что значит проходить по стелсу
Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику
В данном куске блога я рассмотрю несколько таких видов stealth-механик, которые могут выглядеть совершенно по-разному, кочуя из одной игры в другую, образуя при этом самые популярные и инновационные подходы к stealth-геймплею. Поехали!
Звучит как наглядный пример оксюморона, не находите? Как можно стелсить будучи социальным? Однако это вполне себе реально при условии, что весь стелс сводится к внешнему виду и социальному взаимодействию, будь то цель раствориться в толпе или же вообще эту толпу избежать. Социальный стелс использует комбо из обеих тактик.
Маскировка и толпа образуют костяк данного вида стелса, позволяя игрокам смешаться с толпой и достичь цели, не привлекая внимания. Ну, и естественно первый же пример, который приходит на ум – это серияHitman, в которой маскироваться просто необходимо для выполнения заданий, попутно обходя охрану и просто случайных зевак из массовки. В Blood Money, к примеру, в одной из миссий необходимо пробраться в Белый Дом и ликвидировать вице-президента. Обычная, по факту стелс-миссия, разбавляется одним простым фактом того, что это же, мать его, БЕЛЫЙ ДОМ. Один из самых охраняемых объектов в мире, на территории которого, придется иметь дело с агентами ЦРУ и Секретной Службы. Подливает масла в, и без того, пылающий энтузиазм увлеченного игрока, не правда ли?! Маскируясь под людей с разным уровнем доступа на территории Белого Дома, начиная от клерков в гардеробе и заканчивая представителями Секретной Службы, Хитмен медленно но верно продвигается к своей цели.
Механика социального стелса позволяет игрокам пройти особо сложные места – слишком много охраны, которая изрешетит тебя из своих блестящих стволов за считанные секунды, не проблема – всего одна смена костюма или незаметная глазу дырка в стене и нет проблемы!
Хищный стелс (да знаю, звучит глупо, но что ж поделать)
Можно сказать, основополагающая механика каждой stealth-игры – не высовывайся, а то нос оторвут. Звучит просто, но, как известно, простота не всегда соответствует сложности. Именно через данную механику многие игроки познакомились с жанром stealth, да и известен этот жанр в основном благодаря полю зрения. Эта механика до сих пор превалирует с stealth-играх через микс нововведений и ностальгии; ну, и конечно, благодаря франчайзу, который использует ее на постоянной основе и довольно умело – Metal Gear.
Механика поля зрения составляет основу геймплея MGS, заставляя игроков постоянно прятаться, чтобы не попасться на зоркие глаза противника. Лучший пример реализации данной механики можно наблюдать в Metal Gear Solid 3: Snake Eater в бою с одним из боссов – The End.
Данный бой представляет собой по сути снайперскую дуэль. Фишка этого боя заключается в том, что сама битва проходит на 3 локациях, а сам End перемещается между ними. Причем ныкается этот засранец так, что вам нужно в прямом смысле отслеживать его либо по следам, либо маячить прицелом снайперской винтовки и искать отражение прицела его винтовки. Скажу честно, в первый раз, когда я столкнулся с этим боссом, одолеть я его пытался без малого час. И беспечность здесь не прокатит, так как поле зрение The End простирается по всей локации, что заставляет игрока передвигаться исключительно ползком. Высунешься – получишь пулю. И хотя данная битва очень медленная, а порой просто бесит, но это отличный пример механики поля зрения.
Тени – лучшие друзья
Данная механика целиком и полностью основана на свете, а конкретно на том, насколько виртуозно игрок может избегать попадания на этот свет. В играх с подобной механикой игрок должен оставаться в тенях, продвигаясь к цели, избегая недружелюбно настроенных NPC. В stealth-играх данную механику начали продвигать в конце 90-х – начале 2000-х. Яркими примерами игр с подобной механикой являются серия Thief и Splinter Cell, в которых она сочеталась с полем зрения, заставляя игрока маневрировать, перемещаясь из одного темного уголка в другой. Серия Thief особенно славится использованием данной механики. С самой первой части Thief тень всегда была лучшим другом игрока, а учитывая тот факт, что вражеские NPC в игре реагировали на любой шорох, то из тени вообще лучше не вылезать.
Одним из явных преимуществ данной механики является многосторонность – очень редко stealth-игры полагаются исключительно на использование света и тени, обычно они сочетаются с другими механиками.
Вообще жанр stealth очень разнообразен и по элементам и по механикам, которые разнообразят игру и доставляют больше веселья игрокам. И, как любой другой жанр, stealth отлично справляется с задачей развлечь игрока и доставить ему удовольствие в процессе игры. Хотите вырезать своих противников в мрачном стиле летучей мыши или просто желаете незаметно раствориться в тени – пожалуйста! Жанр stealth предложит вам игру по вашему вкусу.
Стелс. Искусство быть тенью
Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.
Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.
… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…
Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.
Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.
Но тут внезапно что-то пошло не так.
Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.
Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.
За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.
Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.
И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.
В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.
Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.
Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).
Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.
Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.
Стелс
« | Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых. | » |
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть |
Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.
Содержание
Стелс-экшен [ править ]
Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.
Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.
Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.
Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.
Стелс-миссия [ править ]
Стелс как опция [ править ]
Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.
Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.
Курьёзы [ править ]
Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса
Для начала конечно растолкую о том, что понимаю под «честным стелсом». Для меня честный стелс — это в первую очередь адекватность поведения ИИ, участвующего в игре. Когда его модель поведения максимально приближена к реальной. Ну и конечно же, когда окружение динамично, но об этом позже.
Проще говоря, честный стелс не должен быть поверхностным и избирательным, с различными условностями. Чтобы задействованный в игре npc действительно имел несколько фаз внимательности, одна из которых подразумевает тревогу/обнаружение. При этом визуально радиус обзора и дистанция, на которой происходит обнаружение, были максимально приближены к адекватным. Важно и чтобы скорость реакции участвующих в игре npc походила на реальную.
Думаю, многие согласились бы поиграть в нечто подобное, где всё, как говорится было бы «по чесноку». Но почему вместе этого мы чаще всего получаем какие-то ограниченные стелс-игры, где npc даже под носом у себя не видят ничего и где напрочь отсутствует хоть какая-то логика?
Многие наверно скажут, что создать по-настоящему крутой и мозговитый искусственный интеллект — это задачка слишком сложная для видеоигр. Кто-то наверно добавит, что ресурсов игровой системы просто не хватит, чтобы прописать четкие и вменяемые модели поведения, которые бы преобразили игровой процесс. Но на самом деле это всё только на 10-ую часть правда.
Основная причина нежелания разработчиков творить в этом направлении кроется в смысле (игровом процессе), которому, по мнению геймдизайнера, не подходит так называемый чистый стелс, без добавления различных условностей. По факту каждая стелс-игра, даже с частичным добавлением этой механики [как в Far Cry], выдаёт игроку одну и ту же возможность: аки проворный хищник покружить около глупеньких врагов.
Таким нехитрым способом разработчики создают приятную игровую механику, завязанную на доминировании вас над глупыми npc. А чего греха таить — человеку очень нравится доминировать в любой форме: быть сильнее, быстрее или умнее других. Это чувство превосходства заставляет игрока испытывать радость и удовлетворение, которых так сложно добиться в реальной жизни.
Собсвтенно, почему честного стелса мы никогда не увидим в популярных играх? Да потому, что если среднестатистического геймера будут обнаруживать за 300 метров и безнаказанно перебегать за спиной у врага не получится, то кому окажется нужна такая игра? Если после грубой ошибки последует закономерное наказание, а «глупый npc» окажется не таким уж и невнимательным, то кому захочется преодолевать такие трудности?
Интерактивность окружения также играет немаловажную роль. Но и тут разработчики часто просто не стремятся усложнять и углублять стелс-механику. Когда вы в последний раз скрытно перемещались за спиной у npc и старались не уронить банку со стола, не наступить на стекло или не задеть кусты?
Конечно некоторые игроки умеют и любят получать удовольствие от преодоления сложностей и честного соперничества с npc. Но по причине того, что большинство геймеров всё же стремится идти по пути с наименьшим сопротивлением, честный стелс никогда не будет популярен.
Зато в отсутствии таких игр даже скромная попытка в данном направлении ощущается очень оригинально. До сих пор помню, как же сложно было в Metro 2033 «по-стелсу проходить» подземку. Свет, стекло под ногами, банки на нитках, шаги и нереально огромный радиус обзора у npc, и тревога после обнаружения не спадала, если посидеть пять минут в укрытии. Ах… куча рестартов и только приятные воспоминания.
Что значит проходить по стелсу
Важнейшая глава руководства. Без некоторого снаряжения в списке пройти контракт по стелсу будет трудно, а то и невозможно. В этой главе я перечислю вам все нужное снаряжение а так же расскажу о «Параметре скрытности»
Кейс с мешками для трупов:
Ну тут все ясно. Ставиться только на горизонтальную поверхность. Удерживайте G для установки кейса. Всего можно взять 2 таких при перке. В каждом кейсе по 4 мешка для трупов.
Дрель:
Стандартная:
Для вскрытия толстых дверей (термальная): В сумке:
Развернутая:
Ее даже не надо экипировать. Вы имеете неограниченное кол-во дрелей. Она довольно шумная без перка на заглушенную дрель. Используется для открытия дверей и сейфов. Некоторые из них открывают толстые железные двери (используются в ограблейниях банков), но в отличии от обычных, дается только одна такая дрель на ограбление и выдается бесплатно прямо при начале миссии и лежит в определенной точке которую можно изменить (смотрите следующюю главу).
Старайтесь не уничтожать камеры без нужды. Правила те же самые, что и при случае с охраной. Камеры бывают защищенные и незащищенные.
Защищенные камеры:
Защищенные камеры нельзя сломать и выключить их можно только зациклив (особый перк) и убив диспетчера в комнате охраны (смотрите ниже).
Тревожная кнопка:
Есть на некоторых картах. В основном, находится под столиком в приемной и в случайном месте на карте. Можно на время отключит ее с помощью ECM, только если она еще не была активирована.
Телефон: есть у каждого гражданского есть он и с помощью него гражданские звонят в полицию. Что бы не допустить этого, запугивайте гражданских с помощью криков (наведитесь на гражданского и щелкните а) и выстрелами.