Adobe character animator что это за программа
Обзор новых возможностей | Adobe Character Animator | Выпуски 2018 г.
Узнайте о новых возможностях Adobe Character Animator CC в выпусках 2018 г.
Adobe Character Animator CC — это приложение для анимирования персонажей, которое позволяет создавать выразительных персонажей на основе собственных графических объектов. Это уникальное и мощное приложение для удобной анимации двухмерных персонажей. В Adobe Photoshop CC и Illustrator CC можно создавать и оживлять персонажи. Вы можете снять свои движения на веб-камеру и записать голос с помощью микрофона. Character Animator в реальном времени отслеживает ваши мимические выражения и движения.
Последнее обновление Character Animator еще больше упрощает процесс анимации, предоставляя художникам гибкие возможности для создания красивых высококачественных анимаций.
Краткий обзор функций, представленных в предыдущих выпусках Adobe Character Animator CC, см. в разделе Обзор функций | предыдущие выпуски.
Выпуск Character Animator CC в апреле 2018 года (версия 1.5)
Улучшенные технологические процессы триггера
Улучшения в версии, выпущенной в апреле 2018 года
Улучшения панелей триггеров позволяют создавать и редактировать поведение триггеров благодаря более простой организации и управлению уровнями. На панели триггеров также можно вырезать, копировать и вставить имена триггеров и наборов переключения. В марионетках можно совместно использовать скопированные дубли с триггерами.
Дополнительные сведения см. в разделе Триггеры и панель триггеров.
Улучшения поведений «Физика» и «Частицы»
Улучшения в версии, выпущенной в апреле 2018 года
Теперь поведение «Частицы» допускает испускание частиц, которые могут сталкиваться. Теперь можно создавать элементы друг над другом, чтобы частицы реагировали на окружающую среду. Сталкиваемые частицы лучше подходят для создания накапливаемых снежных хлопьев или кирпичей, которые сваливаются в кучу.
Обратный отсчет до записи
Новые возможности версии, выпущенной в апреле 2018 года
Используйте 3-секундный обратный отсчет, чтобы в начале записи захватить определенную позу для своей марионетки. Используйте время обратного отсчета, чтобы подготовить марионетку перед началом записи.
Дополнительные сведения см. в разделе Запись дублей.
Улучшения панели элементов управления
Улучшения в версии, выпущенной в апреле 2018 года
Улучшения панели элементов управления позволяют еще быстрее задавать положения и анимировать персонажей:
Снимок сцены
Новые возможности версии, выпущенной в апреле 2018 года
Функция «Снимок сцены» подобно функции многослойного отображения сравнивает и выравнивает снимки персонажа, чтобы получить покадровый образец. Например, можно сравнивать или выравнивать положения руки между снимками персонажа.
Дополнительные сведения см. в разделе Снимки сцены.
Сообщество пользователей Character Animator
Ваше мнение очень ценно для нас. Оно позволяет нам развивать программу Adobe Character Animator. Теперь вы можете делиться своими идеями о новых функциях и сообщать об ошибках на сайте User Voice: https://www.adobe.com/go/characteranimator-uservoice
На сайте User Voice рекомендуется приводить по одной идее в одном сообщении. При этом можно разместить любое количество сообщений!
Выпуск Character Animator CC в декабре 2017 г. (версия 1.1.1)
Функция перетаскивания группы марионетки
Улучшения в версии, выпущенной в декабре 2017 г.
При перетаскивании группы с панели «Марионетка» на панель триггеров создается триггер для этой группы. Если нужно создать набор переключения триггеров для слоев в группе, правой кнопкой мыши щелкните группу и выберите команду «Создать набор переключения».
Обновленная версия Character Animator CC, октябрь 2017 г. (версия 1.1)
Панель триггеров и их поведение
Новое в версии, выпущенной в октябре 2017 г.
В данном выпуске Character Animator представлены панель триггеров и их поведение. Поведение триггеров позволяет применять к графическим объектам пользовательские триггеры, которые могут иметь ссылки на слои в разных группах. Триггеры перечислены на панели триггеров. Используйте подключенное устройство MIDI, чтобы назначать ключи триггерам, просматривать список слоев, управляемых триггером, и назначать ноту MIDI для активации графического объекта.
Панель элементов управления
Новое в версии, выпущенной в октябре 2017 г.
На панели элементов управления представлены новые способы создания анимации. Не ограничивайтесь клавиатурой — назначайте графические кнопки для триггеров, ползунков и регуляторов. Кроме того, можно назначать эти элементы управления кнопкам, регуляторам и ручкам устройства MIDI, а также предоставлять визуальные триггеры и элементы управления параметрами другим пользователям.
Новое поведение: физика столкновений, средство выбора слоя и регулятор
Новое в версии, выпущенной в октябре 2017 г.
Поведение регулятора позволяет отображать или скрывать определенную часть марионетки. Непрозрачность этой части можно постепенно уменьшать со временем. При активации эта часть постепенно появляется или исчезает.
Столкновения (часть нового поведения «Физика») позволяют слоям сцены отскакивать, сталкиваться и взаимодействовать друг с другом или с марионеткой. Например, если марионетка содержит открытый зонтик над своей головой, то капли должны падать вдоль каждой стороны зонтика, не замочив марионетку.
Проекты
Проект Character Animator — это набор марионеток, сцен и сопутствующих элементов (например, файлов графических объектов и звуковых файлов). Можно создавать отдельные проекты для организации соответствующей работы, например для эпизода мультфильма или для конкретного клиента. Каждый проект хранится на диске в отдельной папке.
Проект по умолчанию «Проект Character Animator» располагается в папке пользователя Documents/Adobe/Character Animator/Preview (Mac) или Documents\Adobe\Character Animator\Preview (Win). В любое время можно переключаться на другой проект. При запуске Character Animator программа открывает проект, который был закрыт последним, чтобы можно было продолжить работу над ним. Если текущий проект найти не удается, программа открывает или создает проект по умолчанию.
Создание проекта
По мере работы в проектом Character Animator постоянно создает и обновляет файлы в папке проекта на диске. Избегайте создания проектов и работы с проектами, файлы которых расположены в папке, для которой выполняется синхронизация или резервное копирование.
Открытие проекта
Открытие последнего проекта
Нахождение текущего проекта на диске
Чтобы показать и выбрать папку текущего проекта на диске, выберите Файл > Показать проект в Проводнике (Windows) или Файл > Показать проект в Finder (Mac OS).
Импорт содержимого другого проекта
Можно импортировать содержимое другого проекта и повторного использовать его сцены и марионетки в текущем проекте.
Порядок импорта содержимого проекта:
На панели Проект создается новая папка, и в эту папку помещается копия содержимого проекта.
Если исходные медиафайлы (графические объекты и звук) изначально были в папке Ch Media этого импортированного проекта (или в одной из вложенных папок) на диске, копии этих файлов добавляются в папку Ch Media текущего проекта. Эти файлы добавляются в папку Gathered Media.
Если исходные файлы существуют за пределами папки проекта, импортированные элементы ссылаются на их текущее положение вместо создания копии.
Поддерживаемые форматы файлов импорта
Поддерживаются форматы JPEG и PNG для марионеток и циклов
Поддержка форматов EPS и SVG для графических объектов марионеток
В Character Animator поддерживаются графические объекты марионеток в форматах EPS (.eps) и SVG (.svg или .svgz). Поскольку это векторные форматы, к ним могут быть применены функция Рендеринг в качестве вектора и поведение «Покачивание».
Старые версии форматов файлов EPS и SVG не всегда могут сохранить полную иерархию уровней, поэтому некоторые детали могут отображаться на панели «Марионетка» сплющенными.
При экспорте файлов из Adobe Animate в Character Animator рекомендуется поставить флажок напротив параметра «Оптимизация». Это позволит сохранить структуру и названия слоев.
Использование сцен Adobe Animate в качестве циклов (наборы изображений SVG)
Чтобы экспортировать графические циклы Adobe Animate в формате SVG для использования в Character Animator, выполните указанные ниже действия.
Откройте сцену в документе Adobe Animate.
Выберите Файл > Экспорт > Экспортировать фильм. Откроется диалоговое окно «Экспортировать фильм». В поле «Сохранить как» выберите «Набор изображений SVG» (*.svg)
Поставьте флажок напротив параметра «Оптимизация» и нажмите кнопку ОК.
Затем опубликованный файл .svg можно импортировать в Character Animator в качестве цикла.
Растеризация объектов Illustrator (векторной графики)
Сцены отправляемые в After Effects, Premiere Pro или Adobe Media Encoder посредством Dynamic Link, растеризуются. Если в этих приложениях потребуется увеличить видеоряд, используйте больший размер сцены в Character Animator, чтобы сохранить детализацию.
Поддерживаемые форматы аудиофайлов
Организация элементов проекта
В текущем проекте можно изменять порядок элементов проекта на панели «Проект» в различных папках в соответствии со своими потребностями.
На панели «Проект» можно сортировать элементы по имени или типу. Нажмите заголовок столбца для изменения направления сортировки.
Добавление папки
Новая папка создается на том же уровне, что и самый внешний выбранный элемент проекта, или внутри выбранной папки.
Удаление папки
Чтобы удалить папку, выберите ее, затем выберите Правка > Удалить (клавиша Delete или Backspace).
Перемещение элементов между папками
Чтобы перемещать элементы между папками, выберите элементы, затем перетащите их в другую папку.
Переименование элемента проекта
Чтобы переименовать элемент проекта (марионетку, сцену, папку и так далее), выберите его и нажмите клавишу Enter. Чтобы сохранить изменения, введите новое имя и нажмите клавишу Enter либо щелкните за пределами текстового поля. Вместо этого нажмите клавишу Esc, чтобы отменить изменения.
При перетаскивании элемента в папку, где содержится другой элемент с таким же именем, перетаскиваемый элемент следует переименовать. Переименование элемента таким образом, чтобы его имя совпадало с именем существующего элемента в той же папке, запрещено — рядом с текстовым полем появляется красный значок «x». Наведите указатель на значок «x», чтобы отобразить сообщение об ошибке.
Удаление элемента
Поиск импортированных файлов на диске
Чтобы найти импортированные файлы на диске, щелкните правой кнопкой мыши марионетку, графический объект или элемент аудио на панели «Проект». Затем выберите команду Показать в Finder (Mac) / Проводнике (Windows) в контекстном меню. Для марионеток появляется файл графического объекта для самого нижнего слоя.
Копирование импортированных файлов графического объекта или звуковых файлов в проект
Для сбора копий импортированных файлов графических объектов и звуковых файлов в папку проекта для более простого предоставления общего доступа к проекту выберите Файл > Копировать медиафайлы в папку проекта. Файлы копируются во вложенную папку Gathered Media в папке проекта Ch Media. Файлы в исходных местах не удаляются.
Отмена и повтор
В программе Character Animator предоставляется неограниченное число операций отмены и повтора действий, даже действия из предыдущих сеансов работы в Character Animator. Изменения проекта Character Animator сохраняются автоматически.
Отмена и повтор изменений
Чтобы отменить или повторить изменения, выполните одно из следующих действий:
Удаление истории отмены операций
Сохранить версию проекта
Для запоминания определенного состояния проекта используются версии проекта. Такие маркеры создаются в истории проекта и вызываются для восстановления нужного состояния проекта. Версии позволяют отслеживать различные вариации проекта в рамках одного и того же проекта.
Невозможно отменить создание, переименование или удаление версии проекта, так как это влияет на историю проекта. Кроме того, при очистке истории (команда меню Файл > Очистить историю ) удаляются история и все версии в истории проекта.
Использование версий проекта
Новая версия появляется в верхнем разделе панели История со сплошным значком документа. Если навести указатель мыши на версию, отображается дата и точное время ее создания.
Имя по умолчанию каждой новой версии проекта основано на последней именованной версии проекта в истории или имеет вид «Версия n», если предыдущее или пользовательское имя не использовалось. Версии проекта можно переименовать в любое время.
Чтобы восстановить состояние версии из истории проекта, щелкните нужную версию.
Подсказка: для переименования или удаления версии ее не нужно выбирать (и восстанавливать соответствующее состояние из истории проекта).
Автоматически сохраненные версии
Следующие действия приводят к созданию автоматически сохраненных версий:
Просмотр автоматически сохраненных версий
Создание копии проекта
Можно сохранить проект под новым именем, чтобы экспериментировать с изменениями или сохранять разные версии работы.
Обзор новых возможностей | Adobe Character Animator | Выпуски 2019 г.
Узнайте о новых возможностях Adobe Character Animator CC в выпусках 2019 г.
Adobe Character Animator CC — это приложение для анимирования персонажей, которое позволяет создавать выразительных персонажей на основе собственных графических объектов. Анимируйте выражения своего лица и свои движения во время записи голоса с помощью веб-камеры и микрофона с точной синхронизацией губ и отслеживанием глаз. Все это выполняется в реальном времени, позволяя легко вдохнуть жизнь в 2D-персонажей собственными силами.
Версия Adobe Character Animator CC, выпущенная в октябре 2018 года (версия 2.0), дополнена потрясающими новыми функциями. В статье приводятся сведения о новых функциях и ссылки на дополнительные ресурсы.
Мастер персонажей
Мастер персонажей на базе Adobe Sensei создает стилизованную марионетку Character Animator за секунды, объединяя снимки пользователя, полученные веб-камерой, и любую часть опорного графического объекта. Теперь легче мгновенно создать уникальную марионетку. Мастер персонажей поставляется с различными стилями, от живописи до рисования и скульптуры. Вы даже можете добавить собственный стиль. Настройте степень стилизации и другие параметры, чтобы создать различные образы.
Дополнительные сведения см. в разделе Мастер персонажей.
Воспроизведения
Воспроизведение позволяет выбрать лучшие дубли, например дубль с особо экспрессивным закатыванием глаз или идеально синхронизированным ударом кулака о кулак, и создайте триггер, который можно использовать в реальном времени или во время следующей записи. Улучшите качество своего прямого эфира благодаря удобному доступу к наиболее часто используемым дублям во время прямых трансляций. Сэкономьте время на создании своих идеальных дублей, будь то простое выражение лица или характерный жест приветствия. Воспроизведения также включаются в экспорт марионетки. Это позволяет предоставлять общий доступ к записанным действиям, которые могут быть вызваны другими пользователями.
Магниты
Сделайте свои анимации более живыми с помощью поведения «Магниты». Магниты позволяют марионетке бросать, ронять и подбирать предметы, например, поднимать кофейную чашку на столе или бросать бейсбольный мяч. Просто перетащите руку своей марионетки к чашке и она автоматически поднимет чашку, как магнит.
Поведение «Магниты»
Физика: деформация сжатия и растяжения, регулятор амортизации
Физика теперь включает уплотняемость. Добавьте гибкости своим марионеткам и объектам. Уплотняемость можно добавить к мягкому мячику, прыгающему по земле, чтобы сделать движение менее жестким. Сжатие и растягивание используются во многих традиционных анимационных фильмах, чтобы делать персонажи более живыми.
Регулятор амортизации позволяет уменьшить раскачивание при более низких параметрах твердости, приводящих к более свободному раскачиванию.
Улучшения поведения «Ходьба»
С недавно добавленными тегами плеч и бедер теперь возможна ходьба в трехчертвертном представлении. Двуногие персонажи, нарисованные в трехчетвертной перспективе, теперь производят более приятное движение рук и ног при использовании новых тегов меток «Левое плечо», «Правое плечо», «Левое бедро» и «Правое бедро». Если вместо раскачивания рук от шеи и ног от единого места на бедре разделить местоположения левого и правого плеча и бедер, это может улучшить вид таких размахивающих конечностей.
Дополнительные сведения см. в разделе Ходьба: ходьба персонажа.
Закладки на промежуточное состояние
Данные закладки предоставляют доступ к промежуточным состояниям, позволяя экспериментировать с новыми идеями, не боясь потерять свои оригинальные или текущие результаты работы. См. панель «История» для просмотра или возврата предыдущих версий. Закладки на промежуточное состояние используются для запоминания определенной версии проекта, чтобы в любой момент можно было экспериментировать с различными идеями. Создайте такие маркеры в истории проекта и вызывайте позднее для быстрого восстановления предыдущего состояния проекта. Отслеживайте различные вариации проекта в рамках того же проекта. Чтобы создать новую закладку для текущего состояния проекта, нажмите кнопку «Новая закладка на промежуточное состояние» в левом нижнем углу панели «История» или выберите «Файл» > «Новая закладка на промежуточное состояние».
Дополнительные сведения см. в разделе Отмена, повтор и история.
Улучшенная рабочая среда «Запуск»
Ниже перечислены улучшения рабочей среды «Запуск», введенные в этом выпуске.
Улучшение масштабирования на экране и нескольких мониторов
В более новых версиях Windows (в частности, Windows 10 Version 1703 и новее), когда Character Animator запущен на мониторе с большим числом точек на дюйм (мониторе высокого разрешения с масштабом отображения текста и приложений более 100%), текст и графика в пользовательском интерфейсе будут иметь более высокую резкость. Кроме того, данное приложение теперь динамически адаптируется к изменениям числа точек на дюйм, в том числе при перемещении окон и диалоговых окон на разные мониторы с различными масштабами отображения, не требуя перезапуска приложения или выхода из системы и повторного входа в Windows, тем более в новых версиях Windows 10.
Character Animator
Character Animator — это приложение для анимирования персонажей, которое позволяет оживлять выразительных персонажей на основе собственных графических объектов.
Adobe Character Animator позволяет импортировать творческую работу из Adobe Photoshop или Adobe Illustrator и анимировать ее. Для начала запишите видеоролик, используя камеру и микрофон. Пока вы выполняете съемку, Character Animator повторяет выражение вашего лица, синхронизирует движение губ с речью и предоставляет возможность полностью контролировать все аспекты движения персонажа.
Можно анимировать персонаж, который вы получили от другого автора, или оживить свои собственные графические объекты из Photoshop или Illustrator. Можно даже записать собственные элементы поведения или использовать существующие из других источников.
Установка Adobe Character Animator
Adobe Character Animator устанавливается вместе с After Effects CC 2015. Однако это отдельное приложение, и его можно запустить отдельно, вне After Effects.
Сведения о самой новой версии After Effects см. в документе Обзор новых возможностей.
Создание многослойного графического объекта для персонажа
С помощью Photoshop или Illustrator создайте многослойный документ, представляющий структурные элементы персонажа (голову, глаза, рот, руки, ноги и др.). Если вы уже создали персонажа, перейдите к следующему разделу, чтобы узнать, как импортировать графический объект в Character Animator.
Создание марионетки
Выбранный графический объект импортируется, из его слоев создается представление марионетки, которое отображается на панели «Проект» Структура графического объекта в документе Photoshop или Illustrator определяет структуру марионетки в Character Animator. Некоторые функции марионетки можно переключать между разными вариантами или заменами (например, разные выражения рта для персонажа могут быть отдельными слоями в документе). Можно создать пользовательскую структуру оснастки марионетки, включая замены, в Character Animator. Исходный графический объект изменять не требуется.
Помещение марионетки в сцену
Сцена содержит марионетки. Когда сцена открывается на панели «Сцена», можно настроить первоначальное расположение марионеток на сцене, а затем анимировать их с течением времени.
Управление марионеткой
Если марионетка имела слои с особыми именами (например, «Голова», «Левый глаз», «Рот» и т.д.), ею можно управлять, изображая разные выражения лица перед веб-камерой. Если стопы марионетки имели направляющие с особыми именами, их можно перетаскивать с помощью мыши.
Марионетка имеет варианты поведения, функции, которые позволяют управлять ее движением, деформацией, внешним видом и другими атрибутами.Для некоторых элементов поведения используются внешние элементы управления, например веб-камера или ввод с помощью аудио или мыши. Такие элементы поведения позволяют управлять выразительностью статического графического объекта.
Настройка параметров поведения
Большинство элементов поведения имеют параметры, которые позволяют настроить результаты. Исходная марионетка (ее основное определение) представлена на панели «Проект», а на сцене отображаются ее экземпляры. Значения параметров для исходной марионетки используются по умолчанию для всех экземпляров, но их можно переопределить для каждого из них индивидуально.
Запись действий
Активные элементы поведения отмечены красным кружком и красным текстом. Дорожка выбранной марионетки также активируется для записи (фон имени марионетки заголовке дорожки слева на панели «Таймлайн» становится красным), то есть будут записаны активные элементы поведения для выбранной марионетки. Выбрав марионетку и, таким образом, активировав ее на уровне дорожки, можно записать ее действия на сцене.
Действия записываются как дубль для элементов поведения «Лицо» и «Синхронизация губ». По умолчанию дорожка марионетки свернута, но можно определить, когда во времени записано действие, по светлой строке вдоль нижнего края панели элемента дорожки марионетки. Если щелкнуть треугольник, чтобы развернуть дорожку марионетки, можно просмотреть записанные дубли для активных элементов поведения. Поскольку во время записи также был включен вход микрофона, любой обнаруженный аудиосигнал также записывается в виде файла WAV и отображается как аудиодорожка на панели «Таймлайн».
Просмотрите записанный материал!
Во время воспроизведения можно просмотреть записанные дубли. Индикатор текущего времени перемещается по шкале времени в процессе воспроизведения, но его нельзя перемещать вручную.После второй записи, появляется панель дублей для элемента «Отслеживание мыши» (если дорожка марионетки развернута), но дополнительный элемент аудиодорожки не появляется. Если воспроизвести таймлайн сцены сейчас, будет отображаться комбинация из двух записей.
Экспорт записи действия марионетки
Длительность сцены, выделенная в виде отрезка на панели «Таймлайн», определяет количество экспортируемых кадров.Записанные дубли экспортируются в виде набора PNG (с альфа-каналом для композиций) и WAV-файла для записанного аудиоряда. Длительность экспортируемого содержимого определяется параметром «Длительность» сцены на панели «Свойства».
Импорт записей в After Effects
Если требуется изменить марионетку, ее можно отредактировать в Character Animator, при этом соответствующие графические объекты изменяются в Photoshop или Illustrator. Изменения будут отражены в After Effects.