matrox graphics software remove only что это за программа

Основатель Matrox вернул себе полный контроль над активами компании

История канадской компании Matrox ведёт свой отсчёт с 1976 года, и в девяностые годы прошлого века этот разработчик графических решений демонстрировал отличный потенциал на игровом рынке, но давление ATI и NVIDIA постепенно вытеснило его в сегмент профессиональных графических решений. Там компания худо-бедно продолжала существовать, но в 2014 году была вынуждена признать, что готова полагаться на графические процессоры одного из конкурентов — компании AMD. Сейчас Matrox выпускает специализированные графические платы для вывода изображения на множество мониторов, разного рода регистраторы, оборудование для видеотрансляций и записи потокового видео.

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

Источник изображения: Matrox

Свои рынки сбыта продукция Matrox находит, у неё есть представительства в Германии, Ирландии и Великобритании. В общей сложности, численность персонала Matrox достигает 700 человек. На этой неделе на сайте компании появился пресс-релиз, в котором сообщалось о покупке основателем Matrox Лорном Тротье (Lorne Trottier) ста процентов акций группы компаний, в состав которой входят Matrox Imaging, Matrox Graphics и Matrox Video. В своём обращении к сотрудникам Лорн Тротье назвал Matrox примером «успеха канадской компании», выразил признательность всем работникам за добросовестный труд, а также обозначил намерения развивать бизнес компании. По крайней мере, наличие на сайте Matrox раздела о вакансиях позволяет предположить, что штат будет расширяться.

Источник

Matrox graphics software remove only что это за программа

Компания Matrox известна на рынке своими профессиональными решениями в области обработки и передачи видео и аудио сигналов.

Подразделение Matrox Graphics представляет для реализации собственных решений различные продукты высокого профессионального качества, позволяющие не только создать видеостену необходимой конфигурации, но и передать сигнал на значительное расстояние по оптическому кабелю. Линейка представлена специализированными платами для создания контроллеров видеостен Matrox MPX Mura, оптическими удлинители интерфейсов ПК Matrox Avio и Matrox Extio.

Контроллеры видеостен на базе Matrox MPX Mura.

Создание видеостены обычно требуется для отображения какого-либо изображения с растягиванием на несколько дисплеев, чтобы его было хорошо видно издалека. Но это самое простое и очевидное решение. Очень часто необходимо сделать единое пространство для отображения сигналов от различных источников, например вывод интерфейса приложения, сигналы с видеокамер высокого и стандартного разрешения, отображение векторных карт и другой информации. Для реализации подобных видеостен требуется задействовать несколько десятков дисплеев или проекторов. При этом желательно, чтобы источники сигнала не были жестко привязаны к конкретным устройствам отображения, а могли быть в любое время перемещены или развернуты на несколько мониторов. Управление и настройки не должны представлять сложности, чтобы даже неквалифицированный пользователь мог изменять их в любое время в процессе эксплуатации, в зависимости от возникающих в текущий момент задач.

Специалисты Matrox Graphics предложили следующее решение: в высокопроизводительные серверные платформы, оснащенные большим количеством слотов PCI-E 16x, устанавливаются специальные платы ввода/вывода собственной разработки с поддержкой различных типов входных и выходных сигналов. Эти платы подразделены на 3 категории.

Любая видеостена имеет какое-то определенное суммарное разрешение тех дисплеев, которые входят в ее состав. Исходя из разрешения выбирается необходимое количество плат MPX Mura, которые имеют выходные интерфейсы, дающие в сумме требуемое разрешение на выходе. В соответствии с воспроизводимым контентом подбираются модели плат. Если необходимо выводить на экран интерфейс локального приложения, или информацию из IP-потока, никакую плату дополнительно устанавливать не нужно.

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

Выбранный набор плат устанавливается в серверную платформу, производится настройка рабочего пространства. Все выходы подключаются к заранее установленным дисплеям, формируется единое изображение, при этом учитывается ширина рамок дисплеев, либо наложение краев изображений, если используются проекторы. Это помогает сделать картинку более реальной и улучшить ее восприятие. Источники сигнала можно разместить в любом месте видеостены, применяя к нему функции масштабирования, вращения, накладывая деинтерлейсинг, и производя кейинг. При этом оно может быть размещено не просто на одном или нескольких экранах, но и располагаться на них по частям произвольно, без привязки к каким-либо ключевым позициям. Все манипуляции с источниками, могут быть выполнены заранее, либо применены непосредственно во время работы в реальном времени.

С помощью Windows-приложения, либо удаленно с iPad-а, можно выполнить настройку локально. При этом поддерживается свободное перемещение всех окон в реальном времени, их вращение и масштабирование. Для каждого источника можно задать цвет рамки, а также наложить необходимую текстовую информацию.

Оптические удлинители интерфейсов ПК Matrox Avio и Matrox Extio.

KVM удлинители серии Matrox Extio представляют собой собой видеокарту, вынесенную наружу и установленную на рабочем месте. Эта видеокарта соединяется и обменивается данным с рабочей станцией по оптическому волокну. По этому каналу связи также передаются сигналы от клавиатуры, мыши, аудио устройств и устройств USB.

Продуктовая линейка представлена тремя решениями: Matrox Extio F2208, Matrox Extio F2408 и Matrox Extio F2408E Expander. Устройства имеют схожий функционал и отличаются, главным образом, количеством поддерживаемых дисплеев.

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программаМладший в линейке продуктов, Matrox Extio F2208, поддерживает подключение до 2-х дисплеев через DisplayPort, VGA или DVI с поддержкой максимального разрешения 2560х1600 пикселей (для DisplayPort). Для коммутации внешних устройств имеется 5 портов USB 2.0. Кроме того, пользователи могут подключить микрофон и колонки через разъем MiniJack, а также клавиатуру и мышь с возможностью работы как внутри операционной системы, так и выполнять настройки BIOS. Поддерживаются операционные системы Microsoft Windows 7, Vista, XP, версии Windows Server начиная с 2003-й, а также Linux системы. Доступны версии драйверов для 32 и 64 битных ОС.

Аналогичными характеристиками обладает модель Matrox Extio F2408, но разница заключается в том, что Matrox Extio F2408 поддерживает на выходе не 2, а 4 дисплея. Кроме того, он имеет возможность опционального расширения для подключения дополнительных 4-х экранов.

Устройство Matrox Extio F2408E Expander позволяет расширить возможности Matrox Extio F2408 и добавить к нему еще 4 дисплея. В результате рабочая станция на базе Matrox Extio F2408 может поддерживать в базовой конфигурации 4 экрана и при необходимости расширена до 8 дисплеев без установки дополнительных устройств внутри рабочей станции.

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

Одним из преимуществ использования KVM удлинителей серии Matrox Extio является комбинирование нескольких плат в корпусе одной рабочей станции, что позволяет подключать до 16 экранов с разрешением до 2560х1600 пикселей на каждом выходе, удаленных от системного блока на расстояние до 1 километра. Решение является идеальным для использования в тех случаях, когда необходимо вынести изображение на большое расстояние, или клонировать его на несколько территориально разнесенных мониторов, при этом сохраняя возможность изменения конфигурации без необходимости посещения места установки рабочей станции. Изображение на дисплеях может быть клонировано, либо являться независимым для каждого, либо представлять собой единое рабочее пространство. Настройки выполняются с помощью поставляемого в комплекте программного обеспечения Matrox Power Desk.

Решения на базе Extio идеально подходят для применения в ситуационных центрах, образовательных учреждениях, биржах и т.п. для отображения векторных карт, котировок, графиков, текстовой информации, видео и других динамично изменяющихся данных. При этом существует возможность управлять системой в реальном времени, передавать аудио сигналы, загружать и скачивать данные.

KVM удлинители Matrox Avio F120 и F125 позволяют пользователю удалить системный блок станции за пределы рабочего места на значительное расстояние, передавая и принимая данные по оптическому волокну на скорости 10 Гбит/сек. Устройства позволяют передавать сигналы от видеокарты, USB, клавиатуры и мыши по PS/2 или USB, сигналы. Поддерживается разрешение дисплея вплоть до 4К (4096х2160 пикселей) через DVI Dual Link, а также подключение нескольких дисплеев, использующих VGA или DVI.

Любой профессиональный системный блок, как правило, является очень высокопроизводительным устройством, в котором установлены топовые процессоры, несколько видеокарт и ускорителей типа Tesla, платы ввода/вывода видео и аудио сигналов. Безусловно, такая конфигурация потребляет достаточное количество электроэнергии и требует соответствующего охлаждения. А охлаждение – это прежде всего либо габариты (при использовании жидкостных систем), либо шум (классические кулеры), и с этим ничего не поделать. Немаловажным преимуществом является использование пассивного охлаждения, что дает возможность не просто вынести системный блок подальше от рабочего места, но и сделать его (место) действительно тихим, чтобы не отвлекать пользователя от работы.

Еще одним преимуществом выноса системного блока за пределы рабочего места является возможность обезопасить его от действий пользователей в том случае, если им для работы необходимы лишь мышь, клавиатура, звук и дисплеи без необходимости загрузки и скачивания данных с внешних носителей.

Основным отличием модели Matrox Avio 125 от Avio 120 является поддержка USB 2.0 High Speed, что позволяет подключать к нему не только клавиатуру и мышь, но и принтеры, сканеры, внешние накопители и т.д. В остальном модели имеют схожие характеристики.

Высокая пропускная способность канала передачи обеспечивает производительность и не допускает появления задержек или пропущенных кадров. Таким образом, модели серии Matrox Avio являются идеальным решением KVM удлинения для дизайна, 3D визуализации, контроля процессов, вещания, постпродакшна, промышленного и военного применения, где производительность и безопасность системы являются ключевыми факторами.

Статья была опубликована в журнале Mediavision (09)

Просмотров: 8954 | Автор: Семен Макаров | Дата: Пятница, 17 Января 2014 |

Источник

Операционные системы Astra Linux

Оперативные обновления и методические указания

Операционные системы Astra Linux предназначены для применения в составе информационных (автоматизированных) систем в целях обработки и защиты 1) информации любой категории доступа 2) : общедоступной информации, а также информации, доступ к которой ограничен федеральными законами (информации ограниченного доступа).

1) от несанкционированного доступа;
2) в соответствии с Федеральным законом от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» (статья 5, пункт 2).

Операционные системы Astra Linux Common Edition и Astra Linux Special Edition разработаны коллективом открытого акционерного общества «Научно-производственное объединение Русские базовые информационные технологии» и основаны на свободном программном обеспечении. С 17 декабря 2019 года правообладателем, разработчиком и производителем операционной системы специального назначения «Astra Linux Special Edition» является ООО «РусБИТех-Астра».

На web-сайтах https://astralinux.ru/ и https://wiki.astralinux.ru представлена подробная информация о разработанных операционных системах семейства Astra Linux, а также техническая документация для пользователей операционных систем и разработчиков программного обеспечения.

Мы будем признательны Вам за вопросы и предложения, которые позволят совершенствовать наши изделия в Ваших интересах и адаптировать их под решаемые Вами задачи!

Репозитория открытого доступа в сети Интернет для операционной системы Astra Linux Special Edition нет. Операционная система распространяется посредством DVD-дисков.

Информацию о сетевых репозиториях операционной системы Astra Linux Common Edition Вы можете получить в статье Подключение репозиториев с пакетами в ОС Astra Linux и установка пакетов.

В целях обеспечения соответствия сертифицированных операционных систем Astra Linux Special Edition требованиям, предъявляемым к безопасности информации, ООО «РусБИтех-Астра» осуществляет выпуск очередных и оперативных обновлений.

Очередные обновления (версии) предназначены для:

Оперативные обновления предназначены для оперативного устранения уязвимостей в экземплярах, находящихся в эксплуатации, и представляют собой бюллетень безопасности, который доступен в виде:

Ввиду совершенствования нормативно-правовых документов в области защиты информации и в целях обеспечения соответствия информационных актуальным требованиям безопасности информации, а также обеспечения их долговременной эксплуатации, в том числе работоспособности на современных средствах вычислительной техники, рекомендуется на регулярной основе планировать проведение мероприятий по применению очередных и оперативных обновлений операционной системы.

Источник

Обзор видеокарты Matrox Parhelia-512

Мы уже публиковали обзор технических характеристик и фирменных технологий нового чипа Parhelia-512 от Matrox Graphics Inc. Напомню, что Parhelia или Sundogs (солнечные собачки) — это природное явление, возникающее при прохождении холодного атмосферного фронта. Преломление света в образовавшихся при этом кристаллах льда формирует яркие радужные пятна по сторонам от солнца. Солнечные собачки — это наиболее заметные фрагменты возникающего визуального эффекта. Учитывая то, что они находятся по одну сторону со светилом, наблюдатель видит сразу три солнца, представляющие, конечно же, единый объект. Это триединство, по мнению канадского производителя, символизирует гармоничное соединение в новом продукте трех основополагающих особенностей: улучшенного качества визуализации, высокой производительности и фирменных технологий.

Обратите внимание, что центральное, «главное» солнце символизирует качество. Оно должно стать визиткой видеокарт на этом чипе.

В этой статье я уделю внимание лишь некоторым из этих технологий, так что за полным их списком и подробностями о них Вам следует обратиться к первому обзору. Правда, там допущена одна (будучи автором, хотелось бы надеяться, что только одна) неточность. Уже после публикации было официально заявлено об отсутствии поддержки чипом режима AGP 8X. Впрочем, реальной разницы между нынешним 4Х и перспективным 8Х еще достаточно долго не будет видно, так что не стоит печалиться по этому поводу.

А теперь давайте перейдем к рассмотрению того, как теория воплотилась в «железе».

«Железо» в самом прямом смысле

Начнем, пожалуй, с внешнего вида видеокарты.

Первое, что бросается в глаза — это необычное расположение чипов памяти. Они сгруппированы попарно, и две верхние пары расположены под углом к GPU. Судя по всему, сделано это для сохранения равного расстояния от чипов до соответствующих контроллеров. Память в BGA упаковке, маркированная как 3.3 нс, работает на частоте 275МГц DDR. Приняв во внимание 128-битную шину и двухканальную архитектуру ОЗУ, нетрудно подсчитать, что теоретическая пиковая пропускная способность равна 17,6Гбайт/с. Огромное число. Видимо, оно произвело сильное впечатление на инженеров Matrox — технология оптимизации работы с памятью отсутствует как класс.

Заметьте, что сама память также необычна — DDR SGRAM от известного производителя Infineon.

За вывод сигнала через DVI-коннекторы отвечают трансмиттеры CH7301A-T производства Chrontel.

Но самое впечатляющее в «физике» карты скрыто под кулером. Чип. Он ОГРОМЕН. Такова цена за 80 миллионов транзисторов при 0,15m производственном процессе.

Чип, прикрытый металлической крышкой.

В целом, исполнение карты оставляет приятное впечатление. Большое количество всевозможных элементов, призванных повысить надежность и качество, серьезно усложнили разводку. Очевидно, инженерам пришлось постараться, чтобы «главное» солнце Matrox продолжало светить ярче всех.

Софт

Основу пользовательского интерфейса драйвера составляет утилита PowerDesk. Ее структура проста и интуитивно понятна. Так что затруднений не должно возникнуть даже у новичков. Для людей, исповедующих принцип «внимательно прочтите инструкцию перед использованием», имеется Мастер (куда же теперь без них, любимых?), помогающий разобраться во всех настройках.

К сожалению, в жертву простоте была принесена детальность. Впрочем, большей части пользователей вполне хватит предоставляемых возможностей.

PowerDesk: красиво, удобно и функционально. Именно в таком порядке.

В работе драйвер показал себя достаточно надежным продуктом. Лишь однажды (при переключении из режима вывода изображения на три монитора в стандартный) видеокарта осветила экран приятным голубым цветом и сообщением о неустранимой ошибке, благополучно повесившей систему намертво. Есть, правда, один постоянно возникающий недочет, связанный с фирменной технологией шестнадцатикратного фрагментного сглаживания (16x Fragment Antialiasing — FAA-16x). Но об этом мы поговорим немного позже.

Кроме необходимого для корректной работы видеокарты драйвера в комплект поставки входят также абсолютно бесполезные по большей части, но от того даже более приятные демонстрационные программы.

Безусловно, царит тут Reef Demo — «Один день из жизни рифа». Потрясающе красивые виды морских глубин, задействующие при рендеринге эксклюзивные технологии Parhelia.

Красавица акула — одно из главных действующих лиц подводного представления.

Также можно посмотреть на практическое применение Hardware Displacement Mapping (HDM). Terrain Demo от Westwood Studios позволяет просматривать сложные рельефы и даже лично менять в реальном времени некоторые характеристики модели (например, варьировать высоту гор, включать/выключать тени от пролетающих облаков и т.д.)

Есть и более полезные утилиты. Очень хорошее впечатление оставила система калибровки изображения Coloreal производства Waytech. Эта программа к тому же умеет работать с десятибитным каналом цвета, а потому способна полностью контролировать два цифро-аналоговых преобразователя (RAMDAC) интегрированных в чип Parhelia-512. Напомню, что они используют технологию GigaColor, которая позволяет отводить на каждый канал цвета по десять бит, вместо стандартных на данный момент восьми. Для использования все той же GigaColor в популярном Adobe Photoshop поставляется специальный plug-in.

Вниманию любителей игрушек (и остальной части человечества, просто боящейся признаться в этом пристрастии) предлагается демоверсия Imperium Galactica III: Genesis. Не очень много света, примерно столько же цвета и не самая простая геометрия. Но выглядит красиво. Плюс неизменные звуки выстрелов и взрывов в космосе, о которых уже не раз говорилось.

Из заметного софта осталось упомянуть, пожалуй, только о бенчмарке от Matrox — SharkMark — тестирующем работу видеокарты с вершинными шейдерами. По понятным причинам серьезно воспринимать его результаты не стоит. Но для интересующихся скажу, что тут Parhelia легко вырвалась вперед (примерно 50% преимущества перед ближайшим конкурентом — GeForce 4 Ti4600).

Тестирование

Платформа
ПроцессорIntel Pentium4 2ГГц
Материнская платаIntel D845BG
Системная память2х256Мб DDR2100 Samsung CL2.5
Операционная системаMicrosoft Windows XP Professional
ЗвукCreative SB Live! Player 5.1
Жесткий дискIBM DTLA-307030 30Гб

Для сравнения были выбраны видеокарты ATI Radeon 8500 и ASUS 8460. Ниже приведены основные характеристики конкурентов.

Parhelia-512Radeon 8500GF4 Ti 4600
Производственный процесс GPU, m0,150,150,15
Разрядность GPU, бит512256256
Количество транзисторов, млн806063
Частота GPU, МГц220275300
Частота памяти, МГц275275375
Объем памяти, Мб128128128
Разрядность памяти, бит256 DDR128 DDR128 DDR
Пиковая пропускная способностьпамяти, Гб/с17,68,812
Версия DirectX8/98.18
Версия вершинных шейдеров2.01.11.1
Количество вершинных шейдеров412
Версия пиксельных шейдеров1.31.41.3
Количество конвейеров рендеринга444
Количество текстурных модулейна конвейер422
Версия драйвера1.00.04.231Catalyst 2.1Detonator 29.42

Как видно из таблицы, по части технических характеристик Parhelia не теряется на фоне признанных лидеров.

А вот какие результаты выдала популярнейшая тестовая программа 3DMark 2001 SE build 330:

Parhelia-512Radeon 8500GF4 Ti 4600
Fillrate — Single-Texturing, MTexels/s752,3813,71024,4
Fillrate — Multi-Texturing, MTexels/s2391,52053,12321,4
High Polygon Count — 1 Light, MTriangles25,239,650,9
High Polygon Count — 8 Light, MTriangles11,19,512,6
EMBM, FPS119,2109,9150,1
DOT3, FPS101,895,7152,3
Vertex Shader, FPS90,491,797,7
Pixel Shader, FPS67103,2120,9
Advanced Pixel Shader, FPS73,382,194,1
Point Sprites, MSprites/s13,926,830,4
3Dmarks7604892310891

Не считая провала в тесте Point Sprites и мягко выражаясь невыразительной работы с пиксельными шейдерами, Parhelia показывает весьма впечатляющие цифры.

Правда, если вспомнить архитектуру чипа, результаты предстают в несколько ином свете.

Например, при использовании режима мультитекстурирования Matrox вырывается в лидеры. Но отрыв от конкурентов минимален. И хотя рабочая частота ядра Parhelia составляет всего лишь 220МГц (против 275МГц и 300МГц у конкурентов), не стоит забывать, что у продуктов ATI и NVIDIA работает формула 4 * 2 (количество конвейеров рендеринга помноженное на количество текстурных блоков на конвейер), а у новичка — 4 * 4. Не трудно подсчитать, что пиковое значение равно 3520 MTex/s, и показанный результат (2391,5 MTex/s) весьма далек от совершенства. Удручающие 70%. Неужели опять софт не соответствует уровню железа?

Впрочем, данные 3DMARK’a все еще ближе к теории, чем к практике. Как новичок поведет себя в реальных играх, могут показать только сами игры, к тестированию которыми и перейдем.

Чтобы не перегружать обзор дублирующими друг друга результатами, показанными видеокартами в различных играх, я приведу данные о производительности только в Max Payne и «старичке» Quake3: Arena. Выбор пал именно на этих достойных представителей по двум простым причинам. Первая заключается в том, что результаты в этих играх достаточно точно отражают взаимоотношения видеокарт. А вторая — они представляют два самых популярных на данный момент API — DirectX и OpenGL.

Невольно напрашивается грустная шутка — Parhelia заняла почетное третье место, Radeon 8500 пришел предпоследним.

Эти «реальные» данные отличаются от оптимистичной «теории», выданной 3DMark’ом. Parhelia проигрывает обоим конкурентам с ощутимой разницей. В DirectX играх ситуация немного лучше, чем в OpenGL. И хотя там новичок почти настигает Radeon8500, продукт от ATI сохраняет 5-10% отрыва.

Анизотропная фильтрация и антиалиасинг

Впрочем, по заверениям Matrox, «производительное» солнце должно засветить по-настоящему в условиях несколько отличных от стандартных. А именно, при включенных анизотропной фильтрации и антиалиасинге.

Задействованная первая функция должна повысить четкость картинки, а вторая — избавиться от раздражающего эффекта «лестницы» по краям объектов. И то, и другое повышает качество выводимого изображения, работая на «главное» солнце.

Перед проверкой этих заверений напомню один факт. Стандартного (математического) определения анизотропии не существует. ATI вообще исповедует принцип «умной» анизотропии. Эта функция выключаться драйвером в автоматическом режиме, если он «решит», что ее применение в данный момент нецелесообразно. Именно, этой «недобросовестностью» и объясняется довольно «дешевая» (с точки зрения производительности) анизотропия в исполнении Radeon 8500. Учитывая вышесказанное, до дальнейшего тестирования продукт от ATI не допускается.

М-да… Как правило, GeForce4 Ti 4600 при включении анизотропии LV2 (а в Quake3 Arena при 1280 * 1024 даже LV8) показывает результаты выше, чем Parhelia при стандартных настройках. А производительность чипа NVIDIA при LV8 незначительно, но все же лучше, чем производительность чипа Matrox при включенной анизотропии. В памяти сразу всплывают результаты тестирования мультитекстурирования. Похоже, что часть драйвера, ответственная за работу с 64 Super Sample Texture Filtering, требует серьезной доработки. Хочется надеяться, что проблема именно в программной части.

На данных скриншотах качество анизотропной фильтрации Parhelia практически абсолютно идентично качеству фильтрации LV2 GeForce 4.

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

Теперь немного об эффекте «лестницы» по краям объектов и методах борьбы с ним. Появляется он во многом благодаря дискретной природе нынешних устройств отображения. Если край объекта не совпадает с рядом или колонкой составных частиц устройства, то некоторые промежуточные точки края приходится сдвигать в ближайшую ячейку. Это и создает эффект ступенчатости. Бороться с этим можно по-разному.

Например, уменьшить шаг между точками на экране (как правило, повышением разрешения). При достаточно малых расстояниях между ячейками глаз не замечает переломов линий. Но уменьшение шага точки значительно удорожает продукт. К тому же существуют некоторые технологические ограничения.

А можно закрасить ячейки, соседствующие с точкой перелома неким специальным цветом. Его получают путем достаточно трудоемкого процесса. Сначала происходит рендеринг сцены в более высоком разрешении. Только после этого цвет отображаемого пикселя выбирается как среднее значение между несколькими пикселями изображения в более высоком разрешении. Эффект ступенчатости исчезает, но появляется некоторая размытость, которая особенно раздражает, если необходимо разглядеть некую мелкую деталь, например текст. Также к недостаткам этого метода относится колоссальное увеличение объема данных и вычислений, нетерпящих отлагательства. Приблизительно в этом состоит суть стандартных методов полноэкранного сглаживания (FSAA) используемых Parhelia и GeForce 4 — SuperSampling (SS) и MultiSampling (MS). Последний является несколько усовершенствованной версией первого — в основном улучшения касаются экономии пропускной способности памяти.

