сделан не на бег и стрельбу, а на попытки избежать контакта с врагами, незаметно продвигаясь к своей цели.
Если вы когда-нибудь играли в игру, в которой вам приходилось прятаться от противника, следить за полем зрения врага и незаметно убивать его сзади, теперь вы знаете, с чего это началось. Metal Gear стала первой стелс-игрой.
Трейлер игры Metal Gear: Solid
Благодаря этому успеху руководство Konami обратило внимание на Хидео Кодзиму и стало охотнее финансировать его проекты. Без этого мы бы никогда не увидели игры Metal Gear: Solid – абсолютного хита гениального Кодзимы.
Игра вышла на первой приставке Playstation и тогда 3D-игру сравнивали с высокобюджетными боевиками («только лучше») и сразу стали называть классикой. Ее создателю удалось не только мастерски перенести увлекательный геймплей в трехмерное пространство, но и сопроводить это все незабываемым сюжетом.
Если все предыдущие игры казались забавными новеллами, Metal Gear: Solid была большим американским романом (действие своих игр японец всегда помещал именно в Штаты).
Огромный финансовый успех Metal Gear: Solid привел к созданию франшизы. Кодзима выпустил еще семь игр с протагонистом Солидом Снейком, каждая из которых купалась в фанатской любви и похвалах от критиков. Гений оставался певцом одной песни, пока ему не предложили заручиться поддержкой его друга режиссера Гильермо дель Торо, чтобы создать продолжение другой культовой серии – Silent Hill.
Но тут что-то пошло не так. Знаменитый режиссер и геймдизайнер выпустили демоверсию игры, одну локацию, которую можно было проходить раз за разом, на каждом круге встречая все больше странных и страшных изменений в среде.
Геймплей игры P.T.
Новый проект получил название P.T. и серьезно подогрел интерес игроков к предстоящему релизу. А потом Konami передумали, свернули разработку игры и убрали демку из магазина PlayStation. Это вызвало смуту. В гневе были все: от фанатов Кодзимы и франшизы Silent Hill до любителей фильмов дель Торо. На Ebay приставки с предустановленной P.T. продавали за тысячи долларов.
Этот эпизод серьезно испортил отношения Хидео Кодзимы с компанией, в которой он проработал более 30 лет. В октябре 2015 года он ее покинул.
Death Stranding
Уже в следующем году на выставке E3 дизайнер представил публике проект его собственной студии. Трейлер Death Stranding 2016 года лучше один раз увидеть.
Трейлер игры Death Stranding (2016 год)
Новый трейлер игры Death Stranding
Вся информация, которая появлялась в сети в течение последних трех лет с даты анонса Death Stranding, складываются в какую-то бессмыслицу. Однако есть несколько фактов, которые указывают на несомненный успех проекта: Хидео Кодзима в роли сценариста и дизайнера, его верный спутник со времен первого Metal Gear художник Едзи Синкава, Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Гильермо дель Торо.
Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо
Остается лишь с нетерпением ждать 8 ноября, когда игра официально выйдет в свет.
Создатели всегда одиноки. Нет времени встречаться со старыми друзьями, а даже если бы я встретился, то не слушал бы их беседы, а постоянно летал где-то в облаках. Если я расскажу придуманную мной историю, она не заинтересует постороннего человека. Именно поэтому я хорошо нахожу общий язык с авторами, у которых те же переживания и мечты,
– заметил Хидео Кодзима.
Личная жизнь Хидео Кодзимы
Одна из вещей, которую геймдизайнер скрывает от общественности, – это его личная жизнь. Поэтому трудно сказать, с какими женщинами он встречался в прошлом. Однако известно, что он женат уже очень давно, хотя имя его жены неизвестно. Также известно, что у них есть общий ребенок.
Наверное, за его философию, всех пережитые жизненные события, одиночество и гениальность одновременно фанаты присвоили японскому геймдизайнеру звание гения. И он как никто другой его заслуживает!