Substance painter что за программа
Рисование в 3D. В реальном времени
Получите Adobe Substance 3D Painter в рамках плана Коллекция
Substance 3D всего за 3 092,40 руб. в месяц в течение первого года*.
Рисуйте в 3D в реальном времени.
Получите Adobe Substance 3D Painter в рамках плана Коллекция
Substance 3D всего за 3 092,40 руб. в месяц в течение первого года*.
Исследуйте коллекцию Substance 3D.
3D-ресурсы обретают жизнь
В Substance 3D Painter предусмотрены инструменты, позволяющие создавать текстуры 3D-ресурсов, — от сложных кистей до интеллектуальных материалов, которые автоматически адаптируются к вашей модели. Вдохните жизнь в свое искусство.
Substance 3D Painter широко используется в производстве игр и фильмов, а также в сфере проектирования товаров, в модной индустрии и архитектуре. Это приложение для создания 3D-текстур, предназначенное для профессиональных дизайнеров в любой области.
Полная свобода творчества
Painter помогает добиться желаемого результата, будь то продуктовый дизайн, создание реалистичных игр и визуальных эффектов или проекты стилизованной анимации.
Интеллектуальные инструменты для создания шедевров
Интеллектуальные материалы подстраиваются под любой объект, реалистично передавая все нюансы поверхности или ее износ. Исследуйте предустановленные маски, которые адаптируются к любой форме, и рисуйте с помощью эффективных динамических инструментов.
Что видите, то и получаете.
Высокотехнологичное окно просмотра в Painter отображает все ваши творческие решения в реальном времени. Используйте сложные материалы с улучшенным освещением и тенями, и создание текстур станет творческой и приятной задачей. Вы даже можете просмотреть модель в предусмотренном режиме отслеживания контура.
Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование
Алексей Баукин, инструктор Substance Designer в Realtime School
В метафизической философии Субстанция — неизменная сущность вещей
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Источник: www.substance3d.com/books/pbr-guide
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.
Что такое Substance Painter: новый способ создавать текстуры!
‘
‘), array(«string» => ‘
‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
Офигеть как круто! Можно скачать шикарный инструмент Substance Painter. В нём можно рисовать не только кисточкой по 3D модельке, но и воздействуя на текстуру (которая уже наложена на 3D модель) разными эффектами с частицами: огонь, ветер, вода, сварка, взрывы, расползающаяся ржавчина и т.д.
Причём всё это работает не портя исходную текстуру, слоями и параметрически!
Тут присутствует Yebis 2 вьюпорт с кучей всяких красивостей, автоподключение запечённых карт (curvature, AO и т.д.), поддержка мульти-материала, что позволяет назначать разным частям меша разный материал ( т.о. увеличивается тексельная плотность. Texel, сокращенно от texture element. Тексельная плотность показывает отношение количества пикселей к единице площади 3D модели. Другими словами, теперь элемент на текстуре буде занимать больше места, а значит текстура для 3D модели будет большего разрешения ), зеркальное и симметричное рисование текстур.
Обновление 31.08.2014.
Теперь материалы, полученные в Substance Painter можно напрямую использовать в качестве стандартного шейдера в Unity 5:
Обновление 17.12.2014.
В новую версию Substance Painter 1.1 добавили:
Обновление 11.06.2015.
Обновление 17.12.2015.
Substance Painter 2.1.
Substance Painter 2.3:
Добавили экспорт текстур из Пейнтера в psd формат Photoshop-а.
Substance Painter 2.4.
Полностью переработали и улучшили работу с Shelf (полкой инструментов и материалов).
Добавили новые пресеты для частиц:
Substance Painter 2.5
Много интересных фишечек добавили разработчики в новую версию инструмента по текстурингу для ленивых 😉
Substance Painter 2.6
Что нового в Substance Painter 2017-той версии.
Из мелких улучшений:
Что нового в Substance Painter 2017.4
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Многие видеоуроки и презентации по разным способам рисования текстур в 3D озвучены на английском языке. Поэтому, чтобы быстрее влиться в мир CG нужно учить английский. Как по мне, лучше всего учит воспринимать английский на слух приложение Puzzle English и их приложение для просмотра самых популярных сериалов с фирменными двойными субтитрами. Это вам и по жизни ой как сильно пригодится! И к гадалке не ходи 🙂
Похожие статьи:
комментариев 11 к статье “Что такое Substance Painter: новый способ создавать текстуры!”
Выглядит впечатляюще, так еще каких-нибудь несколько лет и профессия художник по текстурам пропадет. Моделлер сам сможет за «несколько» минут все раскрасить.
Эм… Как бы и на данный момент Моделлер это тот-же Текстурщик только более сильный в моделировании… Сейчас не актуально быть узкоспециализированным 3D-Шником. Ну и так-же наоборот, Текстурщики обязаны быть еще и хорошим моделлером, по крайней мере хотя-бы в скульпте.
Ну и не забывайте про dDo/nDo2…
С прямыми руками можно хоть в Old-School-е стилизованные текстуры ‘фигачить’ без особых сложностей.
Создание пистолета в ZBrush и Substance Painter
Mauricio Llano рассказывает о пайплайне создания своего проекта на курсе CGMA Weapons and props for games, который ведет Ethan Hiley. Используемые программы: Zbrush, Substance Painter, Toolbag.
Привет, меня зовут Маурисио Йано. Я – 3D-художник, начинающий свою карьеру в игровой индустрии. В моем послужном списке есть две стажировки, одна – у Lee Lanier в анимации и VFX, а вторая – в потрясающей аутсорсинговой компании CGBot. Там-то я и влюбился в моделирование для геймдева. Задачи, которые мне пришлось решать в ходе работы и весь пайплайн оказались мне близки и понятны.
Вот уже два года я — постоянный читатель сайта 80.lv, и там я узнал о школе CGMA. Я решил пройти один из курсов, и сначала мой выбор пал на моделирование окружения. Но затем я понял, что сперва мне нужно отточить навыки создания отдельных моделей, поэтому счел лучшим вариантом для себя курс «Оружие и реквизит» с Итаном Хайли.
Я импортирую для референсов только боковые и перспективные виды в высоком разрешении. Учтите, что почти невозможно точно попасть в референсы (например, вид слева и справа), поэтому относитесь к этому моменту проще.
Самое главное при создании болванки – получить корректный силуэт со всех ракурсов. Необходимо учитывать ширину модели, большие и средние формы и понимание дальнейшей ее анимации.
Я считаю, что лучше всего моделировать в наиболее комфортном для вас 3D-пакете. Например, мне нравится сочетать полигональное моделирование и работу с примитивами. Я создаю кубы, разрезаю пополам и делаю их instance, чтобы видеть объем модели без необходимости возиться с симметрией вручную.
Мы все делаем ошибки, и на этой стадии я допустил одну из них. Я создал секции с внутренней стороны затвора, что заняло у меня много времени, которое следовало использовать более эффективно. Но не стоит бояться пробовать новые подходы, потому что мы учимся на своих ошибках и становимся лучше.
Я также безуспешно пытался использовать Boolean в Maya. В конце концов для получения необходимого результата мне пришлось воспользоваться более традиционным подходом — вручную двигать вертексы по отдельности.
Обычно я создаю хай-поли полностью в Zbrush, но это была моя первая hard surface модель, и я допустил самую большую ошибку. Побоявшись использовать Zbrush, я обратился к традиционному подходу – работу с эдж-лупами и предпросмотру сглаживания Maya, чтобы оценить вид модели. Поскольку блокаут был выполнен со множеством деталей, вроде рельефа по бокам, это испортило топологию. Другой ошибкой во время блокаута стала попытка разбить геометрию на треугольники. После этого возня с лупами стала настоящим кошмаром.
Тогда я принял решение сделать модель заново, тщательно следуя указаниям инструктора. И тут мне очень пригодились Dynamesh и Booleans. Я начал с простой геометрии и с их помощью добавлял/ убирал детали, чтобы получать сложные формы. Мне нравится, что в Zbrush можно легко отполировать или скруглить грани для получения равномерного размера фасок, без добавления лупов вручную. Необходимо сделать грани чуть мягче, чем на референсе, чтобы на карте нормалей не было слишком острых углов.
Всегда начинайте с развертки самых крупных элементов. Nightshade UV Editor – отличный плагин, ускоряющий работу с UV благодаря различным инструментам, которые проще и понятнее, чем те, что есть в стандартном редакторе развертки Maya. Что касается самого процесса, то я почти всегда использую Planar mapping, даже для органики.
Для этого проекта сначала я применил Planar ко всей модели, затем перешел к работе над большими элементами, складывая их в отдельный квадрант, чтобы не засорять рабочее пространство каждый раз, когда я выполняю маппинг. Таким образом я развернул 80-90% модели. Затем я начал компановать большие UV-шеллы и заканчивать развертку малых элементов. В этот момент инструктор сказал мне, что некоторых частей развертки не будет видно, поэтому я просто удалил их. Мы, 3D-художники, должны всегда стараться получить наилучшую плотность текстуры. От этого правила можно отступать только для элементов, которые будут видны доли секунды.
Наложение шеллов очень важно и тут это легко осуществимо благодаря симметричности пистолета. При работе над разверткой я наложил друг на друга шеллы рукояти и почти всего магазина, потому что он будет редко появляться перед игроком. Если же вы работаете над моделью для шутера от первого лица, не выполняйте mirror UV элементов, которые игрок будет видеть постоянно, например задней части пистолета или прицела.
Перейдем к текстурированию в Substance Painter. Работу с материалом нужно начинать с карт Metallic и Roughness (или Spec/ Gloss), потому что иногда альбедо будет вас отвлекать. Вы сможете воссоздать материал с помощью простых слоев заливки. Тут вам очень пригодятся референсы с различным освещением, которые подскажут, как материал отражает свет. Также не забывайте менять параметры по умолчанию, если вы используете готовые пресеты. Когда художник оставляет настройки по умолчанию, это бросается в глаза.
Мне нравится работать с тайловыми текстурами в Substance Designer. У потрясающего художника по окружению Josh Lynch я научился в первую очередь создавать Roughness. Это помогает сделать реалистичный материал. Painter, в свою очередь, великолепно подходит для текстурирования моделей вроде пистолета. Вы можете контролировать весь процесс. Я люблю использовать слои заливки, маски и слои Paint с этими масками. Таким образом я могу добавлять или убирать детализацию. Так можно поступать и со smart-масками, чтобы они не выглядели процедурными.
Небольшой совет – время от времени переключайтесь с 3d-вида на окружение. Модель не всегда будет выглядеть привлекательно в различных окружениях, но она должна выглядеть физически корректной, особенно если вы работаете с PBR-шейдерами. Итан также рассказывал, насколько важно подбирать качественные текстуры. Например, хорошие фотосканы царапин, вроде этих, могут сильно облегчить вашу жизнь. Они также помогают добавить легкую вариативность карте Roughness.
Для детализации, в частности, для нанесения эмблем, мы применяли Photoshop, чтобы создать черно-белое изображение, которое можно импортировать в Painter и использовать как маску. Вновь повторюсь про удобство использования слоев заливки.
Текст был создан аналогичным образом. Для некоторых эмблем я использовал Illustrator, потому что там есть хорошие опции для автоматического сглаживания углов.
Я заметил, что некоторые изображения оказались слишком детализированными для плотности текселей, и из-за этого при проецировании эмблемы выглядели некорректно. В таких случаях на нужный слой следует добавить фильтр Blur, который выровняет края изображения.
Для рендера и презентации я вновь обратился к референсам за вдохновением. Я собираю понравившиеся мне работы с ArtStation и анализирую их паттерны и композицию. Например, меня вдохновляют такие художники, как Alex Khaliman и Stefan Engdahl.
Должен признать, что рендер занял у меня почти столько же времени, сколько и создание пистолета. Перед финалом работы я испробовал 3-4 сцены. Кстати, при работе в Marmoset или другом рендере обязательно воспользуйтесь анимацией светильников и камер. Таким образом вы сможете искать подходящий ракурс без необходимости постоянно нажимать Ctrl+Z, плюс таким образом вы застрахованы от случайного сдвига камеры
Текстурирование — создание смарт-материала в Substance Painter
В этом текстовом уроке я расскажу о создании smart (смарт) материала в Substance Painter. Урок предназначен для начинающих и тех, кто уже освоился, но всё ещё нуждается в практике, в частности в работе со слоями, масками, генераторами и фильтрами.
Работать буду в Substance Painter версии 6.2.2 — если ваша версия одна из более ранних, то у вас может недоставать каких то файлов или отличатся интерфейс.
Для примера создам простой материал старой краски, местами выцветшей, с царапинами и грязью. Если вам будет это интересно, то в следующем уроке покажу процесс на более сложном примере.
Это папка с предустановленными настройками слоёв, генераторов и масок. Смарт-материалы автоматизируют большую часть процесса текстурирования и экономят время.
Если у вас отсутствует такой проект, добавьте свою модель или бесплатно скачайте эту сферу на substance share.
В проекте уже всё настроено, нужно только удалить текущие слои, так как мы будем делать материал с нуля. Ещё я отключил пост-эффекты за ненадобностью, но если вам нравятся блики металла, то оставьте.
Сейчас я не буду вдаваться в подробности запекания карт и для чего конкретно нужна каждая. Если вы ещё не разобрались в запекании, то советую посмотреть этот урок.
Начнём с металла — создайте папку с заливочным слоем и настройте его. Мои параметры будут такими: Metallic чуть ниже максимального — 0,9; Roughness ближе к глянцу — 0,25; Base Color — серый.
Сразу задавайте имена слоям и папкам, чтобы не путаться в дальнейшем.
В текущем виде металл выглядит слишком идеальным, добавим шероховатости при помощи фильтра.
Это различные эффекты для преобразования текстуры, цвета и масок, они добавляют рельеф, градиенты, сглаживают или наоборот повышают четкость краев. Фильтры, как и материалы с генераторами создаются в программе Substance Designer.
Перейдём к краске, добавляю ещё один заливочный слой, его положение будет над металлом. Тут возникает проблема — рельеф нижнего слоя металла переносится на слой краски, где его не должно быть.
В Substance Painter, как и в Photoshop, можно смешивать слои разными методами, но не весь слой, а отдельно по каналам.
Ранее я писал, что фильтр MatFinish Grainy добавляет шум в канале Normal. В окне Layers, над слоями переключаемся на Normal и для краски выбираем другой метод смешивания — подойдёт Replace (Заменять). Теперь рельеф от фильтра будет проявляется только на не покрытом металле.
Создадим царапины. Для этого понадобится маска для слоя краски и генератор. Правой кнопкой мыши по слою и в меню выбирайте Add black mask или белую — не имеет значения, так как её целиком окрасит генератор.
Обратите внимание, что генераторы, фильтры и прочее можно применять к слоям и к маскам одновременно, сейчас нужно добавить генератор к маске, как на скриншоте ниже.
Генератор смешивает маски между собой, позволяет редактировать и изменять их для достижения желаемого результата. Выбранный мною генератор сначала использует запеченную карту Curvature для обозначения углов на модели, затем смешивает её с текстурой царапин — таким образом мы получаем эффект износа.
Выбранный генератор прост и в нём не так много параметров, их предназначение можно понять по названию.
Попробуйте покрутить все параметры, чтобы посмотреть разницу и на что они влияют. Можете повторить значения, которые выставил я, или настроить по-своему.
Вернемся к слою краски — надо его настроить, сделать более глянцевым (параметр Roughness) и добавить неровности между слоями. Поднимите параметр height (высота) на 0,01 — это добавит детализации.
Это будет третий, заливочный слой поверх предыдущих. Зададим тёмный цвет, высокое значение шероховатости (Roughness) и Metallic на ноль. Это будет тонкий слой пыли, поэтому каналы height и normal не нужны, можно отключить за ненадобностью или не трогать.
Сейчас грязи слишком много и не хватает хаотичности. Чтобы это исправить настроек самого генератора недостаточно, поэтому добавим в маску ещё одну текстуру.
Чтобы увидеть текстуру маски на геометрии, зажмите клавишу ALT и левой кнопкой мыши кликнете на маску слоя или переключитесь в углу 3D-окна. Чтобы вернутся в режим отображения материала нажмите «M» (англ.).
Сейчас подтёки идут в разных направлениях, чтобы это исправить в окне Properties измените метод проецирования текстуры, UV planar на Tri-planar — что это такое, я писал выше. После переключения должно появиться гизмо (стрелочки XYZ) для перемещения текстуры. Остальные параметры я оставлю стандартными.
Маску генератора и выбранной текстуры смешаем так, чтобы подтёки удаляли маску от генератора. В окне Layers для маски с заливкой смените метод с Normal на Subtract (вычитать).
Теперь грязи стало меньше и появились подтёки, словно предмет слегка очистился под дождем.
Материал почти готов, но я хочу показать ещё некоторые возможности редактирования масок. Добавим эффект выцветания краски, словно она долгое время была на солнце и в верхней части геометрии слегка поблекла.
Сделайте ещё один слой между краской и грязью, отключите в нём все каналы, кроме цвета, поставьте белый. Далее, как обычно, добавьте маску и ячейку генератора. Тут нужен градиент, и подойдёт генератор с названием Position — для своей работы он использует одноимённую текстуру, где отмечено, в каком положении находится модель, где у неё верх, а где низ.
При помощи этой функции мы можем регулировать баланс цвета. Она не создаёт новую текстуру, а редактирует созданную, поэтому её положение должно быть над генератором.
Нижние ползунки отвечают за общий уровень цвета, если поведёте белый влево, то его яркость будет снижаться, аналогично и с чёрным. Верхние ползунки регулируют среднее значение между цветами.
Теперь отрегулируем прозрачность белого слоя так, чтобы красный цвет преобладал больше. В окне Layers выберете канал Base Color для слоя с белым цветом и выставите значение Opacity на 10 единиц (цифры под режимом смешивания), чтобы белый был едва заметен.
Думаю, на этом можно закончить. Не забывайте, что для уникальных и интересных текстур никогда не достаточно накинуть готовые смарт материалы, это лишь пресеты для экономии времени.