Но есть и фирменные технологии. У NVIDIA таковой является Quincunx. Не вдаваясь в подробности реализации, скажу лишь, что, по сути, это дальнейшая эволюция MultiSampling’a, позволяющая по качеству приблизится к четырехкратному FSAA при производительности близкой к двукратному. А вот в Matrox выносили революционную идею и представили свой метод — 16x Fragment Antialiasing (FAA-16x) — шестнадцатикратное фрагментное сглаживание.

Зачем обрабатывать все изображение, когда можно вплотную заняться только краями объектов? Применение этого «умного» метода в теории обещает потрясающее качество при небольшом падении производительности, так как края объектов составляют лишь незначительную долю изображения. К тому же, не затрагивая «внутренностей» полигона, мы уменьшаем размытость изображения, что не может не радовать.

Но хватит слов теории, давайте посмотрим на практику.

При использовании Quincunx GeForce4 Ti 4600 показывает результаты лучше, чем Parhelia при стандартных настройках.

Но, несмотря на то, что монстр от NVIDIA и здесь одержал верх, результаты применения нового метода сглаживания впечатляют. При качестве даже несколько лучшем по сравнению с четырехкратным полноэкранным сглаживанием потери в производительности примерно вдвое меньше, чем при применении MSAA (про SSAA и говорить не стоит). Особенно это заметно на высоких разрешениях, при которых лавина избыточной информации с головой накрывает GPU, использующий старый метод.

О качестве можете судить сами:

Сглаживание по технологии Quincunx.

Полноэкранное сглаживание 4x.

Шестнадцатикратное фрагментное сглаживание (FAA-16x).

Впрочем, не все гладко с реализацией этой новинки. Присмотритесь, например, к линии рукоятки пистолета. Она осталась несглаженной. Это недостаток интеллектуального метода. Он не всегда способен правильно определить объекты для обработки.

Скорее всего, для реализации антиалиасинга создается некий буфер, в который заносятся пиксели, требующие обработки. А вот как определить какие пиксели принадлежат краю объекта (то есть представляют его границу), а какие нет?

Опять-таки, скорее всего, это происходит на стадии перехода от виртуальной трехмерности (когда сцена представлена вершинами и всем, что необходимо для корректного формирования изображения — текстур, нормалей и т.д.) к псевдотрехмерности двумерного пространства. На этом этапе формируются полигоны, и можно отследить какой из пикселей образует край полигона, а какой лежит внутри него.

К сожалению, этот механизм не всегда срабатывает. Например, при использовании так называемого трафарета FAA-16x не способен «заметить» ступенчатость.

Как бы там ни было, эту «детскую болезнь», наверняка, можно одолеть. На что я очень надеюсь. Фрагментное сглаживание является, пожалуй, самой эффектной и что более важно эффективной технологией нового чипа. Если удастся разрешить проблемы с опознаванием целей для сглаживания, FAA-16x способно стать новым стандартом индустрии. Ее «дешевизна» позволит использовать сглаживание потрясающего качества даже на не самых мощных видеокартах.

Для полноты картины осталось сказать пару слов о востребованности антиалиасинга. Экстремальные игроки, ценящие каждый FPS даже при ощутимом их количестве, предпочтут не включать эту функцию. Да и на разрешениях от 1024 * 768 и выше, отстреливая монстров в темпе ошпаренной кошки, трудно заметить разницу между сглаженным изображением и обычным. А тем более между Quincunx и 4x, или FAA-16x. А вот любителям чего-нибудь поспокойней, чего-нибудь нетребующего запаса FPS (например, стратегий) эта функция определенно придется по душе.

Наконец, посмотрим на скорость работы Parhelia при попытке получить максимальное качество изображения. Задействуем одновременно с анизотропной фильтрацией фрагментное сглаживание. Использовать 4хSS не имеет смысла, поскольку при этом методе приемлемые цифры не наблюдаются даже без анизотропии.

Я не включил в финальное тестирование результаты использования режима фильтрации LV8 и метода сглаживания Quincunx. Дело в том, что я хотел посмотреть на производительность двух видеокарт при экстремальном, но одинаковом качестве. А как было видно в предыдущих тестах, анизотропия от Matrox практически эквивалентна LV2, а FAA-16x = 4x MS.

Нетрудно заметить, что Parhelia лучше чувствует себя на более высоких разрешениях (благодаря преимуществу FAA перед MSAA), а также при работе в DirectX приложениях. Разница между ней и GeForce4 Ti 4600 практически незаметна. И даже однажды ей удается вырваться вперед на разрешении 1280 * 1024.

Немного о фирменных технологиях

Пока мы не успели отвыкнуть от сглаживания ступеней, напомню о еще одной интересной инновации от Matrox в этой области — Glyph Antialiasing. Включение этой функции задействует аппаратную реализацию сглаживания шрифтов. В принципе, при стандартных настройках аппаратное сглаживание ничем не отличается от предоставляемого операционной системой Windows Xp программного сглаживания. Но выделяет эту функцию возможность гамма-коррекции, регулировка которой теперь доступна пользователям.

Использование гамма-коррекции позволит выбрать наиболее подходящий вид отображения шрифтов.

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть фото matrox graphics software remove only что это за программа. Смотреть картинку matrox graphics software remove only что это за программа. Картинка про matrox graphics software remove only что это за программа. Фото matrox graphics software remove only что это за программа

Зачастую, новые технологии направлены не на массового потребителя, а на относительно небольшую группу профессионалов. Пожалуй, именно так обстоит дело с функцией TripleHead Desktop. Обычному пользователю тут ничего интересного не светит (разве что необычно, а потому круто). А вот дизайнеру, редактору, людям, которым не хватает площади одного и даже двух мониторов, эта новинка явно понравится. Максимальное разрешение 3840 * 1024 при 32-битном цвете. Вы мечтали об этом, дамы и господа!

А вот другая технология, также связанная с использованием трех мониторов — Surround Gaming — предназначена не профессионалам, но и не массовому пользователю. Она адресована игрокам-энтузиастам.

Игровая обстановка выводится сразу на три монитора таким образом, чтобы крайние дисплеи выводили информацию для периферийного зрения игрока. Так должно быть по задумке Matrox.

Если честно, режим Surround Gaming не слишком впечатлил. Действительно, боковые мониторы дают некоторое дополнительное ощущение погружения в игру. Но информация с них воспринимается слабо. Они скорее осознаются пятнами по бокам, чем дополнительным источником информации. А, учитывая уменьшившийся угол обзора на центральном мониторе, игра превращается скорее в муку. Вполне легко можно заблудиться в трех соснах. Буквально.

Есть и еще один неприятный момент, связанный с этой технологией. Я был шокирован, когда увидел, какую процедуру необходимо проделать для включения этого режима, например, в популярнейшем Quake3. Вот она:
1. Откройте папку Quake3
2. Откройте подкаталог baseq3
3. Откройте для редактирования файл q3config.cfg
4. Найдите строчку ‘seta r _ customwidth’ и установите в ней значение 2400
5. Найдите строчку ‘seta r _ customheight’ и установите в ней значение 600
6. Найдите строчку ‘seta r _ mode’ и установите в ней значение –1
7. Найдите строчку ‘seta cg _ fov’ и установите в ней значение 143. Если строка не существует, добавьте ее в конец файла.
8. В реестре(. ) найдите строчку \ HKEY _ LOCAL _ MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\MTXPARH\Device0
9. Добавьте бинарный ключ и назовите его OGL.TripleHead. Установите его значение в 01 00 00 00
10. Запустите игру.

И эту процедуру необходимо проделать пользователям Windows, многие из которых даже не догадываются о существовании реестра. Хотя в дальнейшем выяснилось, что подобные действия требуются только для игр на движке Q3 (возможно, для всех OGL игр), особо это впечатления не исправило. Неужели трудно соорудить небольшую утилиту, которая сама проделает эти нехитрые, но столь непривычные для большинства пользователей (особенно, новичков) действия. Тем более, что игр на движке Q3 довольно много. Хорошо хоть на сайте Matrox, в разделе, посвященном Parhelia, вся информация об играх, поддерживающих данную функцию, и процедуре ее включения выложена на видном месте и общедоступна.

Разговор же про двухголовость Matrox’a не имеет смысла. Ее реализация практически идеальна (только нелюбовь к абсолюту не позволяет стереть слово «практически»). Доступны все ставшие стандартными режимы независимого вывода, клонирования и растягивание изображения на оба монитора. Качество картинки выше всяких похвал. Кто-нибудь ожидал иного?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *