Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

ООП с примерами (часть 2)

Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.

Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).

Первая часть посвящена классам, объектам и интерфейсам.
Вторая часть, представленная ниже, иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование

Инкапсуляция

Представим на минутку, что мы оказались в конце позапрошлого века, когда Генри Форд ещё не придумал конвейер, а первые попытки создать автомобиль сталкивались с критикой властей по поводу того, что эти коптящие монстры загрязняют воздух и пугают лошадей. Представим, что для управления первым паровым автомобилем необходимо было знать, как устроен паровой котёл, постоянно подбрасывать уголь, следить за температурой, уровнем воды. При этом для поворота колёс использовать два рычага, каждый из которых поворачивает одно колесо в отдельности. Думаю, можно согласиться с тем, что вождение автомобиля того времени было весьма неудобным и трудным занятием.

Теперь вернёмся в сегодняшний день к современным чудесам автопрома с коробкой-автоматом. На самом деле, по сути, ничего не изменилось. Бензонасос всё так же поставляет бензин в двигатель, дифференциалы обеспечивают поворот колёс на различающиеся углы, коленвал превращает поступательное движение поршня во вращательное движение колёс. Прогресс в другом. Сейчас все эти действия скрыты от пользователя и позволяют ему крутить руль и нажимать на педаль газа, не задумываясь, что в это время происходит с инжектором, дроссельной заслонкой и распредвалом. Именно сокрытие внутренних процессов, происходящих в автомобиле, позволяет эффективно его использовать даже тем, кто не является профессионалом-автомехаником с двадцатилетним стажем. Это сокрытие в ООП носит название инкапсуляции.

Инкапсуляция – это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали
реализации от пользователя.

Инкапсуляция неразрывно связана с понятием интерфейса класса. По сути, всё то, что не входит в интерфейс, инкапсулируется в классе.

Абстракция

Представьте, что водитель едет в автомобиле по оживлённому участку движения. Понятно, что в этот момент он не будет задумываться о химическом составе краски автомобиля, особенностях взаимодействия шестерён в коробке передач или влияния формы кузова на скорость (разве что, автомобиль стоит в глухой пробке и водителю абсолютно нечем заняться). Однако, руль, педали, указатель поворота (ну и, возможно, пепельницу) он будет использовать регулярно.

Абстрагирование – это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция – это набор всех таких характеристик.

Если бы для моделирования поведения автомобиля приходилось учитывать химический состав краски кузова и удельную теплоёмкость лампочки подсветки номеров, мы никогда бы не узнали, что такое NFS.

Полиморфизм

Любое обучение вождению не имело бы смысла, если бы человек, научившийся водить, скажем, ВАЗ 2106 не мог потом водить ВАЗ 2110 или BMW X3. С другой стороны, трудно представить человека, который смог бы нормально управлять автомобилем, в котором педаль газа находится левее педали тормоза, а вместо руля – джойстик.

Всё дело в том, что основные элементы управления автомобиля имеют одну и ту же конструкцию и принцип действия. Водитель точно знает, что для того, чтобы повернуть налево, он должен повернуть руль, независимо от того, есть там гидроусилитель или нет.
Если человеку надо доехать с работы до дома, то он сядет за руль автомобиля и будет выполнять одни и те же действия, независимо от того, какой именно тип автомобиля он использует. По сути, можно сказать, что все автомобили имеют один и тот же интерфейс, а водитель, абстрагируясь от сущности автомобиля, работает именно с этим интерфейсом. Если водителю предстоит ехать по немецкому автобану, он, вероятно выберет быстрый автомобиль с низкой посадкой, а если предстоит возвращаться из отдалённого маральника в Горном Алтае после дождя, скорее всего, будет выбран УАЗ с армейскими мостами. Но, независимо от того, каким образом будет реализовываться движение и внутреннее функционирование машины, интерфейс останется прежним.

Полиморфизм – это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Например, если вы читаете данные из файла, то, очевидно, в классе, реализующем файловый поток, будет присутствовать метод похожий на следующий: byte[] readBytes( int n );
Предположим теперь, что вам необходимо считывать те же данные из сокета. В классе, реализующем сокет, также будет присутствовать метод readBytes. Достаточно заменить в вашей системе объект одного класса на объект другого класса, и результат будет достигнут.

При этом логика системы может быть реализована независимо от того, будут ли данные прочитаны из файла или получены по сети. Таким образом, мы абстрагируемся от конкретной специализации получения данных и работаем на уровне интерфейса. Единственное требование при этом – чтобы каждый используемый объект имел метод readBytes.

Наследование

Представим себя, на минуту, инженерами автомобильного завода. Нашей задачей является разработка современного автомобиля. У нас уже есть предыдущая модель, которая отлично зарекомендовала себя в течение многолетнего использования. Всё бы хорошо, но времена и технологии меняются, а наш современный завод должен стремиться повышать удобство и комфорт выпускаемой продукции и соответствовать современным стандартам.

Нам необходимо выпустить целый модельный ряд автомобилей: седан, универсал и малолитражный хэтч-бэк. Очевидно, что мы не собираемся проектировать новый автомобиль с нуля, а, взяв за основу предыдущее поколение, внесём ряд конструктивных изменений. Например, добавим гидроусилитель руля и уменьшим зазоры между крыльями и крышкой капота, поставим противотуманные фонари. Кроме того, в каждой модели будет изменена форма кузова.

Очевидно, что все три модификации будут иметь большинство свойств прежней модели (старый добрый двигатель 1970 года, непробиваемая ходовая часть, зарекомендовавшая себя отличным образом на отечественных дорогах, коробку передач и т.д.). При этом каждая из моделей будет реализовать некоторую новую функциональность или конструктивную особенность. В данном случае, мы имеем дело с наследованием.
Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.

Необходимо отметить, что производный класс полностью удовлетворяет спецификации родительского, однако может иметь дополнительную функциональность. С точки зрения интерфейсов, каждый производный класс полностью реализует интерфейс родительского класса. Обратное не верно.

Действительно, в нашем примере мы могли бы произвести с новыми автомобилями все те же действия, что и со старым: увеличить или уменьшить скорость, повернуть, включить сигнал поворота. Однако, дополнительно у нас бы появилась возможность, например, включить противотуманные фонари.

Отсутствие обратной совместимости означает, что мы не должны ожидать от старой модели корректной реакции на такие действия, как включения противотуманок (которых просто нет в данной модели).

Источник

ООП. Часть 5. Наследование и ещё немного полиморфизма

Вы всё время пользуетесь результатами наследования, даже если не знаете этого. Рассказываем, как меньше дублировать код и что общего у всех классов.

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Вот мы и подобрались к последнему столпу объектно-ориентированного программирования — наследованию. С его помощью можно создавать классы с общим функционалом, не копируя каждый раз одни и те же поля и методы.

Все статьи про ООП

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Как наследовать класс

Для начала создадим класс, от которого будем наследовать. Обычно его называют базовым или родительским:

Этот класс (Vehicle) представляет собой транспортное средство, но пока у него есть только слишком общие свойства (название, координаты и скорость) и поведение (перемещение). Нам может понадобиться реализовать класс, который тоже относится к транспортным средствам, но более конкретным. Например, это будет автомобиль (Car).

Если мы хотим, чтобы класс Car наследовал поля и методы класса Vehicle, то при его объявлении после названия нужно поставить двоеточие и имя родительского класса:

Теперь объекты класса Car обладают всеми полями и методами класса Vehicle:

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Внимание! Наследовать можно только от одного класса.

Добавление новых полей и методов

Чтобы добавить в дочерний класс новое поле или метод, нужно просто объявить их:

Теперь объекты этого класса могут использовать как метод Move (), так и метод Beep (). То же самое касается и полей.

Наследование конструкторов

Допустим, у родительского класса есть конструктор, который принимает один аргумент:

Все дочерние классы должны вызывать его в своих конструкторах, передавая аргумент того же типа. Для этого используется ключевое слово base:

В скобках после base указывается аргумент, который нужно передать в родительский класс. При этом повторно описывать логику присваивания name не нужно.

Если вы не хотите ничего вызывать, то просто создайте в наследуемом классе пустой конструктор.

Переопределение методов

Часто бывает нужно, чтобы какой-то метод в дочернем классе работал немного иначе, чем в родительском. Например, в методе Move () для класса Car можно прописать условие, которое будет проверять, не кончилось ли топливо. Точно так же может появиться необходимость переопределить свойство.

Методы и свойства, которые можно переопределить, называются виртуальными. В родительском классе для них указывается модификатор virtual:

А в дочернем для переопределения используется модификатор override:

Таким образом можно определить разную логику для разных классов. Это тоже можно считать полиморфизмом.

Наследование от класса Object

Несмотря на то что наследовать можно только от одного класса, существует также и класс Object, который является родительским для всех остальных. У него есть четыре метода:

Хеш — результат преобразования данных, который используется в криптографии.

Любой из них также может быть переопределён или перегружен. Например, метод Equals () можно использовать, чтобы он проверял, равны ли поля объектов:

В данном случае это именно перегрузка, потому что ни один из вариантов метода Equals () не принимал объект класса Car. Отсюда следует, что переопределить можно только метод с такими же принимаемыми аргументами.

Особенности наследования

Есть несколько особенностей, которые нужно знать при работе с наследованием:

Чтобы лучше это усвоить, стоит попробовать поработать с каждой особенностью на практике и немного поэкспериментировать.

Домашнее задание

Создайте несколько классов персонажей: например, воин, лучник и маг.

Каждый из них должен быть родительским для нескольких других классов допустим, воин будет базовым классом для рыцаря и берсеркера.

У всех персонажей должен быть метод Attack (), при вызове которого у разных персонажей будут выводиться различные сообщения. Например, если атаковать будет маг, то мы должны увидеть сообщение, что он запустил огненный шар.

Заключение

С помощью наследования можно создавать множество полезных классов с общим поведением и свойствами, при этом не дублируя код. Однако это ещё не всё, что можно использовать, — в следующей статье вы узнаете про интерфейсы и абстрактные классы.

А чтобы на практике узнать, как используется ООП со всеми его особенностями, записывайтесь на курс «C#-разработчик с 0 до PRO». Вы попробуете разрабатывать на C# сайты и десктопные приложения, выжимая максимум из объектно-ориентированного программирования.

Источник

Основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм

Contents

Абстракция [ ]

Абстра́кция — в объектно-ориентированном программировании это придание объекту характеристик, которые отличают его от всех объектов, четко определяя его концептуальные границы. Основная идея состоит в том, чтобы отделить способ использования составных объектов данных от деталей их реализации в виде более простых объектов, подобно тому, как функциональная абстракция разделяет способ использования функции и деталей её реализации в терминах более примитивных функций, таким образом, данные обрабатываются функцией высокого уровня с помощью вызова функций низкого уровня.

Такой подход является основой объектно-ориентированного программирования. Это позволяет работать с объектами, не вдаваясь в особенности их реализации. В каждом конкретном случае применяется тот или иной подход: инкапсуляция, полиморфизм или наследование. Например, при необходимости обратиться к скрытым данным объекта, следует воспользоваться инкапсуляцией, создав, так называемую, функцию доступа или свойство.

Абстракция данных — популярная и в общем неверно определяемая техника программирования. Фундаментальная идея состоит в разделении несущественных деталей реализации подпрограммы и характеристик существенных для корректного ее использования. Такое разделение может быть выражено через специальный «интерфейс», сосредотачивающий описание всех возможных применений программы [1].

С точки зрения теории множеств, процесс представляет собой организацию для группы подмножеств своего множества. См. также Закон обратного отношения между содержанием и объемом понятия.

Инкапсуляция [ ]

Инкапсуляция — свойство программирования, позволяющее пользователю не задумываться о сложности реализации используемого программного компонента (что у него внутри?), а взаимодействовать с ним посредством предоставляемого интерфейса (публичных методов и членов), а также объединить и защитить жизненно важные для компонента данные. При этом пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс) объекта.

Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс. Реализуется с помощью ключевого слова: public.

Пользователь не может использовать закрытые данные и методы. Реализуется с помощью ключевых слов: private, protected, internal.))

Инкапсуляция — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с абстракцией, полиморфизмом и наследованием).

Сокрытие реализации целесообразно применять в следующих случаях:

предельная локализация изменений при необходимости таких изменений,

прогнозируемость изменений (какие изменения в коде надо сделать для заданного изменения функциональности) и прогнозируемость последствий изменений.

Наследование [ ]

Наследование — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с инкапсуляцией, полиморфизмом и абстракцией), позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.

Другими словами, класс-наследник реализует спецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса.

Простое наследование: [ ]

Класс, от которого произошло наследование, называется базовым или родительским (англ. base class). Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками или производными классами (англ. derived class).

В некоторых языках используются абстрактные классы. Абстрактный класс — это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, он описан в программе, имеет поля, методы и не может использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе производных классов, наследованных от абстрактного. Например, абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник вуза», от которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т. д. Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле «год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом классе. В программе создаются объекты на основе классов «аспирант», «профессор», но нет смысла создавать объект на основе класса «сотрудник вуза».

Множественное наследование [ ]

При множественном наследовании у класса может быть более одного предка. В этом случае класс наследует методы всех предков. Достоинства такого подхода в большей гибкости. Множественное наследование реализовано в C++. Из других языков, предоставляющих эту возможность, можно отметить Python и Эйфель. Множественное наследование поддерживается в языке UML.

Множественное наследование — потенциальный источник ошибок, которые могут возникнуть из-за наличия одинаковых имен методов в предках. В языках, которые позиционируются как наследники C++ (Java, C# и др.), от множественного наследования было решено отказаться в пользу интерфейсов. Практически всегда можно обойтись без использования данного механизма. Однако, если такая необходимость все-таки возникла, то, для разрешения конфликтов использования наследованных методов с одинаковыми именами, возможно, например, применить операцию расширения видимости — «::» — для вызова конкретного метода конкретного родителя.

Попытка решения проблемы наличия одинаковых имен методов в предках была предпринята в языке Эйфель, в котором при описании нового класса необходимо явно указывать импортируемые члены каждого из наследуемых классов и их именование в дочернем классе.

Большинство современных объектно-ориентированных языков программирования (C#, Java, Delphi и др.) поддерживают возможность одновременно наследоваться от класса-предка и реализовать методы нескольких интерфейсов одним и тем же классом. Этот механизм позволяет во многом заменить множественное наследование — методы интерфейсов необходимо переопределять явно, что исключает ошибки при наследовании функциональности одинаковых методов различных классов-предков.

Полиморфизм [ ]

Полиморфи́зм — возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.

Язык программирования поддерживает полиморфизм, если классы с одинаковой спецификацией могут иметь различную реализацию — например, реализация класса может быть изменена в процессе наследования[1].

Кратко смысл полиморфизма можно выразить фразой: «Один интерфейс, множество реализаций».

Полиморфизм — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с абстракцией, инкапсуляцией и наследованием).

Полиморфизм позволяет писать более абстрактные программы и повысить коэффициент повторного использования кода. Общие свойства объектов объединяются в систему, которую могут называть по-разному — интерфейс, класс. Общность имеет внешнее и внутреннее выражение:

Формы полиморфизма [ ]

Используя Параметрический полиморфизм можно создавать универсальные базовые типы. В случае параметрического полиморфизма, функция реализуется для всех типов одинаково и таким образом функция реализована для произвольного типа. В параметрическом полиморфизме рассматриваются параметрические методы и типы.

Параметрические метод [ ]

Если полиморфизм включения влияет на наше восприятие объекта, то параметрический полиморфизм влияет на используемые методы, так как можно создавать методы родственных классов, откладывая объявление типов до времени выполнения. Для во избежание написания отдельного метода каждого типа применяется параметрический полиморфизм, при этом тип параметров будет являться таким же параметром, как и операнды.

Параметрические типы. [ ]

Вместо того, чтобы писать класс для каждого конкретного типа следует создать типы, которые будут реализованы во время выполнения программы то есть мы создаем параметрический тип.

Источник

Что такое ООП и с чем его едят?

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Из своего опыта могу сказать, что всегда считал что понимал ООП, что же тут такого то — полиморфизм, инкапсуляция и наследование, но вот когда дошло до дела, то туговато пришлось. Хочу разложить всё по полочкам чтобы никто не наступил на мои грабли в будущем 🙂

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Шаг 1.

Немного теории:

Объектно-ориентированное программирование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов.

В центре ООП находится понятие объекта.

Объект — это сущность, экземпляр класса, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные. Данные объекта скрыты от остальной программы. Сокрытие данных называется инкапсуляцией.

Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности — для этого требуется наличие наследования.

Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Основные преимущества ООП проявляются только в том случае, когда в языке программирования реализован полиморфизм, то есть возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.

Хочу выделить что очень часто натыкаюсь на мнение, что в ООП стоит выделять еще одну немаловажную характеристику — абстракцию. Официально её не вносили в обязательные черты ООП, но списывать ее со счетов не стоит.

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения не значимые Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Шаг 2.

Инкапсуляция.

Инкапсуляция позволит скрыть детали реализации, и открыть только то что необходимо в последующем использовании. Другими словами инкапсуляция – это механизм контроля доступа.

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Зачем же это нужно?

Думаю, вам бы не хотелось, чтобы кто-то, что-то изменял в написанной вами библиотеки.

И если это опытный программист, то это простить еще можно, но все равно не приятно, а вот если это начинающий или не осторожный который с легкой руки задумает изменить код, да ещё не в ту степь, нам ведь такого не хочется! Чтобы обезопасить себя от таких поступков, существует инкапсуляция.

Цель инкапсуляции – уйти от зависимости внешнего интерфейса класса (то, что могут использовать другие классы) от реализации. Чтобы малейшее изменение в классе не влекло за собой изменение внешнего поведения класса. Давайте рассмотрим, как ею пользоваться.

Существует 4 вида модификаторов доступа: public, protected, private и default.

Public – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором из экземпляра любого класса и любого пакета.

Protected – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором из экземпляров родного класса и классов-потомков, независимо от того, в каком пакете они находятся.

Default – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором из экземпляров любых классов, находящихся в одном пакете с этим классом.

Private – уровень предполагает доступ к компоненту с этим модификатором только из этого класса.

public String name; — имя, которое доступное из любого места в приложении.
protected String surname; — фамилия доступна из родного класса и потомков.
private int age; — возраст доступен только в рамках класса Human.
int birthdayYear; — хоть не указывается явный модификатор доступа, система понимает его как default, год рождения будет доступен всему пакету, в котором находится класс Human.

Для разных структурных элементов класса предусмотрена возможность применять только определенные уровни модификаторов доступа.

Для класса — только public и default.

Для атрибутов класса — все 4 вида.

Для конструкторов — все 4 вида.

Для методов — все 4 вида.

Шаг 3.

Наслед ование.

Наследование — это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов (hierarchical classification). Применение иерархии классов делает управляемыми большие потоки информации.

Разберем этот механизм на классическом примере: Геометрические фигуры.

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

У нас есть интерфейс Figure:

Интерфейс (более детально будут рассмотрены в скором будущем) — нам говорит, как должен выглядеть класс, какие методы в себе содержать, какими переменными и типами данных манипулировать. Сам интерфейс не реализует методы, а создает как бы скелет для класса, который будет расширять этот интерфейс. Есть класс Figure, который расширяет интерфейс Figure:

В этом классе мы реализуем все методы интерфейса Figure.

public class Figure implements devcolibri.com.oop.inheritance.interfaces.Figure — с помощью ключевого слова implements мы перенимаем методы интерфейса Figure для реализации.

Важно: в классе должны быть все методы интерфейса, даже если некоторые еще не реализованы, в противном случае компилятор будет выдавать ошибку и просить подключить все методы. Тело методов можно изменить только в интерфейсе, здесь только реализация.
@ Override — аннотация которая говорит что метод переопределен.

И соответственно у нас есть 3 класса самих фигур, которые наследуются от класса Figure. Класс Figure является родительским классом или классом-родителем, а классы Circle, Rectungle и Triangle — являются дочерними.

public class Triangle extends devcolibri.com.oop.inheritance.Figure — это значит, что класс Triangle наследует класс Figure.

super.setColor(colour); — super модификатор, позволяющий вызывать методы из класса родителя.

Теперь каждый класс перенял свойства класса Figure. Что собственно это нам дало?

Значительно уменьшило время разработки классов самих фигур, дало доступ к полям и методам родительского класса.

Наверное возник вопрос: чем же extends отличается от implements?

Extends дает нам намного гибче подход. Мы используем только те методы, что нам нужны, в любой момент мы можем изменить каркас и тело метода, или добавить совсем новый метод, который возможно будет использовать информацию от класса родителя, а implements все лишь формирует тело класса.

В дочерних классах мы можем спокойно добавлять новые интересующие нас методы. Например, мы хотим добавить в класс Triangle 2-а новых метода: flimHorizontal () и flipVertical ():

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Теперь эти 2-а метода принадлежат сугубо классу Triangle. Этот подход используется когда базовый класс не может решить всех проблем.

Или можно использовать другой подход, изменить или переписать методы в дочерним классе:

Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Смотреть картинку Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Картинка про Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании. Фото Для чего используется наследование в объектно ориентированном программировании

Довольно интересный факт: в java запрещено множественное наследование, но любой из классов по умолчанию наследуется то класса Object. То есть при наследовании любого класса у нас получается множественное наследование)

Но не стоит забивать этим голову!

Шаг 4.

Полиморфизм.

В более общем смысле, концепцией полиморфизма является идея “один интерфейс, множество методов“.

Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий. Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор.

Вам, как программисту, не нужно делать этот выбор самому. Нужно только помнить и использовать общий интерфейс.

Прежде всего, нужно сказать, что такое объявление корректно.

Наследники могут объявлять поля с любыми именами, даже совпадающими с родительскими. Объекты класса Child будут содержать сразу две переменных, а поскольку они могут отличаться не только значением, но и типом (ведь это два независимых поля), именно компилятор будет определять, какое из значений использовать.

Компилятор может опираться только на тип ссылки, с помощью которой происходит обращение к полю:

Обе ссылки указывают на один и тот же объект, но тип у них разный. Отсюда и результат. Объявление поля в классе-наследнике «скрыло» родительское поле.

Данное объявление так и называется – «скрывающим». Родительское поле продолжает существовать.

К нему можно обратиться явно:

Переменные b и c получат значения, родительского поля a. Хотя выражение с super более простое, оно не позволит обратиться на два уровня вверх по дереву наследования.

А ведь вполне возможно, что в родительском классе это поле также было скрывающим и в родителе родителя храниться ещё одно значение.

К нему можно обратиться явным приведением, как это делается для b.

Метод вызывается с помощью ссылки типа Child, но метод определен в классеParent и компилятор расценивает обращение к полю x в этом методе именно как к полю класса Parent. Результатом будет 0.

Рассмотрим случай переопределения методов:

Родительский метод полностью перекрыт.

В этом ключевая особенность полиморфизма – наследники могут изменить родительское поведение, даже если обращение к ним производиться по ссылке родительского типа.

Хотя старый метод снаружи недоступен, внутри класса-наследника к нему можно обратиться с помощью super.

Статические методы, подобно статическим полям принадлежат классу и появление наследников на них не сказывается. Статические методы не могут перекрывать обычные методы и наоборот.

Шаг 5.

Абстракция:

Как говорилось в начале статьи, нельзя игнорировать абстракцию, а значит и абстрактные классы и методы.

В контексте ООП абстракция это обобщение данных и поведения для типа, находящегося выше текущего класса по иерархии.

Перемещая переменные или методы из подкласса в супер класс, вы обобщаете их. Это общие понятия, и они применимы в языке Java. Но язык добавляет также понятия абстрактных классов и абстрактных методов.

Абстрактный класс является классом, для которого нельзя создать экземпляр.

Например, вы можете создать класс Animal (животное). Нет смысла создавать экземпляр этого класса: на практике вам нужно будет создавать экземпляры конкретных классов, например, Dog (собака). Но все классы Animal имеют некоторые общие вещи, например, способность издавать звуки. То, что Animal может издавать звуки, еще ни о чем не говорит.

Издаваемый звук зависит от вида животного.

Как это смоделировать?

Определить общее поведение в абстрактном классе и заставить подклассы реализовывать конкретное поведение, зависящее от их типа.

В иерархии могут одновременно находиться как абстрактные, так и конкретные классы.

Использование абстракции:

Наш класс Person содержит некоторый метод поведения, и мы пока не знаем, что он нам необходим. Удалим его и заставим подклассы реализовывать это поведение полиморфным способом. Мы можем сделать это, определив методы Person как абстрактные. Тогда наши подклассы должны будут реализовывать эти методы.

Что мы сделали в приведенном выше коде?

Объявляя метод абстрактным, вы требуете от подклассов либо реализации этого метода, либо указания метода в этих подклассах абстрактным и передачи ответственности по реализации метода к следующим подклассам. Можно реализовать некоторые методы в абстрактном классе и заставить подклассы реализовывать остальные. Это зависит от вас. Просто объявите методы, которые не хотите реализовывать, как абстрактные и не предоставляйте тело метода. Если подкласс не реализует абстрактный метод супер класса, компилятор выдаст ошибку.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *