Что в имени твоем игра

Классный час «Что в имени твоем». Познавательно-конкурсное мероприятие

– познакомить обучающихся с историей появления имён, значением и происхождением своего имени;

– вызвать эмоциональное стремление к поисковой работе над происхождением и расшифровкой имён друзей и близких;

– помочь осознать высокий нравственный смысл имени;

– развивать индивидуальные творческие способности детей, любознательность и самостоятельность.

Оборудование: плакат “Что в имени моем?”, рисунок тематический, магнитофон, фонограммы песен, частушек.

Отгадайте загадку: “Принадлежит тебе, а пользуются другие”

Говорят, когда человек рождается, на небе загорается звезда, которая определяет его судьбу. Влияет на характер и судьбу человека и созвездие, под которым он родился. И, конечно же, большое значение имеет имя, которое дают родители ребенку при рождении. Сегодня – праздник наших имен.

Ребята, как вы думаете, что обозначают эти слова: КИМ, ОКТЯБРИНА, ВЛАДЛЕН… (слова записаны крупно на карточках и помещены на доске)

После революции 1917 года люди хотели в именах своих детей отразить эпоху, поэтому в 20-х и 30-х годах появилось много новых имен. Ким (сокращение: Коммунистический Интернационал Молодежи), Октябрина, Владлен (Владимир Ленин). Но не все имена были удачными. Многие не выдержали испытания временем. Самые редкие и неблагозвучные: Лагшмивар (Лагерь Шмидта в Арктике), Цас (Центральный аптечный склад), Персострат (Первый советский стратостат), Даздраперма (Да, здравствует Первое Мая), Электрик.

Но были и такие имена (продолжает 3 ведущий)

Древние русские имена разнообразны. Часто они служили характеристикой людей. Имя давалось человеку как примета, по которой его можно было выделить среди родственников. Часто, когда в семье рождался первый ребёнок, ему давали имя Перва, второй был Вторак, третий – Третьяк. Имя могло даваться по внешнему виду человека: Черныш, Чернавка – по цвету волос, Мал – за малый рост. Имя могло отражать черту характера или поведения (Добр, Храбр, Смеяна, Умник), время рождения в году (Зим, Вешняк, Мороз), профессию (Шуба, Ложка, Пушка). Давались имена связанные с животным и растительным миром: Волк, Кот, Трава.

Известный советский археолог Арциковский сообщил, что в древнем Новгороде жила семья волховских рыбаков. Отец носил фамилию Линев (от рыбы линь). У Линева было 4 сына. Он оказался человеком не без юмора и назвал всех сыновей “по-рыбьи”: Сом Линев, Ерш Линев, Окунь Линев и Судак Линев.

С тех пор прошло много времени, и сейчас имена у людей более современные.

– Очень многие из распространенных в нашей стране имен пришли из других языков, поэтому почти каждое имя имеет свое первоначальное значение. Давайте послушаем рассказы одноклассников, что они узнали о своем имени и заполним на доске Краткий словарик толкования имен.

Рассказывает 1 группа учащихся о своих именах. (Ребятам было дано поисковое задание: узнать всё о своём имени: происхождение имени, значение, особенности, роль имени в истории и т.д.)

По мере выступления детей на доске заполняется таблица

Источник

Конспект НОД «Что в имени твоем?»

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем игра Ольга Хлебникова
Конспект НОД «Что в имени твоем?»

План – конспект

в подготовительной к школе группе

«ЧТО В ИМЕНИ ТВОЕМ

Хлебникова Ольга Аркадьевна

Тема НОД «Что в имени твоем

Возрастная группа Подготовительная к школе (6 лет)

Образовательная область Коммуникативное развитие

Интеграция Социальное развитие, познавательное развитие.

Цель: Помочь детям сформировать положительное отношение к своему имени, осознавать себя отдельно от других людей.

Познакомить детей с историей возникновения имени;

Познакомить с новым словом – тезки;

Обучать решению кроссвордов.

Развивать умение осознавать свою индивидуальность и уникальность.

Воспитывать уважение друг к другу, к окружающим людям.

Форма организации Беседа, проблемная ситуация, решение кроссворда,

Методические приемы наглядный (презентация, страницы альбома «наши имена»)

словесный (беседа, отгадывание загадок, объяснение нового слова)

игровой (речевые игры, физкультминутка, решение кроссворда)

Оборудование демонстрационный: презентация «Имена», мяч, кроссворды «имена мальчиков из сказок», «имена девочек из сказок»

раздаточный: страница из альбома «наши имена», листы бумаги с трафаретом буквы имени ребенка.

Прогнозируемый результат Дети умеют называть свое полное имя, фамилию; знают, что обозначает их имя; обращаются к другим по имени; умеют решать кроссворды и составлять альбом «Наши имена».

Ход непосредственно образовательной деятельности:

этапы деятельность примечание

1 этап – организационный

Улыбнись тому, кто справа,

Улыбнись тому, кто слева – мы одна семья!

— Сегодня я принесла вам загадку. Вы ее отгадайте и поймете, о чем мы будем разговаривать.

Загадка: «Тебе дано, а все им пользуются», «И у меня, и у тебя, и у кота, и у цветка».

Проговаривают стишок и выполняют движения в соответствии со стихотворением.

Стоят в кругу, взявшись за руки, на ковре.

Сели на стульчики полукругом.

— Я вам предлагаю поиграть. У меня есть мяч, я бросаю его кому – нибудь, кто поймал, то называет три имени для девочки, три имени для мальчика.

— Каждое имя обязательно что – то обозначает. А вы хотите узнать, что обозначают ваши имена?

Мария – «желанная», «безмятежная».

Богдан – означает «данный Богом», «божий дар».

Матвей – «дарованный Богом».

Тимофей – «почитающий Бога».

Анатолий – означает «восточный» или «восход солнца».

Илья – «крепость Божья».

— У нас в группе есть две девочки с одинаковыми именами. Кто это?

Правильно, людей с одинаковыми именами называют тезки. Вот меня зовут Ольга и музыкального руководителя тоже зовут Ольга, мы с ней тезки.

— А знаете ли вы, почему вас так назвали родители?

— Как вас называют дома? (краткая форма имени)

— Всегда ли вас называют одинакого?

Представьте себе, что все человеческие имена убежали с планеты Земля. Как стали бы обращаться люди друг к другу? (решение проблемной ситуации)

Рассказываю детям, сидя в кругу на стульчиках. Дети отвечают на вопросы воспитателя.

Играю с детьми в игру (назови три имени девочек, назови три имени мальчиков).

Сели на стульчики и смотрят презентацию про свои имена. Показываю презентацию про имена детей и рассказываю о них.

Называют девочек (Маша Савиновская и Маша Лузина).

Решение проблемной ситуации, ответы детей.

Показ презентации на компьютере.

3 этап – подведение итогов занятия через беседу. Порешаем кроссворды (предлагаю кроссворд «Имена девочек из сказок и стихотворений»). Вот у меня на мольберте нарисован кроссворд, вам нужно отгадать загадки, я впишу эти слова в строчки кроссворда. В выделенной строчке получилось имя. Маша прочитай, пожалуйста.

Если есть еще время, то предлагаю другой кроссворд «Имена мальчиков из сказок».

— Молодцы! Вы все решили, знаете много имен. А знаете ли вы, как вас будут называть, когда вы вырастите и станете взрослыми, как мама и папа?

Наше занятие окончено.Я вам предлагаю домашнее задание: оформить первую букву своего имени вместе с родителями.

— Что нового вы узнали сегодня? Вам понравилось разговаривать про имена? На следующем занятии мы поговорим про ваши фамилии. Дети отгадывают загадки. Маша Лузина читает ответ в кроссворде.

Ответы детей полным предложением.

Ответы детей. Выставляю мольберт с кроссвордом. Записываю имена в строчки кроссворда

Раздаю листы с трафаретами буквы каждому ребенку.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем игра«Девочка по имени Ёлочка». Творчество родителей Как и во многих детских садах, нас проводится конкурс поделок к Новому году. Хочу поделиться своей радостью: у нас появилась вот такая.

Конкурс мастеров «Первая буква моего Имени» Учитель-логопед: Светлана Сергеевна Мирошниченко Цель: развитие речи детей посредством представления своей творческой работы. Задачи:.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играМастер-класс «Чудо по имени театр» для педагогов ДОУ Мастер-класс «Чудо по имени театр» для педагогов ДОУ[/b] музыкального руководителя МБДОУ д/с №49 Романовой Г. В. Цель: Создание условий.

Открытый урок «Число имени существительного» Краткосрочное планирование урока Казбаганбетова Ж. Тексерілді: Предмет: Русская речь 16.01.2015 Класс 5 Тема урока Число имени существительного.

Проект «Тайна моего имени» в подготовительной группе. Тип проекта: социально-исследовательский. Детский. Групповой Участники: дети подготовительной группы, дети средней группы, воспитатели,.

Психологическое развлечение «Праздник имени» Психологическое развлечение для подготовительной к школе группы «Праздник имени» Материалы и оборудование: бейджики для команд, фишки,.

Развлечение «Праздник твоего имени» Праздник твоего имени. Ход мероприятия: Ведущий: I часть. Имя дается человеку при рождении и «шагает» с человеком всю жизнь. Это самое.

Конспект занятия «Что в имени тебе моем?» Цели:- Познакомить с историей их имени; Внимательно относится к себе; Формировать позитивное отношение к себе и к другим. Ход занятия. I.Организация.

Источник

Сценарий конкурсно-игровой программы «Что в имени твоем?»

Цель. Познакомить с происхождением, характеристикой имен, важностью правильного имянаречения, развить любознательность.

Подготовка к мероприятию.

Изготовить карточки с характеристиками и описанием имен всех участников мероприятия (как детей, так и взрослых). Для этого нужно заранее знать, кто будет присутствовать на мероприятии. Кроме описания характеров, присущих тому или иному имени, здесь же можно указать цвет имени, даты именин и другую информацию, связанную с именами. Такую информацию можно найти в книге Б. Хигира.

Заготовить карточки с именами всех участников мероприятия. Карточки будут помещаться в импровизированный лототрон.

Лототрон (в качестве лототрона может послужить коробка, стеклянная банка, любая емкость)

Действующие лица: пародийные персонажи, герои известных мультфильмов, кинофильмов, телепередач. Главным действующим лицом является Всезнайка. Это собирательный образ умника, эрудита. Роль Всезнайки может исполнять как мальчик, так и девочка, который будет ведущим мероприятия. Так же, участниками программы являются все зрители. Мероприятие рассчитано на небольшое количество участников (не более 30 человек).

Звучит подвижная музыка. На сцене появляется Всезнайка.

Всё, хоть это может показаться странным, начинается с выбора имени. Имена были всегда: смешные и необычные, простые и замысловатые. Имя есть у ваших родителей, бабушек и дедушек, соседей, друзей, учителей… И относимся мы к нему не задумываясь. Однако, именно имя – слово, которое человек чаще всего слышит в своей жизни – оказывает влияние на его судьбу. Меня, например, зовут Всезнайка, и это имя о-о-очень повлияло на мою судьбу: я почти все знаю!

Имя человека выделяет его среди окружающих и утверждает его единственность и неповторимость. Имя идет рядом с человеком до конца его жизни. На Руси сложилась традиция: давать ребенку имя какого-либо святого, который становится, таким образом, его небесным покровителем. А день такого святого назвали именинами или днем ангела. А вы знаете, когда у вас именины? Давайте проверим. (У ведущего должен быть полный список имен участников мероприятия и список именин. Он задает вопрос, например, когда именины у Александра. Александры отвечают. Если они не знают, то ведущий сам отвечает).

Звучит подвижная музыка. Появляется новый персонаж (например Маша из м/ф «Маша и медведь).

Маша. Здравствуйте. А что это вы тут делаете?

Всезнайка. Здравствуй, девочка. Ты кто? Как тебя зовут?

Всезнайка. Очень приятно, Маша. А я – Всезнайка. Как ты сюда попала?

Маша. Я Мишу ищу. Он, случайно не у вас?

Всезнайка. Увы, к нам он не заглядывал. Но, если хочешь, оставайся с нами. Уверен, ты узнаешь много интересного.

Маша. Я согласна. А что мы будем делать?

Всезнайка. Играть, отгадывать загадки, отвечать на вопросы. Будешь мне помогать?

Маша. Ага, с удовольствием.

Всезнайка. Тогда отгадай загадку: «Без чего нельзя обойтись?» (Маша думает, не знает, что ответить). Что радует слух лучше любой музыки? (Маша опять не знает). Конечно же, собственное имя! Интересно, что означает твое имя? Знаешь ли ты, когда твои именины? А стихи и песни знаешь про свое имя?

Маша. Ничего я не знаю. Может, мне ребята помогут. Ребята, кто знает что-нибудь про мое имя?

Всезнайка. Не спеши, Маша, все по-порядку. Сначала мы узнаем, что вы вообще знаете об именах. Предлагаю вам ответить на мои вопросы. Отвечать можете с места, все вместе и даже хором.

1. Назовите самое распространенное мужское имя, которое встречается у многих народов.

(Иван – русское, Вано – грузинское, Ван – китайское, Ян – польское, Аванес – армянское, Ганс – немецкое, Джованни – итальянское, Жан – французское, Жуан – испанское, Жоа – португальское, Джон – английское, Юхан – финское).

2. Назовите имена былинных богатырей.

(Алеша, Добрыня, Никита, Илья).

3. Назовите цветы, в названии которых встречаются имена собственные. (Иван-да-марья, Иван-чай, лилия, роза и др.).

4. В названии каких литературных произведений встречаются имена («Тимур и его команда», «Анна Каренина», и т.д.)

Всезнайка. Молодцы, ребята!

Маша (восхищенно). Сколько вы знаете, вот бы мне столько знать.

Всезнайка. Чтобы много знать – нужно много учиться. Ты готова учиться?

Маша (подумав) Готова! А что означает мое имя?

Всезнайка. Имя Мария древнееврейского происхождения. Переводится как «желанная». Как правило – это добрая, общительная, благожелательная девочка, порой с веселым и несколько беспечным нравом.

Маша. Точно, это про меня.

Всезнайка. Цвет имени у тебя – красный. А именин у Марии много. Предыдущие были 28 сентября, а следующие будут 11 ноября.

Маша. Здорово! Я могу отмечать именины каждый месяц?

Маша вытаскивает листочки с именами детей.

Всезнайка. На сцену приглашаются…(дети, чьи имена написаны на листочках). Вы знаете, что означают ваши имена? ( если дети знают, то отвечают, если нет, ведущий сам рассказывает. Для этого у него должны быть заранее заготовленные карточки с описанием каждого имени участников мероприятия). А теперь вам предстоит выполнить задание. Из предложенного набора букв выложить свои имена. Задание на скорость. Приготовились, начали!

Для этого задания должно быть заготовлено несколько комплектов карточек с алфавитом. Для выполнения понадобиться стол или два сдвинутых стола, в зависимости от кол-ва участвующих. Карточки с буквами должны лежать вперемешку.

Маша. Ура, есть первый победитель!

Всезнайка. И победителем становится_________________________________

Победитель получает приз ( можно именную ручку, открытку, что-либо именное).

Маша. А я хочу всем участникам конкурса вручить памятки с описанием их имен.

Всезнайка. Ребята, вы можете вернуться на свои места. А мы продолжаем. Маша, тяни листочки.

Маша. На сцену приглашаются____________________________

Всезнайка (обращаясь к участникам). А вы знаете, что означают ваши имена? ( если дети знают, то отвечают, если нет, ведущий сам рассказывает). А теперь скажите, какой стишок с именем девочки вам вспоминается первым делом. («Наша Таня громко плачет…»).

Предлагаю поиграть в игру, которую придумал Льюис Кэрролл. Давайте попробуем превратить Таню в Лену. Это можно сделать, меняя одну букву в имени и получая цепочку разных имен. (Участникам выдаются одинаковые заготовленные карточки с цепочкой имен Таня – Ваня – Варя – Вера – Гера – Гена – Лена (можно Таня – Ваня – Валя – Галя).

Всезнайка. Итак, победителем становится ______________________

Маша. Победитель получает приз, а остальные участники памятки от меня.

Участников конкурса провожают на свои места.

Всезнайка. А мы приглашаем следующих участников. Маша, тяни бумажки.

Маша, вытянув листок с именем, приглашает участника на сцену.

Маша. Ребята, а вы знаете, что означают ваши имена? ( дети отвечают, Всезнайка им помогает).

Всезнайка. А теперь задание для вас. Оно выявить самого внимательного. Сейчас я произнесу 10 имен. Вы, внимательно выслушав, должны записать все имена, которые запомнили. Победит тот, кто повторит большее количество имен. Эльвира, Эммануил, Антонина, Вероника, Андрей, Земфира, Маргарита, Владлен, Георгий, Генриетта.

Проводится конкурс. Победитель получает приз, остальные участники – памятки.

Маша. А здесь осталось еще несколько листочков с именами.

Всезнайка. Ну, доставай и их.

Всезнайка ( подумав ). Хорошо, согласен. Давай свое задание.

Участников последней пятерки (четверки, тройки) приглашаю на сцену.

Маша. Сначала расскажите, что означают ваши имена? (дети рассказывают, Всезнайка им помогает)

Маша. А теперь мое задание. «Скороговорки». Вам всего лишь нужно правильно и быстро произнести скороговорки ( детям выдаются карточки с напечатанными на них скороговорками ). Каждую нужно произнести три раза.

Была у Фрола, Фролу на Лавра наврала, Пойду к Лавру, Лавру на Фрола навру.

Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла Кларнет.

Можно предложить конкурс «Перевертыши». Конкурс на сообразительность. Участникам задается строчка из песни. Нужно поменять каждое слово на противоположное по значению, чтобы получился оригинальный вариант.

В одиночку грустно стоять на одном месте, а еще хуже одному читать стихи. (Вместе весело шагать…)

Маринка, Маринка, не ходи сажать яблоки. (Антошка)

Черным болотом кончается океан, а разлука начинается слезами. (С голубого ручейка…)

Маша. Вот и в моем конкурсе определился победитель, поздравляю. Держи приз. И вам, ребята от меня на память…

Всезнайка. Молодец, Маша. И все наши участники молодцы.

Маша. Спасибо тебе Всезнаечка, и вам, ребята, спасибо. Я сегодня столько узнала. Да еще и повеселилась. Побегу Мишу найду и все ему расскажу.

Всезнайка. Наша встреча подошла к концу. Помните, имя – наше второе «я». Очень важно, чтобы ваше имя звучало только с положительной стороны. Учитесь принимать людей такими, какие они есть, и при этом не теряйте собственной индивидуальности! Пусть ваше имя станет для вас хорошим знаком! Будьте счастливы, друзья мои!

Источник

Исследовательская работа по теме «Игра, что в имени твоём?»

Выбранный для просмотра документ Документ Microsoft Word.doc

В лапту играют на большой площадке, лужайке в летнее время. Участвуют от 8 до 30 человек. Для игры требуются: небольшой тряпичный, резиновый или теннисный мяч и лапта— круглая палка длиной 70—80 см и толщиной 3—3,5 см. С одного конца ее немного стесывают, чтобы легче было держать в руках; на другом конце она остается круглой.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играНа двух сторонах площадки — «поля» — на расстоянии 40—80 м чертят или отмечают ветками или другими предметами две линии — линию кона и линию «города». Выбирают двух капитанов и разделяются на две команды любым способом. По жребию одна команда становится за линию «города»; другая размещается произвольно в «поле». Капитан полевой команды посылает одного игрока в «город» для подачи мяча.

По очереди первый метальщик — игрок «города» — берет лапту и становится у линии «города», напротив него находится подающий, который подбрасывает мяч, а метальщик отбивает его лаптой в «поле» как можно выше и дальше. Полевые игроки стараются поймать его с воздуха или схватить с земли. Пробивший удачно по мячу бежит на кон и возвращается в «город», за что зарабатывает 1 очко. Игроки «поля», схватив мяч с земли, пытаются осалить мячом перебегающих. Если кого-либо осалят, сами бегут в «город», а игроки из «города» бегут в «поле» и стремятся попасть мячом в игрока, не успевшего убежать в «город». Команда, успевшая в полном составе занять «город», остается там и начинает отбивать мяч в «поле». Если полевой игрок поймает его с воздуха («свечу»), вся его команда переходит в «город», а бывшие в «городе» идут в «поле». И так идет борьба за овладение «городом». Команда, получившая больше очков, выигрывает.

ИЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играграющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них (водящий) получает маленький мяч и выходит на середину круга. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-нибудь номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный, схватив мяч, кричит «Штандер» или «Стой!» Все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнется, то бежит за мячом, а остальные разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит «Штандер» или «Стой!» и кидает мяч в кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим. Играющие окружают его, и игра начинается сначала. Правила запрещают кому-либо сходить с места после команды «Стой!», но пока мяч не в руках водящего, можно как угодно перемещаться по площадке.

ДЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играля игры требуется маленькая круглая палочка толщиной 3 см, длиной 10—15 см, концы которой заостряются. Эта палочка называется чижиком. Кроме того, нужно подготовить лапту из узкой дощечки или круглой палочки длиной 60—70 см. На ровном месте площадки чертят квадрат — город. Каждая сторона квадрате — 60—100 см. По жребию определяют, кто будет метальщиком. Метальщик берет лапту, становится у города. Остальные играющие располагаются в стороне от города.

Метальщик бьет по заостренному концу чижика, лежащему в середине города. Когда чижик подскочит, метальщик отбивает его на лету возможно дальше. Водящие стремятся поймать чижик на лету. Если это удается, поймавший меняется ролями с метальщиком. Если чижик не пойман и падает на землю, ближайший к нему водящий с места, где упал чижик, бросает его в город. Если это ему удается, он меняется ролями с метальщиком. Метальщик старается не дать чижику упасть в город: стремится ударом по летящему чижику отбить его как можно дальше.

Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют «коном». Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.

ЗЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играакончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.

Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим.

Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: «Палочка-выручалочка, выручи нас всех!» После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.

ПЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играятнашки

Пятнашки относятся к подвижным играм и имеют много разновидностей.

Все играющие выбирают пятнашку, который будет в роли водящего. После того как вода известен, все разбегаются от него. В задачу пятнашки входит догнать кого-то из игроков и дотронуться до него (запятнать). После чего осаленный становится пятнашкой и догоняет остальных ребят.

Пятнашки с домиком. По краям площадки рисуется по одному кругу — это «домики», в которые могут спрятаться убегающие дети.

Примечание: более двух ребят в одном «домике» прятаться не могут, причем время их пребывания ограничено счетом до десяти.

Пятнашки-ноги от земли. В этом варианте игроки могут спастись от пятнашки, если успеют встать на какой-нибудь предмет (бордюр, пенек, бревно и т. д.).

Пятнашки-зайки. В этой игре можно салить только бегущих игроков. Как только игрок видит приближающегося пятнашку, он прыгает на двух ногах и изображает зайчика, в этом случае он в безопасности.

Пятнашки с именем. В этой игре все участники, кроме пятнашки, должны придумать себе имена из названий цветов, птиц, зверей и т.д. После этого они разбегаются. Спастись от водящего можно быстро назвав свое имя.

Круговые пятнашки. Дети становятся по кругу приблизительно на расстояние вытянутой руки друг от друга. Свое место игроки обводят кружком. За пределами круга играют двое водящих, один из которых пятнашка, а другой убегает. Бег происходит по кругу. Выручить уставшего игрока может любой, уступив ему свой круг, но как только он выходит за пределы круга, за ним гонится пятнашка. Самое интересное в этой игре то, что освободившийся кружок может занять сам пятнашка, а не успевший — становится водой.

«Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играЖмурки» — старинная игра, которая проводится у всех народов. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами— «жмурка» — должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.

Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не даст команду «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играВыходи, тебе гореть! Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны — водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один — по левую, другой — по правую сторону колонны. Задача — увернуться от водящего и успеть взяться за руки.

Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала.

Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же — запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играКошки-мышки

Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название ее вошло в поговорку «Играть в кошки-мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить.

Перво-наперво выберем главных героев нашей игры — кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и тот, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется — кошкой. Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерно шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остается снаружи.

Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким-то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому, что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы оберегать мышку от кошки.

При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Когда кошка попадает внутрь круга, она бросается к мышке, но. ее уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.

Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда — разбойники, вторая — казаки. Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача казаков — выследить разбойников, задача разбойников — надежно спрятаться.

РЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играазбойники разбегаются прятаться, а казаки выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями.

Казаки расходятся на поиски разбойников, их надо не только найти или увидеть, но надо еще догнать и запятнать. Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно — вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.

Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака — тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова.

Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет — ведет уже двух пленных.

Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Самые быстрые из разбойников могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей.

ВЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играсе играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один — убегает, другой — догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

Бой петухов
Чертится круг диаметром 1,5-2,0 метра, в который заходят два участника игры и располагаются на расстоянии полшага друг от друга. Оба сгибают одну ногу, придерживая ее рукой сзади за стопу, другая рука за спиной. Суть игры заключается в том, что, прыгая на одной ноге и, толкая соперника плечом, вывести его из равновесия и вытолкнуть из круга.

У медведя во бору

Выбирают одного «медведем». Очерживают два круга. Одно место для «медведя», другой — дом для остальных участников. Все выходят из дома со словами:

Умедведя во бору
Грибы, ягоды беру,

На последнем слове «медведь» с рычанием выбигает из берлоги, а остальные бегут в «дом». Пойманный становится «медведем».

Само название Чехарда есть татарское, и игра эта перешла к нам от Татар. » — говорится в одной старинной книге. Значит, чехарда существует на Руси уже более пяти веков! Говоря по-простому, чехарда — это перепрыгивание друг через дру­га. Кто в школе прыгал через «козла», тому не составит труда играть и в чехарду. Но тут есть некоторые особенности и даже правила. Играть в чехарду могут только мальчики, и не моложе тринадцати лет. Девчонок ни в коем случае не допускайте. Это не девчоночья игра. Лучшие места для игры — ровная площадка, поросшая невысокой травой, или песчаный берег, или простая земляная дорога, по которой редко ездят. На полу или на асфальте старайтесь не прыгать, особенно когда среди вас есть новички. Для того чтобы сыграть в чехарду, нужно не меньше двух человек: кто прыгает и через кого прыгают «козел». Потом они поменяются местами.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играТак и прыгаем, пока не устанем или не допрыгаем до какого-нибудь препятствия или поворота дороги. Правило здесь то же: кто не сумел благополучно перепрыгнуть любого из козлов, сменяет его, а козел идет назад и начинает прыгать.

Тише едешь – дальше будешь

На просторной площадке отчерчиваются на расстоянии около тЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играридцати метров одна от другой две линии – «старт» и «финиш». На старте стоят игроки, на финише, спиной к ним, находится водящий. Он произносит фразу: «Тише едешь – дальше будешь. Раз, два, три!» За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу. Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и осматривает замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот игрок, кто первым доберется до финиша. Он и становится следующим водящим.

Играющие делятся на «выбиваемых» и «выбивающих». Выбивающие встают с двух сторон, а выбиваемые располагаются между ними. Задача выбивающих: перебрасываясь мячом, попасть им в выбиваемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.
Игрок, которого выбили, отходит в сторонку. Но его могут «спасти» его товарищи, если им удастся поймать мяч. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде выбиваемых остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играВедущий встает в центр, остальные игроки его окружают. Он подбрасывает вверх мяч и называет имя одного из участников, например: «Штандер-Коля». Тот, чье имя названо кидается ловить мяч, а все остальные бросаются врассыпную. Пока мяч летит, все игроки должны разбежаться как можно дальше. Как только водящий поймал мяч, он кричит «Штандер-стоп!». Все игроки замирают на том месте, куда успели добежать.

Водящий выбирает одного из игроков. Прикидывает до него расстояние «на глаз» и говорит, например: «До Кати десять гигантских». И начинает двигаться к игроку. Шаги в этом случае могут измеряться как гигантские (длинный шаг-прыжок), простые (обычный шаг) и лилипутские (одна нога плотно приставляется к другой). Чем точнее глазомер водящего, тем ближе он сумеет подойти к игроку. Подобравшись к игроку максимально близко, водящий кидает в него мячом. Если игрок сумеет увернуться или поймать мяч, водящему приходится бежать за мячом (или снова подкидывать мячик в воздух) и еще раз кричать «Штандер-стоп!», а все остальные в это время разбегаются еще дальше. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не сумеет выбить одного из игроков. Если же мяч водящего попал в игрока, а тот не сумел увернуться – он и водит.

Гуси
По краям игровой площадки располагаются два «дома», в одном из которых собираются игроки — «гуси». Выбранный на роль «волка» помещается в круг, символизирующий его логово. Ведущий отправляется в пустой «дом» и заводит диалог с «гусями

— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Так летите же домой!
— Нам нельзя:
Серый волк под горой
Не пускает нас домой!
— Ну, летите, как хотите,
Только крылья берегите!

«Гуси», взмахивая крыльями, пытаются переправиться в другой дом, а «волк их ловит». Пойманный игрок становится «волком».

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играВсе игроки, кроме одного, становятся парами друг за другом. Пары берутся за руки и поднимают их вверх, образуя коридор. Оставшийся игрок проходит через коридор, по пути забирая с собой кого-нибудь из игроков. Выйдя из коридора, новая пара становится в «хвост» цепочки. А игрок, оставшийся без пары, ныряет в «коридор» и выбирает себе новую пару. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест. Чем быстрее будет «течь» ручеек, тем веселее. Можно играть под музыкальное сопровождение.

Вариантов игры в «классики» было великое множество. Но чаще всего играли так. На асфальте расчерчивали игровое поле из десяти клеток примерно 30×30 см. Клетки шли двумя столбиками. Первый нумеровался от 1 до 5, второй в обратном направлении от 6 до 10. Самое главное в «классиках» – хорошая бита. Делали ее из круглых жестяных коробочек от леденцов или баночек от обувного крема. Внутрь насыпался песок. Иногда биту заменял камешек. Играло несколько человек. Первый игрок бросал биту в «первый класс» – клеточку с цифрой «1». Задача игрока, прыгая на одной ноге, прогнать биту по всем классам и выбить с игрового поля. При этом ни игрок, ни бита не должны были попадать на линии. Если это случалось, говорили, что игрок «стратил», и ход переходил к следующему участнику. Если же первый класс проходился успешно, игрок переходил во второй класс. Теперь ему нужно было, не заходя на игровое поле, бросить биту в клетку с цифрой «2» и уже оттуда гнать ее из клетки в клетку. Необходимо было обладать достаточной долей сноровки и для того, чтобы ловко прыгать, и для меткого броска биты в нужную клетку. Выигрывал тот, кто первым проходил все классы.

Игроки делятся на две равные по силе команды. Команды становятся в два ряда друг напротив друга на расстоянии примерно 4-5 метров. Крепко берут друг друга за руки. Одна команда кричит другой:
— Кондалы

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играПо счету одного из игроков салки (пятнашки) все остальные разбегаются. Задача салки-водящего — догнать убегающего и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Спастись можно и в «доме» — специально очерченном круге и т. п. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.

Ранее игра «Бабки» была любимой народной игрой. В основном ей увлекалась деревенская молодежь.

Бабками назывались костяшки копытного сустава мелкого рогатого скота. Их обрабатывали, раскрашивали и играли. С помощью этой игры тренировали меткость и ловкость.

Играть в бабки можно на земляной или травяной площадке. На игровом поле чертят (размечают) прямоугольник 8×4 м. С двух сторон от края поля чертятся горизонтальные линии в 2 м и 1 м, таким образом, длина внутреннего прямоугольника получается равной в 5 м. С противоположной стороны, равной 1 м, будет находиться черта метания.

Для игры потребуются две команды по три человека, в качестве бабок можно использовать любые утяжеленные предметы в количестве 10 штук на каждую команду, в качестве битки — камушек или небольшой мячик (1 шт).

Обе команды расставляют бабки на игровом поле, размещая из них две фигуры «забор» и «гусек». «Забор» выставляют вдоль коновой черты (она противоположна черте броска), «гусек» выстраивают перпендикулярно по отношению к первой фигуре.

После того как поле выставлено, участники начинают игру. Первый бросок выбирается по жребию.

Задача игрока выбить как можно больше бабок наименьшим количеством биток, число выбитых бабок за один раз не должно превышать 2 «фишек». Если выбито больше, то бабки расставляются на место, а право на бросок переходит к команде соперника.

Чтобы сбить первую фишку «забора», можно начинать с любого конца этой фигуры. Для того чтобы сбить «гусек» нужно начинать с последнего ряда фигуры. Сбитые бабки с поля убираются. Если же игрок переступает черту для броска, то все сбитые бабки возвращаются на место.

Примечание: способы броска бабками могут быть различными и чередоваться в определенной последовательности. Например, с места, с разбега, с закрытыми глазами, через плечо, стоя на одном колене. Фигуры по степени сложности тоже можно придумывать разные.

Тише едешь – дальше будешь

На просторной площадке отчерчиваются на расстоянии около тридцати метров одна от другой две линии – «старт» и «финиш». На старте стоят игроки, на финише, спиной к ним, находится водящий. Он произносит фразу: «Тише едешь – дальше будешь. Раз, два, три!» За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу. Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и осматривает замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот игрок, кто первым доберется до финиша. Он и становится следующим водящим.

Все игроки собираются в круг. Это будет «клубок». Выбираем водящего – «бабушку». «Бабушка» отворачивается, а «клубок» держится за руки и «запутывается». Здесь можно переступать через руки друг друга, закручиваться, но соблюдать главное условие: руки не отпускать. Теперь все громко кричат: «Бабушка, бабушка, нитки запутались!» Бабушка должна распутать веселую кучу-малу, так, чтобы снова получился круг, при этом руки игроков расцеплять нельзя…

Один из игроков назначался «монахом», еще один – «продавцом», остальные были «красками». Каждая из «красок» загадывала себе какой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». «Краски» и «продавец» садились на длинную скамейку. «Монах» подходил к ним и говорил: «Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» – «Я монах в синих штанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» – «За красочкой!» – «За какой?» Здесь монах называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец» отвечал: «Скачи по дорожке на одной ножке!» «Монах» делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска» присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то». Пока «монах» «расплачивался» – хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. Дальше существовало два варианта развития событий. Вариант первый: «монах» пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «монахом». Если же игрок сумел вернуться на скамейку – игра продолжалась. Вариант второй: как только названная «краска» побежала, «монах» как можно быстрее проговаривал: «Стоп коли-коло, раз, два, три. Точка!» На последнем слове бегущий игрок должен был остановиться. Теперь «монаху» необходимо дойти до «краски», определив заранее, сколько нужно сделать шагов. Шаги были примечательными: простые, гигантские (очень широкие), лилипутские (махонькие шажочки), цыплячьи, или кирпичики (пятка в носок) и др. Итак, «монаху» говорят, какими шагами он должен двигаться, а «монах» определяет на глаз, сколько и каких шагов он должен сделать. Выполняет все это и старается дотронуться до «краски». Если получилось – «краска» становится «монахом».

ЗЧто в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играолотые ворота
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки — это ворота. Остальные игроки берутся друг за друга так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят стишок, а цепочка должна быстро пройти между ними.

Золотые ворота Второй — запрещается.
Пропускают не всегда. А на третий раз
Первый раз прощается, Не пропустим вас!
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

Все играющие встают в линию один за другим. Каждый кладет руки на плечи сто­ящего перед ним. «Голова» становится в начале колонны, а «хвост» — сзади. «Голо­ва» говорит:

Ах, как весело мне что-то.

Вот бы кости поразмять.

Поиграть бы мне охота.

Разве хвостик свой поймать?

«Хвост» громко отвечает:

Что ты вздумал, чудо-юдо?

Коль меня ты отгрызешь.

Никуда уж ты отсюда

Никогда не уползешь!

«Голова» начинает охотиться за «хво­стом», а «хвост» увертывается от «голо­вы». Чем больше играющих, тем интересней игра. В этом случае получается длинный «хвост», он может несколько раз извивать­ся. Пойманный «хвост» должен обязатель­но заплатить фант, а после выполнения за­дания или наказания может сам стать «го­ловой».

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем играГородки – старинная русская игра комплексного воздействия на развитие основных физических качеств человека и совершенствующая многие двигательные навыки, необходимые в трудовой деятельности.

Играют от 5 до 10 человек. Рюхами называли деревянные цилиндры высотой примерно 20 см. и толщиной до 7 см. На кон обычно ставят 10 рюх на расстоянии 1 м. друг от друга. Позади кона чертится линия, примерно в 1м. от рюх. В качестве бит используются небольшие палки длиной 60 см, которые бросают с расстояния 15-20м. Ещё до игры определяется очередность бросков. Первый игрок начинает сбивать рюхи с левого края. В случае попадания в середине кона бросок не засчитывается, и рюхи ставятся на место. Игрок сшибает рюхи до первого промаха. После этого, в порядке очереди, в борьбу вступает новый участник. Игра продолжается до тех пор, пока все рюхи не будут сбиты.

Колечко (Белый камень)

Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные «лодочкой» ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони «лодочкой» и прячет между ними колечко. По очереди, подходя к каждому игроку, ведущий проводит своей «лодочкой» над «лодочкой» игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!». Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Похожая игра «Белый камень». Выбирается один водящий. Ведущий подобным образом прячет любому игроку камешек. Водящий должен угадать, у кого белый камень. Если угадает, водящим становится тот игрок, у кого был белый камень. Водящий становится ведущим. Если не угадает, игра повторяется

В игре «Десятки», или «Десяты», необходима ровная площадка и стена. Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

1. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

2. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.

3. Бросить мяч восемь раз под правую ногу об землю так, чтобы он отскочил к стене, а от стены поймать мяч руками.

4. Теперь семь раз, но под левую ногу.

5. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, что бы он отскочил к стене и затем поймать его в руки.

6. Теперь то же самое, но пять раз и стоя спиной к стене.

7. Четыре раза бросить мяч об стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.

8. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.

9. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.

10. Ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого предстоит «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону. А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

Старинная игра, описанная во многих книгах, может прекрасно развлечь вас на перемене в школьном дворе. На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить и зигзагообразно — где уже, где шире. Во рву располагаются водящие «волки» — два, три и больше: это уж как вам захочется. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться запятнанными. Если «зайца» запятнали, он выбывает из игры. «Волки» могут пятнать «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.

Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий («картошка») садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет.
Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил.
В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

В эту игру можно играть как на площадке, так и на воде. Надувной мячик приматывается на скакалку и раскручивается по кругу, водящий приговаривает:

Рыбок много наловлю.

Наварю ухи вкуснющей,

Позову друзей всех лучших.

Если играют на площадке, то дети должны перепрыгнуть через «удочку». Если игра проходит на воде, то дети должны успеть поднырнуть так, чтобы мячик не коснулся их. Выигрывает тот, кто останется последним.

Белки, орехи и шишки

Для проведения игры потребуются 1 ведущий, 1 водящий и дети, которые будут выполнять роль «белок», «шишек» и «орехов». Водящий произносит: белки-шишки-орехи, и дети должны стать по три человека, взять друг друга за руки и замкнуть свой круг. После этого они договариваются между собой, кто в их «беличьем гнезде» будет в роли «белки», «ореха» и «шишки». У водящего «гнезда» нет, и он должен его заполучить.

Когда ведущий произносит: «Белки», — те дети, чья роль названа, бросаются бежать из своих гнезд в соседнее, меняясь местами с соседней белкой. Самое главное — успеть занять себе место, потому что водящий нацелен получить место в чужом гнезде. Если кто-то не успел найти себе приюта, а водящий занял чье-то место, то «белка» становится водящим, и будет искать себе место, как только произнесут следующую команду.

Малечина-калечина — наиболее часто встречающееся название игры, заключающейся в удержании в вертикальном положении деревян­ной палочки (длина 50—150 см, диа­метр 2—3 см). Как правило, малечину держат на пальце, открытой ладо­ни или ребре ладони вытянутой руки, реже — на локте и плече. Со стороны игра напоминает состязания из кни­ги рекордов Гиннеса. Нельзя поддер­живать палку другой рукой. Чтобы она не упала, приходится делать ба­лансирующее движение и рукой, и всем телом, шагать, наклоняться.

Значительно усложняет задание ограничение движения игроков, на­пример: не выйти из лежащего на полу обруча, не сойти со скамьи.

Опытные игроки могут выполнить более сложные движения с малечиной: слегка подбрасывая палку, пе­ремещают ее по руке, продолжая удерживать вертикально, преодолева­ют отдельные препятствия или целую полосу — невысокий бум или скамью, ступеньки, барьер, арку, кочки. Все это можно выполнить и на время.

Один из игроков назначался «монахом», еще один – «продавцом», остальные были «красками». Каждая из «красок» загадывала себе какой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». «Краски» и «продавец» садились на длинную скамейку. «Монах» подходил к ним и говорил: «Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» – «Я монах в синих штанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» – «За красочкой!» – «За какой?» Здесь монах называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец» отвечал: «Скачи по дорожке на одной ножке!» «Монах» делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска» присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то». Пока «монах» «расплачивался» – хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. Дальше существовало два варианта развития событий. Вариант первый: «монах» пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «монахом». Если же игрок сумел вернуться на скамейку – игра продолжалась. Вариант второй: как только названная «краска» побежала, «монах» как можно быстрее проговаривал: «Стоп коли-коло, раз, два, три. Точка!» На последнем слове бегущий игрок должен был остановиться. Теперь «монаху» необходимо дойти до «краски», определив заранее, сколько нужно сделать шагов. Шаги были примечательными: простые, гигантские (очень широкие), лилипутские (махонькие шажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), цыплячьи, или кирпичики (пятка в носок) и др. Итак, «монаху» говорят, какими шагами он должен двигаться (например, цыплячьими и лилипутскими), а «монах» определяет на глаз, сколько и каких шагов он должен сделать. Выполняет все это и старается дотронуться до «краски». Если получилось – «краска» становится «монахом».

Выбирается Дударь, становится в круг. Вокруг него идёт хоровод и поёт песню:
Дударь, Дударь, Дударище
старый, старый старичище.
Его под колоду, его под сырую,
его под гнилую.
–Дударь, Дударь, что болит?

Дударь показывает и называет, что у него болит (рука, голова, спина, коленка и т.д.), все кладут руки друг другу на это место и снова начинают ходить по кругу с той же песней.

Играющие берутся за ту же часть тела соседа и опять начинают дразнить дударя, пока он не скажет –«Всё болит!». На эти слова все разбегаются, кого поймает дударь, тот и дударь. Когда надоест играть, Дударь говорит: «Здоров!»

Дети образуют круг, взявшись за руки. Любая пара расцепляет руки и получается подобие нитки. Один стоит на месте – начало нитки, а второй – конец этой нитки, начинает заводить круг, не расцепляя рук, « наматывая» всех участников на первого.

Уж я улком шла, переулком шла.

Клубок ниточек нашла.

Клубок катится, нитка тянется,

Клубок далее, далее, далее,

Нитка доле, доле, доле.

Я за ниточку бралась,

Тонка нитка порвалась.

Когда последний участник закончит движение, получится клубок из людей. Тот, который оказался в центре – начало нитки, начинает выбираться аккуратно из круга, не расцепляя рук, разматывая этот клубок.

Уж я улком шла, переулком шла.

Клубок ниточек нашла.

Клубок катится, нитка тянется,

Клубок далее, далее, далее,

Нитка доле, доле, доле.

Я за ниточку бралась,

Тонка нитка порвалась.

Затем меняются – кто был началом, становится концом нити.

Трава ль, моя трава…

Участники встают парами лицом друг к другу, образуя два круга: по часовой и против часовой стрелки. С правой руки все начинают движение навстречу друг другу, цепляя встречного то правой, то левой рукой, при этом напевая:

Трава ль, моя трава, трава зеленая/2р.

Я по той по травке ходила, гуляла/2р.

Я росою чистой лицо умывала/2р.

Цветики степные в венок заплетала/2р.

Движение останавливается. Образовавшаяся новая пара приветствует друг друга поклоном, рукопожатием и прикосновением щека к щеке.

Милому дружочку венок одевала/2р.

Ясного соколика о любви пытала/2р.

Что в имени твоем игра. Смотреть фото Что в имени твоем игра. Смотреть картинку Что в имени твоем игра. Картинка про Что в имени твоем игра. Фото Что в имени твоем игра

Выбранный для просмотра документ Исследовательская работа Игры детей разных поколений.doc

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *