Что в имени fallout new vegas

Как создавалась Fallout: New Vegas. Философия геймдизайна великой RPG

Что в имени fallout new vegas. Смотреть фото Что в имени fallout new vegas. Смотреть картинку Что в имени fallout new vegas. Картинка про Что в имени fallout new vegas. Фото Что в имени fallout new vegas

Что в имени fallout new vegas. Смотреть фото Что в имени fallout new vegas. Смотреть картинку Что в имени fallout new vegas. Картинка про Что в имени fallout new vegas. Фото Что в имени fallout new vegas

19 октября Fallout: New Vegas исполнилось 10 лет. За прошедшие годы франшиза Fallout вновь погрузилась в глубокий кризис. Лучиком света в этой непроглядной тьме выглядит объединение Bethesda и Obsidian под мощной эгидой Microsoft. Кажется, возможность увидеть Fallout: New Vegas 2 теперь реальнее, чем когда-либо. Но это дела будущего, а сейчас мы копнем в прошлое — и расскажем, как создавалась эта эпохальная RPG, которую многие фанаты называют единственным «настоящим» Fallout в современной истории серии.

Что в имени fallout new vegas. Смотреть фото Что в имени fallout new vegas. Смотреть картинку Что в имени fallout new vegas. Картинка про Что в имени fallout new vegas. Фото Что в имени fallout new vegas

Примечание: эта статья — перевод и адаптация текста Кэт Бейли , главного редактора сайта US Gamer, написанного на основе мемуаров Джоша Сойера — главы разработки Fallout: New Vegas

Насколько актуальна Fallout: New Vegas сегодня? Ответом на этот вопрос служит реальная ситуация. Пару лет назад основатель студии Obsidian Entertainment Фергус Уркхарт и глава разработки New Vegas Джош Сойер отправились в одну из местных школ, чтобы стать судьями в соревновании учеников по геймдизайну.

Победитель конкурса получил возможность задать судьям вопрос. Семиклассник, что взял главный приз в этом соревновании, обратился к Джошу Сойеру: «Эй, а ты собираешься обновлять свой мод или нет?» (речь идет о JSawyer Mod — популярном хардкорном ребалансе для Fallout: New Vegas, — прим. ред)

Сойер был потрясен.

«Эээ… Чего? Почему этот мелкий пацан знает про Fallout: New Vegas, про мой мод для игры и главное: это реально самый волнующий его вопрос, который он хотел задать?»

Именно такое положение Fallout: New Vegas занимает в современной культуре. Наследие игры сильно по сей день, а выход продолжения New Vegas истинные фанаты серии ждут больше, чем полноценную Fallout 5.

Это забавно. Игра, имеющая сейчас культовый статус, в свое время не добрала всего один балл на Metacritic, чтобы разработчики получили от Bethesda сполна отработанный бонус к гонорару. А еще забавнее — прямо сейчас зайти на Metacritic и почитать, что на релизе о ней писали «критики», которые и лишили Obsidian заслуженной премии. Вот, к примеру, моднейший пассаж прямиком из 2010 года:

[quote2]«New Vegas — не полноценный сиквел, и это видно сразу. Она не привносит ничего нового в игровой опыт и страшно глючит. Было бы гораздо адекватнее выпустить ее в качестве небольшого дополнения [для Fallout 3 — прим. ред.], но вместо этого получилась игра, в которой общее игровое время определяется проведенными часами на загрузочных экранах. Она не делает ничего нового для франшизы».[/quote2]

Что ж, история все расставила по своим местам. Полноценная четвертая часть подтолкнула серию в пучину настоящего безумия и образовала собою все столпы, на которых держится Fallout 76. А Fallout: New Vegas — это живая классика. Но с чего она начиналась?

В самом начале.

Фергюс Уркхарт даже не надеялся поработать над еще одной частью Fallout. Всего несколько лет назад он покинул коллапсирующую Black Isle Studios, оставив Джоша Сойера и костяк команды, что корпел над невыполнимой задачей доделать Fallout 3.

Гибель Black Isle и потеря прав на франшизу Fallout, которые достались Bethesda, сводили к минимуму шансы Уркхарта и его компании вновь заняться игрой. Однако позже им выпал шанс на миллион. Van Buren доделать они, конечно, не смогли, но оставить свой след в легендарной франшизе — очень даже.

Главой команды разработки Fallout: New Vegas стал Джош Сойер, который сражался за Fallout 3 от Black Isle до самого конца. К нему присоединился Крис Авеллон, автор «Библии Fallout» и экстраординарный дизайнер, который написал для игры множество персонажей — к примеру, Розу Шарону Кессиди — и создал все дополнения. Джон Гонзалез, который позже работал над Horizon: Zero Dawn, помог написать основной сюжет. Хардкорные олдскульные фанаты получили то, о чем не могли и мечтать: старая добрая Black Isle вернулась. Хотя бы на одну игру, но она вернулась.

Команда была знакома с Fallout не понаслышке. Поэтому концепция родилась очень быстро. Вот, что вспоминает о начале разработки Фергюс Уркхарт:

«На первом же собрании мы все твердо решили: что ж, мы возвращаемся на западное побережье».

Выбор и правда был очевиден. Географически действия Fallout 2 происходили в штате Орегон, а Van Buren должна была развернуться в Аризоне, Неваде и Колорадо. Возврат на запад означал для франшизы многое: между корнями серии и продолжением от Bethesda установилась прочная связь. Кроме того, это позволило вновь показать Новую Калифорнийскую Республику, которая занимала все больше территорий западного побережья.

Команда разработки New Vegas жонглировала идеями. Горячо обсуждалась возможность появления в игре города Нью Рино — иконической локации из Fallout 2. Авторы пытались реализовать возможность игры за гуля, от чего в итоге пришлось отказаться из-за технических сложностей. Затем, наконец, Obsidian твердо определилась со всеми деталями. НКР возвращается, фракции играют огромную роль в истории, но, что более важно, сеттингом должен стать Новый Вегас.

Дело в том, что Новый Вегас был просто идеальной локацией для Fallout. Пустыня Мохаве привносила в игру своеобразный вайб «Безумного Макса», а Вегас сам по себе вызывал твердые ассоциации с ключевыми образами 50-х и 60-х годов: Элвисом Пресли и бандами гангстеров.

Джош Сойер был рад продвинуть сеттинг игры чуть дальше:

«Это казалось очень уместной идеей. В Fallout и Fallout 2 мы покрыли все пятидесятые. Поэтому двинуть сеттинг в сторону шестидесятых фактически значило развить идеи, заложенные в серию изначально. Конечной точкой таймлайна мы определили убийство президента Кеннеди. К примеру, мы решили не использовать музыку, которая появилась после этого события».

Банды Стрипа подытожили это видение Лас Вегаса. Омерта была сборной солянкой гангстерских шаек, реально владевших Вегасом в пятидесятые и шестидесятые. Председатели стали воплощением стиля эпохи, а общество Белая Перчатка — это чистейший порок, скрытый за белоснежными масками. При этом апокалипсис помог обнажить истинную суть Лас Вегаса — пестрые интерьеры и совершенно гнилую натуру этого города. Недаром рабочий вариант названия игры звучал как Fallout 3: Sin City.

Для пущего разнообразия Джош Сойер решил ввести в New Vegas азартные игры. Забавно, что Сойер терпеть не может азартные игры в любом их проявлении, но в этом случае без них обойтись было просто нельзя.

«Ты всегда думаешь об аудитории, о ее ожиданиях, желаниях и мечтах. На самом деле неважно, что азартные игры в Fallout: New Vegas необязательны и не имеют какого-то серьезного влияния на общий игровой процесс. Тут важно другое — чувак, ты в Вегасе! Крутани рулетку, раскинь картишки, гульни на широкую ногу», — объясняет Сойер.

Чтобы передать ощущение настоящей пустыни, Obsidian запросили данные у Геологической службы США — их они включили в питч, когда показывали наработки Bethesda. Сам Сойер прыгнул на мотоцикл и покатил в Лас Вегас, где как следует изучил Стрип и близлежащие территории.

«Он сказал, что шоссе невероятно важны — они помогут игрокам понять, как пересекать пустыню и добираться до разных ключевых точек», — вспоминает Уркхарт.

Вскоре Сойер разметил всю пустошь на квадратные зоны — А1, А2 и так далее. Главное правило создания крутой игровой карты подсказала Bethesda: из каждого квадрата игрок должен видеть как минимум три мощных лэндмарка — местных достопримечательностей, до которых непременно захочется прогуляться.

Самым первым лэндмарком, который создала Obsidian, стал динозавр Динки — массивная статуя игрушечного тирэкса, который служил снайперской позицией для Буна. Разработчики поставили перед собой цель сделать так, чтобы статую было видно с максимального расстояния. К слову, настоящий Динки расположен в Кабазоне, штат Калифорния, в нескольких часах езды от Лас Вегаса.

Серьезные трудности начали возникать уже во время старта разработки игры. Никто из старших девелоперов студии не был знаком с GameBryo — движком Bethesda.

«У нас просто не было опыта работы с этим движком. Единственным человеком, кто знал, как с ним обращаться, был Джордже Сальдаго — бывший моддер, сделавший известный мод Obscuro для TES 4: Oblivion. Остальные не имели ни малейшего понятия», — говорит Сойер.

Именно поэтому после выхода Fallout: New Vegas тонула в багах — правда, причины такого ужасного технического состояния игры разработчики раскрыли не сразу. Однако все это будет гораздо позже. Сейчас у Obsidian много работы: размечена часть основных локаций и определен общий концепт. У студии есть всего 18 месяцев, чтобы сделать огромную игру в открытом мире, которая позже станет культовой.

Что в имени fallout new vegas. Смотреть фото Что в имени fallout new vegas. Смотреть картинку Что в имени fallout new vegas. Картинка про Что в имени fallout new vegas. Фото Что в имени fallout new vegas

Выживание в пустыне

С самого начала Fallout: New Vegas задумывалась как золотая середина — игра, которая удовлетворит и хардкорных фанатов серии, и новичков, влюбившихся во франшизу после Fallout 3. Спин-офф переизобрел систему прогресса, заставляя пользователя выбирать четкую специализацию, а также представил режим «Хардкор» — он заставлял геймеров буквально выживать в пустыне. Система крафтинга и оружейных модификаций по сравнению с третьей частью разрослась настолько, что и сравнивать сложно. Кроме того, целиться теперь стало можно и через мушку.

Концепт изометрической Fallout: New Vegas от Александра Березина

В итоге игра стала куда сложнее. Однако Сойер хотел, чтобы эти элементы были опциональными — хоть для разработчиков это и грозило дополнительными трудозатратами.

«Хардкорный режим было невероятно сложно имплементировать в игру, но это была очень крутая фишка. Хардкорная фишка, которая включалась только по желанию. Если не хочешь сложностей — просто откажись. Мы просто предложили игрокам: эй, если вам хочется выживать в пустыне и цепляться за жизнь — вот, это для вас», — вспоминает Сойер.

Пример глубины и вариативности, которых хотел достичь Сойер, показывает его спор с супервайзором Bethesda Джейсоном Бергманом. Разработчики не сошлись во мнениях на счет перка «Практическая анатомия», который показывал здоровье и броню любого NPC, в которого прицелится герой. Такой же перк был в первой и второй частях Fallout.

«Я хотел дать игрокам возможность оценить здоровье и порог урона противника, просто прицелившись в него. Но Джейсону не понравилось. Он сказал, мол, ты чего, давай-ка мы не будем показывать все эти странные цифры. А я ответил: “Джейсон, так ты просто не бери этот перк, если не хочешь их видеть! Просто не бери перк, Джейсон!”», — рассказывает Джош Сойер.

Еще одним примером глубины игры была система крафтинга:

«Я очень хотел дать игрокам дополнительные способы разобраться в игровых системах, копнуть глубже. Если они хотят понять, как функционирует игра, и извлечь из этого пользу, они должны иметь возможность сделать это. Но я всегда проводил определенную черту — если мы сделаем на эту опциональную глубину слишком большой упор, некоторых игроков New Vegas может оттолкнуть».

Да, в итоге Obsidian смогла значительно нарастить глубину игровых механик. Но настоящей жемчужиной классических частей Fallout был превосходный «райтинг» — дизайн квестов, истории фракций, проработка компаньонов и так далее. Спутников в Fallout: New Vegas часто называют одной из сильнейших частей всей игры. Дело в том, что они очень сильно отличаются друг от друга. Некоторые имеют сильнейшие связи с определенными фракциями, другие — отсылают к оригинальным частями серии. Кроме того, каждый компаньон скрывает интересную историю, которые представляют собой одни из самых интересных квестов во всей игре. И чтобы узнать эти истории, с напарниками нужно наладить связи.

Но конечно же, ядро Fallout: New Vegas и ее сердце — это фракции. Тут видна явная разница с подходом Bethesda в Fallout 3: если выбор фракции в этой игре бинарен и представляет собой либо чистое добро, либо чистое зло, то New Vegas — это выбор из оттенков серого. Фракции соперничают друг с другом, поэтому будучи любимцем одной стороны, игрок автоматически станет ненавистен другой.

«Это то, что я заметил в классических играх. Знаете, вы можете сначала поцеловать ребенка, а потом ударить милую бабушку прямо в лицо. И что в итоге? В итоге никто вам и слова не скажет, никто не сложит о вас определенного мнения», — делится Сойер.

Представленные в игре фракции неидеальны. К примеру, НКР — это вроде как хорошие ребята, которые несут в пустоши мир. Но какими методами? Людей облагают непосильными налогами и заставляют трудиться за еду, насущные проблемы не решить без бюрократических проволочек, а «верха» этого государства полнятся настоящими идиотами, некомпетентными политиками и откровенными психами.

Легион Цезаря, с другой стороны, представляет собой вариацию мироустройства в «Безумном Максе» с римским вайбом. Это жестокая, беспощадная фракция. Но в ней высоко ценятся честь и дисциплина — эти качества противопоставлены пороку, в котором продолжает тонуть Новый Вегас даже после конца света. При этом в личности Цезаря хорошо читается полковник Курц из «Апокалипсиса сегодня».

«Мы с Крисом Авеллоном обсуждали, что нам нравятся персонажи вроде полковника Курца. Сильные люди, которые становятся жертвами обстоятельств, и в итоге занимают роль лидера карго-культа. Последователь Апокалипсиса растворяется в пустыне, а затем появляется в ней вновь — но на сей раз эдаким царем и Богом пустошных племен. Я правда посчитал, что это крутая мысль», — вспоминает Сойер.

Первая встреча с Легионом Цезаря происходит в Ниптоне — игрок видит сожженое дотла поселение. Его встречают местные жители — обезображенные трупы людей, которых обезглавили, сожгли живьем и распяли на крестах. Скорее всего, эта картина ужаснет игрока, однако разработчики Fallout: New Vegas очень любят заигрывать в ожиданиями пользователя.

«Я люблю неожиданные повороты. Сначала ты получаешь первое впечатление, но затем видишь что-то такое, что заставит тебя засомневаться в правильности этого первого впечатления», — признается Уркхарт.

Оказывается, что Ниптон был городом воров и преступников, мэр которого продавал в рабство невинных людей, проходящих мимо. Легион принес на эти земли правосудие — жестокое, средневековое, но справедливое. Когда игрок встретится с Цезарем, он увидит харизматичного, образованного и крайне интеллигентного человека, у которого есть свое видение изменений, необходимых этому влачащему жалкое существование миру. Что более интересно — карма Цезаря нейтральна, и это не ошибка.

«Тому есть причина. Моральный компас этого персонажа настолько далек от обычных общечеловеческих понятий, что его сложно измерять по тем же самым меркам. Цезарь мыслит в совершенно иной плоскости», — рассказывает Сойер.

Сойер не собирается судить вас за симпатию или антипатию к Цезарю. Его цель — наполнить мир игры богатыми многомерными фракциями. И делать выводы о «правильности» этих фракций должен не кто иной, как сам игрок.

Именно такая философия геймдизайна в итоге дала геймерам всего мира шанс поучаствовать в невероятном приключении, заставляя их шевелить извилинами и принимать решения на основе собственного мировоззрения.

Цена амбиций

Каким-то чудом Obsidian сумела завершить разработку такой масштабной игры всего за 18 месяцев. В основном она соответствовала изначальному видению Obsidian, но многим пришлось пожертвовать.

Сам Джош Сойер вспоминает, что сильнее всего пострадали поселения к востоку от реки Колорадо. Эта зона должна была содержать три локации Легиона, наполненные квестами и прочим контентом. При этом локации кардинально отличались от всего, что привыкли видеть игроки в пустыне Мохаве. У них был совершенно другой вайб. И еще одно важное назначение.

«Многие игроки говорили, что им отвратителен Легион. Они просто не сумели найти причин, которыми можно оправдать методы этой фракции, оправдать ее целиком. Некоторых впечатлял Цезарь. Геймеры беседовали с ним и думали, что это интересный персонаж — безумный, но интересный. Но в целом фракция выглядела, как куча больных психов, и игра не смогла изменить это впечатление», — сетует Сойер.

Улисс, герой дополнения Lonesome Road, был еще одной жертвой. Персонаж должен был появиться в оригинальной игре. Написанный Крисом Авеллоном, он был полноценным компаньоном, симпатизирующим Легиону. Но персонаж получился слишком… объемным.

«Серьезно, этот персонаж занимал ну слишком много места. Мы просто не смогли встроить его в игру. Я не помню точное количество диалоговых строчек, но это не лезло ни в какие рамки, а отредактировать его, «сжав» объемы текста, оказалось слишком сложной задачей. Поэтому мы просто решили, что оставим это на потом», — вспоминает Сойер.

Еще одной проблемой игры стали невидимые стены. Сам Сойер ненавидит невидимые стены — геймдизайнер считает, что передвижение игрока не должно ограничиваться такими искусственными методами. Fallout: New Vegas пытается следовать такой философии геймдизайна по максимуму — к примеру, геймер может попасть в Новый Вегас в первые минуты игры. Однако дизайнеры уровней просто не смогли сшить локации так, чтобы игрок не увидел какие-нибудь уродливые картины — выпадающие текстуры, границы уровня и так далее. Заткнуть эту «дырку» пришлось дешевым способом.

Fallout: New Vegas вышла 19 октября 2010 года и получила много положительных отзывов — хотя и не самых впечатляющих. В основном критика игры была связана с ошибками и плохим техническим состоянием, которые к тому времени стали визитной карточкой Obsidian.

Фергюс Уркхарт смотрит на эту критику очень оптимистично. Дело в том, говорит он, что большую игру сделать сложно — а в случае с New Vegas у разработчиков было всего четыре месяца на тестирование. Это приблизительно 64 тысячи часов. Когда игру покупает миллион человек, то всего за час они проводят тест в размере одного миллиона часов. Это не оправдание — просто с самого начала такие вещи нужно делать наименее хрупкими, минимально подверженными ошибкам. За 18 месяцев с незнакомым движком команда Obsidian этого сделать не смогла.

Источник

Прохождение Fallout: New Vegas

В данном разделе представлено прохождение сюжетной линии Fallout New Vegas, прохождение различных второстепенных квестов, прохождение дополнений, информация о концовках и требованиях для их получения, а также информация о игровых достижения и способах их получения

Игра, собственно, так же начинается с ролика, где мы видим некоего авторитетного бандита в приличном клетчатом костюме и двух его подручных. Один копает нам могилу… Далее бандит демонстрирует нам платиновую фишку и стреляет нам в голову с пистолета…

Мы оказываемся в некоем доме, рядом с нами человек – доктор Митчелл. Нас спасли.

Глава 2: Расследование

Эта линия идет через всю игру и связана со всеми эпизодами, описанными ниже.

Глава 3: Вновь в седле

За дверью дома доктора Митчелла мы видим убогий поселок Гудспрингс и кругом пустоши Мохаве. Походим по нему, освоимся с обстановкой, поговорим с редкими обитателями (если они захотят с нами общаться). Рядом с салуном, который виден издали своей вывеской, есть магазин, где торгует Чет. У него покупаем и продаем все подряд.

Говорим с роботом Виктором, он в общем-то немного может нам сообщить… или не хочет сообщать. Можно обшарить его лачугу, можно даже кое-чем в ней поживиться, но ничего путного там нет.

У двери салуна говорим с дедком по имени Забей-Пит, который рассказывает все те же истории про обстановку в окрестностях, говорит об вашем спасителе телероботе Викторе. После заходим в салун и общаемся с хозяйкой Сани Смайлс. Просим, чтобы она преподала нам уроки «Выживания в Пустоши».

Следуем за ней. Сперва надо потренироваться в стрельбе по пустым бутылкам. На этом «курс молодого бойца» можно и закончить, но надо немного заработать и укрепить хорошие отношения… Потому отправляемся на отстрел зловредных зверюшек – гекконов, которые оккупируют водоемы. Это пока не сложно. Отстреливая эту живность, не забываем их досматривать. Получив награду, можно на этом закончить, а можно и продолжить обучение с Сани Смайлс.

Глава 4: У костра

Глава 5: Стрельба в призрачном городе

Переговорив напоследок со всеми (при желании можно сыграть с Ринго в «Караван»), отправляемся по дороге в Примм.

Глава 6: Город, который мне нравится

Аванпост Мохаве заполнен толпами бездельников, и большинство из них женского пола. с помощью красноречия или подкупа добиваемся прощения шерифу Майерсу. Возвращаемся к нему и миссия окончена.

Глава 7: Проявить сочувствие

Глава 8: В погоне за призом

В воротах Ниптона встречаем счастливого типа, он кричит: «Я выиграл! Я выиграл!», но больше не поясняет. Нам надо узнать, что творится в ратуше Ниптона. Но туда не лезем. Обходим дома и хибарки, собираем ценное, находим, кстати, еще крышку со звездой. В здании магазина встречаем одного негостеприимного парня, он-то нам и рассказывает, что случилось в Ниптоне: они затеяли аферу с лотереей, хотели кинуть НКР, но тут нагрянули бойцы Легиона и устроили им свою лотерею: одного отпустили, этому парню переломали ноги, остальных частично казнили, частично угнали в рабство.

Возвращаемся на аванпост Мохаве к рейнджеру Призраку и все рассказываем. Увы, НКР пока не может вмешиваться в эти дела. Задание на этом закончено.

Глава 9: Жестокое сердце

Глава 10: Плата по счетам

Снова задание с Аванпоста Мохаве. Некто Кэсс сетует на грабителей, жаждет возмездия и командирует нас в компанию «Красный караван». Дорога туда, прямо скажем, не близкая и не легкая, потому, взяв это задание, лучше всего продвигаться по мере освоения пустошей, решая одновременно прочие задачи.

Нью-Вегас обнесен высоким забором, его надо обойти кружным путем, в конце концов через канализационный люк попадаем к воротам «Красного каравана». Здесь мы встретим старого знакомого Ринго, которого спасли еще в самом начале. Он нам опишет ситуацию в «Красном караване» и заодно вернет долг.

Задание Плата по счетам окончено.

Глава 11: Марафон

Глава 12: ЭД-Э, любовь моя

Глава 13: Давай полетаем

Идем искать её. Натыкаемся на супермутанта-тюремщика с огнеметом, валим его, забираем добро в т.ч. и ключ от камеры, далее найдем ключ от тюрьмы. Подруга гуля мертва, сообщаем эту новость Харленду. Тот бежит наверх к своим. Мы старательно обходим многочисленные ловушки, обследуем помещения, смотрим на компьютере информацию. Стелс-боев здесь нет. Возвращаемся к главарю супермутантов. Тот нападает на нас, в нелегкой битве валим его и забираем его огромный меч. Этим мечом валим еще одного великана.

Можно сразу, а можно и позже вернуться к Крису и разъяснить ситуацию, что его, дескать, использовали. Уговорить его не отчаиваться и отправится к людям, например, в Новак.

Альтернативное: Можно не идти в Кларк-Филд за изотопом, а принести пять сувениров «Ракета», которые находятся в кладовой у торговца в динозавре. Перед тем, как пойти на испытательный полигон, можно приобрести одну ракету, если не ошибаюсь. Вообще бесплатно. Потом, когда скажут про топливо, спрашиваем пойдет ли жидкость в ракете, нам говорят «да», и мы возвращаемся в новак к торговцу. Разговариваем с ним про покупку этих ракет (не помню при каком уровне навыков) уговариваем его продать ключ всего за 10 крышек (изначально хотел за 82) дальше берем сколько надо ракет из кладовой (также можно набрать бесплатно динозавриков=)) ну, и сдаем их Крису.

Глава 14: Похищение

Идем к Буну. Рассказываем ему все. Задание окончено.

Буну больше нечего делать в Новаке, и он согласен идти вместе с вами воевать с Легионом, если вы сами этого желаете.

Глава 15: Не заставляй меня просить

Недалеко от Новака можно наткнуться на шахтерский поселок Слоун. Только никто в карьер не ходит, потому как в нем с недавних пор обосновалсиь Когти смерти. Надо же помочь бедным людям! Кстати, лечим лапу местному любимцу-кротокрысу. Местный командир Чавк Льюис нам премного благодарен.

» и пишем tgm), но это, конечно же, не то, и интереса нет!

В самом Карьере нас привлечет группа из трех личностей, это окажется разведка Великих Ханов. Говорим с предводительницей Мелиссой. Они здесь, чтобы забрать «товар», а попросту наркоту. Но из-за Когтей смерти ничего не могут сделать. Беремся им помочь.

Возвращаемся в Слоун, говорим Льюису о наших успехах в борьбе с Когтями смерти, тот хорошо нас отблагодарит. Задание окончено.

Глава 16: Солнечные блики

Дергаем рычаг, нас ослепляет, но не смертельно. Если активировали систему безопасности АРХИМЕД, можно посмотреть, как смертоносные лучи убивают солдат НКР. Спускаемся вниз, находим Игнасио Риваса, тот нас благодарит за правильный выбор, и мы получаем хорошую репутацию у очередной секты, вроде бы хорошей. плюс книжечку. Задание завершено.

Глава 17: Охота за головами

Дело сделано, возвращаемся в Маккаран, отдаем головы майору, тот платит нам, долго восхищается, и мы получаем признание в этом лагере.

Глава 18: Целительство

Глава 19: Можешь на меня положиться

Напоследок отдаем ему счета от «Красного каравана», и миссия курьера окончена. Надо вернуться к Элис Маклафферти и доложить ей.

Глава 20: Не расти трава

Глава 21: Шпиономания

Идем к Джеймсу Шу на первый этаж, докладываем и получаем свои награды.

Глава 22: Расследование (окончание)

Глава 23: Стычка в Боулдер-Сити

А пока договариваемся с Джессапом, и он отпускает заложников, взамен НКР должно их пропустить. Возвращаемся к лейтенанту Монро, и тот нас огорчает известием, что получен приказ: не взирая на заложников, уничтожить Великих ханов. Что же, используем все средства и уговариваем его сдержать свое офицерское слово. Тот соглашается.

НКР уходит, Великие ханы возвращаются в свои дебри, мы получаем хорошую репутацию и любовь у Великих ханов. На этом квест «Стычка в Боулдер-Сити» закончен, также закончили «Расследование».

Глава 24: Самое время

Глава 25: Кто-то должен приглядеть

Теперь остается поговорить с ее матерью, получить вознаграждение (или отказаться от него).

Глава 26: Коллектор

Глава 27: Звонок

Глава 28: От поражения до победы один шаг

Совершенно никчемное задание, разве что за его выполнение получаем хорошие очки. Лагерь НКР Гольф, много палаток и бездельно шатающихся бойцов НКР. В одной палатке говорим с негром-сержантом, тот сетует на новобранцев, беремся ему помочь. В двух шагах палатка-столовая, там несколько рейнджеров, говорим с ними по очереди, и задание выполнено.

Глава 29: Колеса фортуны

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *