quixel bridge что за программа
Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих.
В этой части мы поговорим о том как:
— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.
— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму
— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах
— создать несколько слоев текстур
— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана
— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа
— импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge
— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту
— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого
— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.
— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2
— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4
— импортировать ландшафт по слоям
— работать с большими ландшафтами
— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator
— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.
— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4
— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров
— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.
Больше уроков:
Содержание видео:
→ Создание ландшафта в Wolrd Creator 2.
→ Импорт в Unreal Engine 4 (первый способ)
→ Оптимизация рабочего процесса. Ускорение компиляции шейдеров.
→ Настройка материалов
→ Импорт в Unreal Engine 4 (второй способ)
Работа с Quixel Bridge, World Creator 2 и UE 4 в 2020. Урок для начинающих
Создание ландшафта в World Creator 2, экспорт в Unreal Engine 4 и работа с материалами из Quixel Bridge — Megascans.
В этой части мы поговорим о том как:
— cоздать ландшафт в World Creator 2 в 4К.
— поэксперементировать с фильтрами и получить нужную форму
— оптимизировать Viewport в World Creator для комфортной работы на слабых видео-картах
— создать несколько слоев текстур
— добавить текстуру песка ориентируясь на уровень океана
— импортировать созданный ландшафт в Unreal Engine 4 используя два способа — импортировать Megascans материалы с помощью Quixel Bridge
— создать специальную функцию, которая позволить рисовать этими материалами по ландшафту
— бороться с тайлингом и создать специальные параметры для этого
— увеличить память в Texture Streaming Pool и исправить ошибку Texture Streaming Pool Over *** Budget.
— экспортировать Split ландшафт из World Creator 2
— использовать World Compositor и Levels Tool в Unreal Engine 4
— импортировать ландшафт по слоям
— работать с большими ландшафтами
— какое должно быть разрешение Displacement карты из World Creator
— текстурировать, чтобы на closeup все было хорошо.
— cоздать группу параметров в Unreal Engine 4
— оптимизировать рабочий процесс и ускорить компиляцию шейдеров
— избежать проблем с рисованием текстур с разными слоями.
Интеграция Quixel Bridge в Unreal Engine 4
Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!
Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.
Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:
Далее, выбираем «Sign in with Epic Games Account».
После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».
Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.
Устанавливайте его и запускайте.
После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:
Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.
ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.
Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:
Откроется окно настроек плагина:
Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.
Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.
Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!
Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.
Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.
Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.
Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! 🙂
Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.
Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.
Бегло смотрю и это под копирку.
Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.
Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.
12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)
Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.
Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)
Проблема с импортом из Quixel Bridge
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
При импорта материала надо выбрать объект на который сие сразу нанесётся. Я обычно просто бокс под это дело создаю
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
Вы решили эту проблему?
Тут автоматически всё должно быть. Прописывать не надо точно.
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
При импорта материала надо выбрать объект на который сие сразу нанесётся. Я обычно просто бокс под это дело создаю
Тоже так делал, не работает. Видимо, дело в чём-то другом. Тут же и объекты можно перекидывать. Они тоже не импортируются.
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
проблема с Quixel Bridge
Сначала всё было норм, начал качать файл после чего программа стала вот такой как на скрине. Удаление и переустановка программы не помогла. Когда запускаю снова вот такое. У кого было что-то подобное?
Кто знает, почему не срабатывает скрипт при установки плагина bridge? что это за ошибка?
Кто знает, почему не срабатывает скрипт при установки плагина bridge? что это за ошибка?
Кто знает, почему не срабатывает скрипт при установки плагина bridge? что это за ошибка?
а нет, вру, вот такая ошибка
— Error occurred in anonymous codeblock; filename: ; position: 86; line: 1— Runtime error: Line 3 () Line 3 () Line 1 () No module named pymxs