Unreal development kit что это за программа
Приступая к работе
Внимание! Этот документ ещё не опубликован.
Обзор
Этот документ представляет собой обзор процесса планирования, производства и публикации игры с использованием движка Unreal Development Kit (UDK). Начало нового проекта с использованием UDK может быть непростой задачей. Движок сложный и не всегда очевидно с чего следует начать и в каком направлении двигаться дальше. Данный обзор поможет вам разобраться и укажет верное направление. Мы рассмотрим основные этапы подготовки к процессу разработки, поможем сориентироваться в документации, дадим общее представление об основных аспектах производственного цикла и базовые знания, необходимые вам для запуска проекта вашей игры.
Разделы расположены по порядку, начиная с планирования и заканчивая публикацией. Каждый раздел содержит краткое описание задачи и основные элементы, участвующие в ее решении, вместе со ссылками на документы, охватывающими важные вопросы в соответствующей области.
Здесь приведен далеко не полный и не исчерпывающий перечень всех возможных документов Unreal Developer Network и может выясниться, что перечисленные здесь этапы и аспекты разработки не совсем точно соответствуют проекту вашей игры. Этот документ должен дать вам представление о основных методах и инструментах, необходимых для разработки игры с использованием Unreal Development Kit.
Планирование и подготовка производства
Перед началом производства, а фактически перед принятием решения, что Unreal Development Kit точно подходит для реализации вашего проекта, необходимо разобраться с некоторыми важными моментами, чтобы в конечном счете избежать множества ошибок. Вам необходимо точно знать:
Чтобы ответить на эти и другие вопросы, посетите страницу Приступая к работе: Планирование производственного процесса.
Приобретение и установка движка
Приобретение Unreal Development Kit является быстрым и простым процессом. Вам необходимо лишь скачать инсталлятор, установить приложение и создать новый проект кода сценариев в любой среде разработки по вашему выбору. В этом вам помогут подробные руководства и инструкции.
UnrealScript и база кода UE3
Чрезвычайно важно понимать язык UnrealScript и ориентироваться в базе кода движка. Это существенно повысит ваши способности по использованию всех мощностей движка и позволит применять его все его возможности более эффективно, так как вам не придется постоянно вести поиск по документации и бесцельно блуждать по коду, пытаясь найти местоположение необходимых вам функций и классов.
Безусловно, вам не обязательно знать всю базу кода Unreal Engine 3. Однако, перед тем, как приступить к работе, вы должны изучить все основные классы наряду с глубоким пониманием тех, что относятся непосредственно к вашей специальности.
Страница Приступая к работе: Программирование содержит информацию и ссылки на документы, необходимые для работы с Unreal Engine 3.
Создание элементов геймплея
Создание собственных элементов геймплея является неотъемлемой частью процесса разработки и позволяет вашей игре сдвинуться с мертвой точки. К элементам геймплея в этом смысле относятся: тип игры (или правила игры), сам игрок (включая камеру и точку входа), HUD и пользовательский интерфейс. Конечно, это всего лишь малая доля из всего числа элементов геймплея, которые ваша техническая группа будет создавать в процессе разработки новой игры, но они составляют основу игрового проекта, являются общими для всех игр и требуют особого внимания.
Страница Приступая к работе: Элементы геймплея, содержащая ссылки на справочные материалы и примеры, ознакомит вас с деталями каждого из этих элементов.
Создание уровней
Уровни или карты представляют собой наборы элементов, вместе образующие миры или окружения, в которых разворачивается игра. Строительство окружений и миров для вашей игры, очевидно, очень важный аспект производственного цикла. Процесс создания уровней включает в себя широкий набор областей, но в основном он включает в себя размещение различных типов объектов на картах в Unreal Editor и их редактирование средствами Unreal Engine 3.
Так как дизайн уровней в действительности подразумевает широкий спектр дисциплин, может быть несколько специалистов, работающих одновременно над одним и тем же уровнем. Таким образом, один специалист может быть ответственным за уровень в целом, в то время как один или несколько других могут отвечать за сценарии событий с помощью визуальной системы сценариев Kismet, а другие работать над событиями анимации и видеороликами с помощью Matinee. Потоковая система уровней в Unreal Engine 3 делает все это возможным, так как один уровень, называемый потоковым уровнем, может содержать несколько подуровней. Эти подуровни могут содержать сценарии Kismet и последовательности Matinee, позволяя нескольким пользователям работать над одним и тем же уровнем одновременно.
Подробнее о том, как создавать окружения для вашей игры, вы узнаете, посетив страницу Приступая к работе: Создание уровней.
Создание контента
Страница Приступая к работе: Создание контента содержит более подробную информацию о каждом из основных типов контента, а также инструкции по их созданию, импорту и редактированию.
Компиляция и тестирование
Множество раз протяжении всего процесса разработки движок и сценарии должны быть построены и скомпилированны для того, чтобы запустить игру для тестирования. Этот процесс был сделан максимально эффективным путем добавления в Unreal Engine 3 нескольких инструментов. Построением и компиляцией занимаются Unreal Build System и Unreal Frontend. Эти средства автоматизации требуют меньшего вмешательства со стороны пользователя, чем в предыдущих версиях движка.
Тестирование и отладка может быть утомительным процессом, но этот процесс становится более простым и эффективным с инструментами, включенными в поставку и помогающими отслеживать ошибки, проблемы с производительностью и настройками игры.
Посетите страницу Приступая к работе: Сборка и тестирование для получения общих сведений о процессе сборки и об использовании всех включенных в поставку средств.
Упаковка и распространение
Подготовка и создание новой версии игры, готовой для распространения, является заключительным этапом производственного цикла с использованием Unreal Development Kit. В случаях, когда это критично, важно убедиться, что вы включили только контент, фактически используемый в игре. Также вы должны быть уверены, что вами соблюдены все лицензионные соглашения на программное обеспечение, которое будет поставляться с вашей игрой или от наличия которого зависит возможность запуска и работоспособность вашей игры.
Страница Приступая к работе: Развертывание содержит дополнительную информацию по подготовке игр, сделанных с Unreal Engine 3, к распространению.
Unreal development kit что это за программа
Чтобы получить весь инструментарий UDK его нужно скачать с сайта разработчика UDK.
По умолчанию скачанный архив распакуется на диск С:\UDK\дата текущей версии. Конечно, можно указать другой путь. Во второй версии UDK пункты меню не создавались. Это немного обескураживало. Человек устанавливал UDK и потом искал куда же оно установилось. Но теперь при установке в меню пуск создается раздел под названием Unreal Development Kit который позволяет запустить основные компоненты работы с движком.
Пункт меню | Назначение |
UDK Editor | Запускает р едактор уровней UDK |
UDK Game | Запускает UDK в режиме игры |
ReadMe | Файл с описанием поставки |
Support Forums | Ссылка на официальный форум |
Unreal Developer Network | Ссылка на домашнюю страницу сайта разработчиков |
SpeedTree 5.0 Compiler | Компилятор деревьев |
SpeedTree 5.0 Modeler | Модельер деревьев |
Unreal Frontend | Инструмент для компиляции проекта |
Unreal iOS Configuration | Инструмент для настройки и установки проекта на IOS |
Разработчики EPIC Game придерживаются правил при именовании всего как папок, так и при написании кода. Каждая папка играет важнейшую роль при создании всего проекта.
Unreal development kit что это за программа
FAQ по Unreal Development Kit
Kolya0894 | Дата: Среда, 24 Марта 2010, 10:39 | Сообщение # 1 |
Q: Что такое UDK? Q: А какого жанра игры можно создавать на UDK? Q: Можно ли использовать стандартный контент и контент из других игр? Q: Кстати, насчёт коммерции… Могу ли я продавать свою игру, созданную на UDK? Q: Как добавлять свою трёхмерную модель на карту? Q: Как загружать свои текстуры в игру? Q: В описании движка написано, что + имеется поддержка мультиплеера – невозможно редактировать исходный код движка. Не состыковка, как можно создать мультиплеер не редактируя код? Q: А можно ли создать MMO-игру на данном движке? Q: Вот я создаю свой ландшафт, а при изменении его (например, повышение или понижение уровня), редактор зеркально копирует мои действия. Как это исправить? Q: Когда я на своём терраине нажимаю Add Material, ничего не происходит. Как это исправить? Q: Как сделать воду? Q: Где можно изучить язык Unreal Script? Q: На UDK можно игры для PSP делать? Q: Как создать текстуру стекла для UDK? Q: Как по-своему поместить текстуру на BSP? Q: Как лучше (менее ресурсоёмко) создавать здания – целиком или по частям. Q: Какие максимальные размеры у карты? Благодарю за помощь в создании FAQ: Arz, anisimov, mihas2, Vinchensoo, SlavyanOOs, jokeiro, Programmer66616, PROOF, darklordddddd, SТR@X, GregIlya. Streamline, play1, Hrom, SaInT-PaDre. Если кого-то забыл, отзовитесь. Если есть какие-то вопросы, стучитесь в асю. Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движкомUnreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III. Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы. В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены: Примечание: туториал будет состоять из восьми частей: Установка Unreal Engine 4Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу. Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе. После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно: Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно: Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты. Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14. По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам: Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект. Создание проектаНажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project. Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank. Ниже будут перечисленные дополнительные параметры. Вот, за что отвечает каждая опция: Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder. Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable. И наконец нажмите на Create Project. Навигация по интерфейсуПосле создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей: Импорт ассетовКакой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан? Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import. С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open. Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser. При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще! Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень. Добавление мешей на уровеньПока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее. Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень. Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор: О материалахЕсли внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым. Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал. Что такое «материал»?Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта: Создание материалаДля создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material. Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов. Редактор материалов (Material Editor)Редактор материалов состоит из пяти основных панелей: Что такое нод (узел)?Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды. Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции. У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа. Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета: У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала. Добавление текстурДля добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали. Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample. Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему. Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture. Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture. Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result. Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали. Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения. Использование материаловЧтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора: Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material. Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней! Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение. Про BlueprintsДаже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints. В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья. Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints. Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется! Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++. Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++. Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints: Создание BlueprintПерейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class. Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса. Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors). Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint. Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно: Blueprint EditorВо-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph. Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей: Создание поворотного столаДля создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов. Что такое «компоненты»?Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель. Однако компоненты могут быть не только физическими объектами. Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта. Добавление компонентовЧтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит: Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе. Поворотный стол будет использовать два компонента: Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже). Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder. Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен. Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh. Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model. Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх. Про ноды BlueprintТеперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint. В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу. Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться. Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения. Вращение поворотного столаПрежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot. Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности. Создание нодаЧтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph. Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot). Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню. В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту. Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол. Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее. Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation. Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить. Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor. Добавление Blueprints на уровеньПрежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete. Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport. Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов! Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться. Что делать дальше?Готовый проект можно скачать отсюда. В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.
|