какие игры популярны в японии

100 самых любимых игры по версии японцев

Новый трейлер старой игры: Sony напомнила о выходе Marvel’s Spider-Man: Miles Morales на PlayStation 4

Blizzard покоряет Нью-Йорк: Создатели Diablo II: Resurrected готовятся к ребрендингу

Фестиваль безумия в самом разгаре: Состоялся релиз Riders Republic

Аналитик NPD: Стратегия Sony по выпуску эксклюзивов PlayStation на ПК является беспроигрышной

Дракон против Темного: Сериал «Колесо времени» получил новый трейлер

Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG

Король цифровой лицензии

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

Аниме (японская анимация)

1. Final Fantasy X (2001)
2. Final Fantasy VII (1997)
3. Dragon Quest III (1988)
4. Dragon Quest VIII (2004)
5. Machi (1998)
6. Final Fantasy IV (1991)
7. Tactics Ogre (1995)
8. Final Fantasy III (1990)
9. Dragon Quest VII (2000)
10. Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

11. Dragon Quest V (1992)
12. Far East of Eden 2 (1992)
13. Sakura Taisen (1996)
14. Dragn Quest IV (1990)
15. Final Fantasy V (1992)
16. Xenogears (1998)
17. Dragon Quest II (1987)
18. Sakura Taisen III (2002)
19. Kingdom Hearts (2002)
20. Streetfighter II (1992)

21. Super Mario Bros (1985)
22. Final Fantasy VIII (1999)
23. Toki Meki Memorial (1995)
24. Final Fantasy IX (2000)
25. Final Fantasy VI(1994)
26. Metal Gear Solid 3 (2004)
27. Valkyrie Profile (1999)
28. Chrono Trigger (1995)
29. Kingdom Hearts II (2005)
30. Dragon Quest (1986)

31. Zelda 3 (1991)
32. Final Fantasy X-2 (2003)
33. Resident Evil (1996)
34. Dragon Quest VI (1995)
35. F-Zero (1990)
36. Sakura Taisen II (1998)
37. Mother 2 (1994)
38. Mother (1989)
39. Virtua Fighter (1994)
40. Dragon Quest 5 (PS2 remake) 2004

41. Zelda Windwaker (2002)
42. Metal Gear Solid 2 (2001)
43. Animal Crossing (DS) 2005
44. Tales of the Abyss (2005)
45. Ogre Battle (1993)
46. Legend of Zelda (1986)
47. Virtua Fighter 2 (1995)
48. Mysterious Dungeon 2 (1995)
49. Sonic the Hedgehog (1991)
50. Metal Gear Solid (1998)

51. Pokemon Red and Green (1996)
52. Y`s 1 and 2 (1989)
53. Romancing Saga (1992)
54. Toke Meke Memorial (PC Engine) 94
55. Super Robot Taisen Alpha (2000)
56. Resident Evil 2 (1998)
57. Tales of Eternia (2000)
58. Digital Devil Story Megami Tensei II (1990)
59. Shin Megami Tensei (1992)
60. Final Fantasy II (1988)

61. Super Mario World (1990)
62. To Heart II (2004)
63. Final Fantasy (1987)
64. Puyo Puyo (1992)
65. Family Stadium Pro Baseball (1986)
66. Wizardry (1987)
67. Hokkaido Murder Mystery (1987)
68. Fire Emblem (1994)
69. Super Mario Kart (1992)
70. Dynasty Warriors 4 (2003)

71. Monster Hunter (2004)
72. Best Play Pro Baseball (1988)
73. Grandia (1997)
74. Resident Evil 4 (GC) 2005
75. Gran Turismo 4 (2004)
76. GTA: Vice City (2004)
77. Super Monaco GP (1990)
78. Torneko Mysterious Dungeon (1993)
79. Tales of Destiny (1997)
80. Streetfighter 2 Turbo (1993)

81. Dynasty Warriors III (2001)
82. Final Fight (1990)
83. Monster Hunter Portable (2005)
84. Final Fantasy Tactics (1997)
85. Minster Hunter G (2005)
86. Mysterious Dungeon 2 (2000)
87. Kung Fu (1985)
88. Toke Meke Memorial (Saturn) (1996)
89. Tales of Destiny II (2002)
90. Kamaitachi No Yoru (1994)

91. Sakura Taisen IV (2002)
92. Tales of Rebirth (2004)
93. Sim City (1991)
94. Saga 2 (1990)
95. Pro Baseball Family Stadium 87
96. Tetris (Gameboy) (1989)
97. Secret of Mana (1993)
98. Gradius (1986)
99. Super Mario Bros III (1988)
100. Resident Evil IV (PS2) 2005

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

10 самых значимых японских игр

Японская гейминг индустрия вывела игры на новый уровень. У нас были хитрые Atari, ставшие известными благодаря Pong и множество других тайтлов 70-ых годов. Но после краха индустрии в 1983 игры перестали быть стоящим времяпрепровождением.

И только после того, как Nintendo пошли на риск и начали бесплатно отправлять стенды и консоли NES розничным продавцам, в попытке заинтересовать людей, родилась игровая индустрия, которую мы сегодня знаем. Подключив столь необходимые индустрии креативность и артистизм, Mario и Zelda вдохнули новую жизнь в гейминг и направили его на путь, который увлекает и по сей день.

Nintendo и PlayStation — абсолютные титаны индустрии, кроме того, существует множество сторонних игр, гордо несущих флаг Японии. И вот несколько японских игр, в которые должен сыграть каждый. Примечание: мы говорим об отдельных играх, а не о целых франшизах, и франшиза упоминается только один раз, чтобы было интереснее.

Достойны упоминания: Silent Hill 2 и Resident Evil

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Silent Hill — ответ Konami на более энергичный и ориентированный на экшн Resident Evil — оказался полностью посвящён атмосфере. Покрытый туманом экран едва позволял разобрать, что идёт вам навстречу… а затем напряжение в мгновение ока разрушалось, когда какой-то безбожный ужас прорывался через окно.

Resident Evil, очевидно, тоже важный тайтл, но при его разработке отказались от восточных хоррора и самобытности в пользу сильного влияния фильмов о зомби Джорджа Ромеро. Мы говорим о самых значимых японских играх, и Silent Hill вместе с Resident Evil должны быть в этом списке, но, когда вы прочтёте весь топ, поймёте, что убрать какую-либо из следующих 10 игр просто невозможно.

Persona 4

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Persona 5 оказалась блестящей, но Persona 4 стала первой игрой, действительно покорившей весь мир. А ещё она имеет один из самых динамичных сюжетов во франшизе. Видя, как ваш герой с придуманным вами же именем прибывает в Инабу, чтобы остаться со своим дядей Додзимой, вы быстро проникаетесь сюжетом «охоты за серийным убийцей», подкреплённым коктейлем из потрясающих элементов, делающих Persona популярной.

Саундтрек в стиле электро-джаз-поп от композитора Сёдзи Мегуро феноменален. Тайм-менеджмент геймплея заставляет вас совмещать посещение мест преступлений и поиск улик с ночными экскурсиями в демонические подземелья. Школьная жизнь тоже постоянно меняется; экзамены приходят и уходят, круг общения расширяется, у персонажей появляются романтические отношения, а можно просто уехать на всё лето.

Бои снова пошаговые, но более быстрые. Отличный актёрский состав, прекрасное повествование и великолепные повороты сюжета делают игру идеальной.

Super Metroid

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Очередная франшиза, глубоко цепляющая игроков. 2D Metroid пока отодвинули на второй план, поскольку Nintendo сперва хочет вернуть Metroid Prime, но Super Metroid сочетает в себе всё, что поклонникам нравилось в оригинальных играх.

Этот Metroid, уверенно покоривший SNES, может похвастаться мрачным саундтреком, невероятной графикой и быстрым захватывающим экшн-платформингом. Окружающий мир игры оказался более сложным и полноценным. Именно он (наряду с тайтлами серии Castlevania) помог зародить жанр «Метроидвания», отличающийся развитием с помощью предметов и способностей.

Обязательная игра для всех тех, кто хочет понять, почему Metroid так важен для истории гейминга, или где вышеописанный подход к прогрессу был усовершенствован. Super Metroid можно рекомендовать бесконечно.

Dark Souls

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Какой список игр, перевернувших все наши представления об игровом дизайне, обойдётся без Dark Souls? Да, Demon’s Souls вышла первой, но мы говорим о самых значимых играх из франшиз. С большим отрывом побеждает именно оригинальная Dark Souls.

Идея Хидэтака Миядзаки, вдохновлённая чтением иллюстрированных книг на других языках в детстве, заключалась в том, чтобы давать вам строительные блоки сложной художественной литературы, по одному предмету, оружию или боссу за раз.

В результате получилась игра, которая, конечно же, жестока и неумолима, но в ней есть гораздо больше, чем просто постоянные надписи Game Over. Стойкий мир Dark Souls, возрождение врагов и метод проб и ошибок сразу же внушили идею, что, возможно, в тайтле есть нечто большее, чем просто скелеты и огнедышащий дракон.

Dark Souls произвела революцию в самом способе управления экшн-играми и в природе того, как мы сражаемся с боссами и маневрируем вокруг них. Это тайтл оказался чрезвычайно важным сразу для нескольких жанров, и без Миядзаки у руля ничего бы не получилось.

Dragon Quest VIII: Journey Of The Cursed King

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Одна из самых успешных франшиз в истории японской игровой индустрии. Dragon Quest стала настолько широко популярна, что даже появился миф о том, что сиквелы не разрешали выпускать на неделе, так как слишком большая часть японского населения одновременно брала отгул с работы.

Хотя это и выдумка (но, честно говоря, потрясающая), Dragon Quest сама по себе прекрасна. Взяв всё, что вам визуально нравилось в субботних утренних мультфильмах, художественный руководитель Акира Торияма действительно превзошёл себя в Journey Of The Cursed King.

Теперь, когда Level-5 стали мастерами своего дела, а Dragon Quest 7 стала фаворитом фанатов, Dragon Quest 8 доведена до совершенства. История о короле, превратившемся в гоблина и королеве, превратившейся в лошадь — идеальный сеттинг для приключений по пересечённой местности. По пути вы сможете погрузиться в увлекательную зачистку уровней, быстрые бои, полезные исследования и супер-аккуратную механику поимки монстров, заимствованную в DQ V и VI и, конечно же, улучшенную.

Да, Dragon Quest шаблонна, но суть в том, что это франшиза, которая в первую очередь помогла разработать правильную формулу, поместив JRPG на карту и ещё больше улучшив её структуру, что мало кому удавалось.

Yakuza 0

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Нельзя говорить о японских играх и не упомянуть серию Yakuza. Yakuza 0 — потрясающее сочетание драк и нелепых поворотов сюжета. Пожалуй, лучший тайтл в серии. Наполненная мини-играми (олдскульной классикой Sega) и потрясающей хореографией боёв, серия всегда оставалась одной из самых популярных в Японии на протяжении почти двух десятилетий.

Однако на Западе, во многом благодаря тому, что Yakuza 1 позиционировалась как криминальная игра с открытым миром, Yakuza стала считаться «игрой, в которую ваш друг постоянно советует вам сыграть» (я тоже был этим другом). Западные релизы отставали на годы от своих восточных аналогов, вплоть до того, что Yakuza 5 вышла на PS3 в декабре 2015, хотя в это время японская аудитория уже играла в приквел Yakuza 0, и до выхода Yakuza 6 оставался всего год.

Monster Hunter: World

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Самая продаваемая игра Capcom в истории. Если вы были поклонником Monster Hunter с самого начала, значит точно ждали, когда разработчики усовершенствуют тайтл и выпустят его на новом железе, которое действительно заставит игру запеть. Это время наконец настало в 2018, когда после почти десятилетнего воздержания от появления на домашних консолях, World вернулась, чтобы доминировать в чартах продаж.

Базовая формула, которой многие наслаждались на 3DS и даже PSP на протяжении многих лет, заключавшаяся в уничтожении всё более крупных зверей и использовании их когтей, зубов, шкур, меха и пр. для создания лучшего снаряжения, заставляет людей возвращаться.

Если игрок заходит к вам с огромной катаной, сделанной из челюстной кости существа, которое напало на вас на прошлой неделе, это само по себе является поводом остаться, сражаться бок о бок с ним и посмотреть, что ещё вы сможете найти.

Морите существ голодом, устанавливайте ловушки, координируйте специальные действия и перемещайтесь на чудовищах по карте до следующих этапов битв. Monster Hunter: World — это изысканный мультиплеер, а также великолепный одиночный режим.

Metal Gear Solid

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Основная идея Metal Gear была преднамеренной смесью идеологии «Восток-Запад» и философии развлечения, и именно поэтому она до сих пор так высоко ценится.

Имя Хидэо Кодзимы стало нарицательным в одночасье. Metal Gear Solid перевернула представления о том, как нужно рассказывать истории в играх с помощью кинематографических элементов зародившихся под влиянием Голливуда, постановки сцен, озвучки и тона.

Трудно выразить словами, насколько всё это было потрясающим и буквально меняющим индустрию. Но наряду с блестящим сценарием, наполненным запоминающимися персонажами и поворотами сюжета, на руку сыграла популярность жанра стелс.

Final Fantasy VII

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Миллионы геймеров впервые познакомились с восточной индустрией развлечений именно благодаря FF VII. Дизайн мира и персонажи в стиле аниме; мифологические древние силы, участвующие в битвах; персонажи, способные использовать специальные атаки; юмор и прочее.

Конечно, плюсом было и то, что Final Fantasy VII — удивительно глубоко проработанная RPG, положившая начало системе «Материя», позволяющей кастомизировать каждого персонажа для всех групп, варьирующихся от игрока к игроку. Вступительная часть игры «Bombing Run» тоже вошла в историю, наряду с превосходным саундтреком, подталкивающим вас к изучению того, что происходит с таинственным обезумевшим воином Сефиротом и планетой, окружённой злой корпорацией Шинра.

В ремейке изменили многие ключевые сцены, но оригинальная Final Fantasy VII является легендарной не просто так.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

История о настоящем приключении, на создание которой автор Сигэру Миямото вдохновился, наткнувшись на пещеру в лесу недалеко от своего родного города. Да, вы можете сказать, что именно в оригинальную Zelda или Link to the Past нужно обязательно поиграть, но только после того, как вы сыграете в игру, изменившую всё.

В Ocarina of Time есть великолепный саундтрек, забавный дизайн боссов и удивительно важный поворот, когда Линк случайно обрекает весь Хайрул и должен его спасти. Наряду со всем этим Nintendo показали миру, как бои работают в 3D.

Разработчики изобрели «Z-targeting», позволяющий перемещаться ближе к врагам и дальше от них, а также прыгать и обстреливать их. Этот базовый набор правил открытия огня по врагам и манипуляции групп врагов активно используется в играх и по сей день.

Запустив игру, вы погрузитесь в классическое фэнтезийное приключение и станете свидетелем того, как молодой эльф-хайлиец спасает землю одним взмахом меча и щита. В игре присутствуют феи, которых нужно встретить, скелеты, которых нужно победить, подземелья, которые нужно исследовать, сундуки, которые нужно открыть, и одна злая угроза, которую нужно победить в финале.

Сейчас игре очень часто подражают, но нет ничего лучше первого прохождения Ocarina of Time.

Super Mario 64

какие игры популярны в японии. Смотреть фото какие игры популярны в японии. Смотреть картинку какие игры популярны в японии. Картинка про какие игры популярны в японии. Фото какие игры популярны в японии

Трудно выбрать самую значимую игру про Марио, которая одновременно являлась бы и окном в индустрию того, что японские разработчики подарили миру. В то время как оригинальная Super Mario Bros. — королева игр, а Super Mario World безумно играбельна, Mario 64 превзошла их всех, продемонстрировав как нужно «делать» 3D.

В Ocarina просто расширили элементы управления камерой и нацеливанием. Идея пересечения трёхмерного пространства по горизонтали и по вертикали — это то, что вы должны испытать через призму Mario 64.

Дело не только в том, что элементы управления в Марио по-прежнему обладают тем идеальным ощущением веса, тяги и кинетизма, как и в 1996, но и в целом тайтл по-прежнему чертовски хорош. Секретные коллекционные предметы, чертовски очаровательные звуковые фрагменты и саундтрек добавляют игре шарма. Изометрическая камера создаёт так много просторных уровней, что хочется побывать везде.

Качество Mario 64 придала непосредственно команда креативщиков, старавшихся сломать стереотипы. То, что мы получили оказалось чистой магией.

Источник

Топ 15 самых продаваемых игр первого полугодия 2020 в Японии

Game Data Library, известный в узких кругах сайт, специализирующийся на сборе информации по продажам на японском рынке видеоигр, поделился статистикой по физическим продажам в Японии за первое полугодие 2020 года.

1. Animal Crossing: New Horizons – 5 004 720

2. Final Fantasy VII Remake – 931 165

3. Pokemon Sword / Shield – 650 859

4. Ring Fit Adventure – 577 785

5. Mario Kart 8 Deluxe – 346 034

6. Super Smash Bros. Ultimate – 284 717

7. Minecraft: Nintendo Switch Edition – 280 672

8. Pokemon Mystery Dungeon: Rescue Team DX – 259 513

9. Resident Evil 3 – 258 676

10. Yakuza 7: Like a Dragon – 243 769

11. Dr Kawashima’s Brain Training for Nintendo Switch – 219 039

12. Splatoon 2 – 216 988

13. Super Mario Party — 212 515

14. The Last of Us Part II – 204 689

15. Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics – 171 720

Animal Crossing: New Horizons понадобилось чуть больше трех месяцев с момента выхода 20-го марта 2020, чтобы значительно оторваться от всех остальных релизов этого и даже прошлого года. Физические продажи только в Японии перевалили за 5 миллионов копий.

Продажи Final Fantasy VII Remake, несмотря на релиз посреди пандемии 2-го марта, так же очень высоки. Прошлогодний Pokemon Sword / Shield до сих пор показывает отличную выдержку. Игра вышла 15 ноября 2019. Ну и «старичок» Mario Kart 8 Deluxe, порт 2017 года, успешно не пропускает никого в пятерку лидеров.

вот это я понимаю «Поддержи отечественного производителя» 😃

Такого производителя и поддержать не стыдно.

«Dr Kawashima’s Brain Training» работает.

4% населения страны купили энимал кроссинг, понимаю

Больше, тут только физические копии.

А 4% местного населения купили «танки» )))

Пример ситуации, когда в стране играют в игры очень многие — популярность набирают более казуальные проекты.

Что из списка казуальщина? AC не казуальщина, вообще хз что за жанр, но не казуальщина уж точно.

Казуальщина не жанр, а направление.

Знаю, просто сразу обозначил игру, которую легко обозвать казуальщиной.

АС уже не казуальщина? Куда катится мир. )))

И кстати интересно, какое соотношение цифры к ретейлу у Нинтенды.

У Нинтендо недавно выходил отчет за финансовый год. Вот два слайда из него, отвечающие на твой вопрос. Сам отчет тут, если интересно:

Удивлён наличием в списке игор не от Нинтенды.

Удивлен отсутствием игор, кроме пары тройки🙄

Энимал кроссинг походу раз в 5 превосходит суммарно все остальное

Пора EA задуматься на счет Sims со зверьками.

Источник

Что популярно в Азии: обзор игровых рынков Японии, Южной Кореи и Китая

Многопользовательские игры, консоли и мобильная индустрия.

Вернёмся на 12 лет назад. Миром онлайна правят World of Warcraft и Lineage II, а для самых дотошных существует EVE Online. В Counter-Strike играют только ради ностальгии, DotA пока не успела завоевать мир.

Никакого видимого разделения толком нет — MMO и только. Остаётся еще шесть лет до закрытой беты Dota 2, семь до перерождения Counter-Strike, девять до выхода Hearthstone, и одиннадцать до прихода Overwatch.

Сегодня онлайн-игры — это уже не только многочасовые партии, рейды и Ричард Гэрриот. Мультиплеер, стремясь завоевать мир, стал удобнее, доступнее, быстрее, умнее и красивее. Азиатский рынок игр — один из наиболее чётко стратифицированных и самых непростых для проникновения.

Существуют проблемы с определением объёма того или иного рынка. Публичные источники пользуются инсайдами от специалистов, а специалисты — платными источниками. Есть тонкость: на различных ресурсах используется разная методология подсчёта абсолютных показателей — не всегда просто определить, что именно относится к категории онлайн-игр, а что, например, мобильных. Считаются ли социальные игры онлайновыми? А если они мобильные?

Онлайн-играми мы будем называть любые проекты, консольные и компьютерные, для которых необходимо постоянное подключение к интернету, а также транзакции к данным играм. В некоторых случаях отдельно от статистики мы выделим интересные мобильные продукты.

Например, мы не будем считать GTA V онлайн-игрой, несмотря на то, что её текущая популярность связана именно с многопользовательским режимом.

В статье мы рассмотрим три основных азиатских игровых рынка — Японию, Республику Корея и Китайскую Народную Республику. Попробуем определить основные рыночные тенденции каждой из стран на текущий момент, обратимся к истории возникновения рынка интерактивных развлечений и игровой культуре в разрезе мультиплеерных проектов.

При написании статьи использованы материалы Euromonitor International, MarketLine и французского исследовательского издания Ina. Таблицы и статистические показатели приведены из отчётов «Video Games in Japan/Korea/China», «Games software in Japan/Korea/China». Публичного доступа к данным источникам нет, как и возможности предоставить их полный текст.

Все данные приведены в долларах США по текущему, на момент написания материала, курсу. Его изменения не учитываются как незначительные для обзора.

Япония — островная технологически развитая страна, с населением в 127 миллионов человек. Токио с пригородами — крупнейшая в мире агломерация, в которой живёт более 30 миллионов человек.

Японский игровой рынок считается зрелым, если не стагнирующим, соответственно, прогнозировать его бурный рост в ближайшие годы на десятки или даже десять процентов затруднительно. Среднегодовой рост рынка оценивается в 3% до 2020 года.

Для рынка в 2016 году прогнозировалось следующее разделение:

— 1,4 миллиарда долларов в категории «железо» — консоли, ПК, комплектующие, периферия;

— 9,5 миллиарда долларов в игровом сегменте.

Рынок «железа» в 2016 году сократился в сравнении с 2015 годом из-за некоторой стагнации на рынке портативных приставок, занимающих лидирующие позиции по продажам среди консолей. Nintendo 3DS продано уже больше 60 миллионов, новые игры появлялись нечасто, продажи замедлились.

Уровень проникновения персональных компьютеров (как игровой платформы) традиционно невысок. Это связывают с «аркадным» прошлым ведущих платформодержателей в стране, низкой заинтересованностью иностранных компаний в локализации своих продуктов, а местных — в портировании продуктов на ПК.

В конце 1990-х годов Nintendo, Sega и другие крупные компании создавали собственные платформы с оглядкой на игры, популярные в стране, а также придерживались более привычного «аркадного» формата самих устройств. Таким образом, разработчикам было просто незачем портировать популярные игры на ПК, так как «аркадный» игровой опыт нельзя было повторить на платформе, а её пользовательская база была и остаётся сравнительно невысокой.

Мобильные телефоны и мобильные же развлечения в Японии получили распространение раньше остального мира. Так, уже в 2003 году в стране были популярны игры, использующие камеры мобильных телефонов в геймплее.

Японцы постоянно играют в дороге, а продолжительность игровой сессии обычно не превышает двух минут. Это также объясняет популярность портативных консолей.

Чтобы понять, насколько сильно доминируют мобильные игры на рынке, обратимся к цифрам:

— Консольные игры на конец 2015 года зарабатывали 1,81 миллиарда долларов (в 2010 году продажи составляли 2,82 миллиарда, что указывает на стагнацию на рынке);

— Компьютерные игры заработали 180 миллионов долларов (самый низкий показатель с 2010 года);

— Онлайн-игры заработали 506 миллионов долларов (отмечается небольшой поступательный рост);

— Мобильные игры заработали 7 миллиардов долларов.

Неслучайно лидер на японском рынке игр совсем не Sony и Nintendo, а компания Mixi — владелец крупнейшей японской социальной сети на 27 миллионов пользователей (по данным на 2013 год). Она занимает около 12% рынка. На втором месте — GungHo Online Entertainment (10% рынка) с основной игровой серией Puzzle & Dragons.

Японцы больше всех в мире тратят на внутриигровые покупки: 105 долларов в год у среднего игрока. Это вдвое больше, чем в Южной Корее.

Компании активно ведут борьбу за пользователей вне игрового рынка: выпускаются аниме, а также игрушки по мотивам самых популярных игр (Toys-to-life категория). Она представлена Amiibo от Nintendo, а также Skylanders от Activision Blizzard и растёт на 11% в год. Компании стремятся создать дополнительные барьеры, чтобы усложнить пользователю переход от одного бренда к другому.

На конец 2015 года в Японии играло чуть больше 50.9% населения или 64,5 миллиона человек. Не стоит удивляться тому, что в 2014 году в количественных величинах играло больше, но процент населения был меньше (64,6 миллиона и 50,8% населения) — в стране демографический кризис. Рождаемость падает, а население стареет.

В Японии сложилась своеобразная культура многопользовательских игр. Так, среди популярных MMO присутствуют только местные Final Fantasy XIV, Dragon Quest X и Uncharted Waters: Online. Из зарубежных проектов заслуживает упоминания только корейская разработка — Ragnarök Online.

Доли всех вышеупомянутых игр на рынке поступательно снижались, что свидетельствует о стагнации классических MMORPG (на сегодняшний день они находятся на грани статистической погрешности, в среднем, с 0,1% от доли рынка). Это направление никогда не считалось перспективным в Японии: World of Warcraft, например, так и не была локализована на японский язык.

В жанре MOBA отмечается позитивный рост примерно в 5% за 2015 год, что, однако, также не является высоким показателем. Ввиду традиционно низкого уровня проникновения ПК — Dota 2 и League of Legends в статистике даже не учитываются.

В общем и целом, мультиплеерный рынок незначительно растёт, но это происходит уже пять лет подряд. Его объём остаётся самым низким среди остальных азиатских стран — 6% от всех видеоигр.

Не стоит полагать, что многопользовательские игры в Японии вообще не развиты. Они довольно специфические и представлены лидером рынка — мобильной игрой Monster Strike от компании Mixi.

Проект вышел в 2014 году и завоевал 4.6% всего игрового рынка Японии. К 2015 году Mixi занимала уже 11.6% рынка. Жанр Monster Strike определить крайне непросто — игра предлагает кооперативные и мультиплеерные механики, элементы пазла и RPG.

Несмотря на высокую специфику и видимую нерасположенность японского рынка к изменениям, нельзя забывать, что игровая отрасль склонна к революциям вне зависимости от географии. Общеизвестным и довольно свежим примером может служить Overwatch — игра создала нишу, стали появляться аналоги. Практически всё игровое сообщество положительно отреагировало на появление игры, и Япония не стала исключением. К середине 2016 года Overwatch занимала 36 позицию в национальном топе продаж.

Местным примером того, что игровой рынок также подвержен революционности, может служить пример вышеупомянутой Mixi. Социальная сеть пришла в нишу мобильных игр с одной разработкой (Monster Strike), которая была выпущена в 2014 году, и сразу заняла 4,6% игрового рынка Японии. Это говорит о том, что, обладая всего одним продуктом, разработчик и/или издатель имеет шанс серьёзным образом изменить как ситуацию на рынке, так и вектор развития немалой части индустрии отдельно взятой страны.

Со всей вероятностью можно сказать, что рост многопользовательских игр будет значительнее, чем, например, классических компьютерных игр, ввиду усиливающейся популярности жанра мультиплеерных FPS и киберспорта. Однако, учитывая историю рынка и сложившуюся за долгие годы игровую культуру Японии, не стоит ждать от неё радикальных перемен.

Южная Корея — индустриальный гигант с населением 51,5 миллиона человек, уместившийся на сравнительно небольшой территории. Корея производит автомобили, которые покупает весь мир, супер-танкеры и Samsung.

Шутки о том, что в Южной Корее киберспорт популярнее религии, учёбы и работы — совсем не шутки. Уже в 2005 году на финале национального турнира по StarCraft присутствовало 120 тысяч человек, а из 11 миллионов совокупных продаж StarCraft на 2009 год, 5,5 миллиона продали в Корее. Для сравнения, Е3 2005 года за все дни выставки посетило 70 тысяч человек. Но что известно о рынке этой страны за рамками киберспорта?

К концу 2015 года рынок игр вырос на 11% (в абсолютных показателях до 2,5 миллиарда долларов). Категория мобильных игр растёт быстрее других (17%), основной канал дистрибуции — интернет.

Среднегодовой рост рынка прогнозируется на уровне 6% до 2020 года. Южная Корея, как и Япония, — уже сформировавшийся, зрелый рынок. Мобильные игры доминируют и занимают 55% отрасли, онлайн — 23%.

В денежном выражении разделение следующее:

— Консольные игры продались в 2015 году на 161 миллион долларов (небольшой поступательный рост со 148 миллионов в 2010 году);

— Компьютерные игры продались на 245,5 миллиона;

— Объём онлайн-игр составил 591,6 миллиона долларов;

— Объём мобильного рынка составил 1,392 миллиарда долларов.

Следует отметить более равномерное распределение объёма по сравнению с Японией и, как мы увидим позже, Китая.

На консольном рынке ведущее место занимает Nintendo, с небольшим отставанием идёт Sony. Тройку замыкает Microsoft. Это обусловлено популярностью карманных консолей — Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Домашние консоли в целом менее популярны ввиду того, что уступают мобильным и онлайн-играм в простоте и скорости доставки контента пользователю.

Рынок Кореи считается одним из самых насыщенных, с крайне высокой конкуренцией. Крупные издатели вкладывают деньги в телевизионную рекламу — на конец 2015 года объём вложений составил 76 миллионов долларов, что в 4,5 раза больше показателя 2014 года и в 50 раз больше показателя 2013 года.

В Корее отмечается экономическая стагнация, что в целом на руку производителям игр — люди склонны меньше тратить на развлечения, а игры остаются одним из самых доступных вариантов досуга. С маркетинговой точки зрения, наступил момент, когда игры могут конкурировать, например, с туризмом, и делать это успешно.

Итак, мы имеем очень насыщенный рынок и одну из самых развитых игровых культур.

Текущее положение игровой культуры в Южной Корее связывают с японской оккупацией, государственной поддержкой IT и экономическим кризисом 1997 года.
Оккупация привела к последующему запрету продуктов от японских платформодержателей. Вплоть до 1998 года это обеспечивало популярность ПК (ввиду отсутствия альтернативы). В 1994 году государство начало массивную программу поддержки телекоммуникационной отрасли, а в 1997 году, когда грянул экономический кризис, правительство Южной Кореи решило, что оздоровить экономику и предотвратить будущие стагнации могут именно высокие технологии.

И оказались правы — в 2013 году доход Samsung равнялся примерно 17% ВВП Кореи.

Вложения в телекоммуникации подразумевали также и развитие интернет-сетей. В стране началась бурная внутренняя разработка ПО для ПК. Как логичный ответ рынка на инвестиции государства в технологии, в 1994 году в Корее открываются первые интернет-кафе.

В 1996 году корейский разработчик Nexon выпускает одну из первых в мире MMORPG с платной подпиской — Nexus: The Kingdom of the Winds. Игра до сих пор популярна в узких кругах. Именно с этого проекта началось повальное увлечение корейцев MMORPG.

В 1997 году интернет-кафе в Корее начали формализоваться и обрели название, известное до сих пор — «PC Bangs». Это компьютерные клубы с почасовой оплатой. В тот момент их было около сотни, но к концу 1998 года стало уже около трёх тысяч. На конец 1999 года PC Bang было уже не менее пятнадцати тысяч.

Такой резкий скачок популярности обусловлен рядом взаимосвязанных факторов: распространением общения в интернете, первыми экспериментами в MMORPG, но в первую очередь — уже упоминавшимся экономическим кризисом 1997 года.

Тысячи людей, потерявших работу, запускали собственные бизнесы — в тот момент открыть PC Bang было несложно и прибыльно. Другие, потеряв работу, искали дешёвый и яркий способ забыться. Наконец, в конце 1990-х годов мультиплеерные развлечения были в новинку.

PC Bang предлагали низкие цены, мощные компьютеры, широкий выбор игр и социализацию. Игроку не нужен был мощный ПК дома — компьютерные клубы работают 24 часа в сутки, в них легко найти единомышленников.

К 2001 году PC Bang стали крупнейшими покупателями игр в стране, ведь на каждый компьютер необходимо было устанавливать копию игры. Лицензированные заведения достаточно легко контролировать на предмет установки легальных игр — это выгодно как государству, так и производителям или издателям игр.

Второй драйвер резкого роста компьютерных клубов пришёл из-за рубежа — им оказался Starcraft, стремительно завоевавший популярность среди корейских игроков. К сожалению, слово «стремительно» не отражает того массового, истеричного и всеобъемлющего характера, который приобрёл феномен Starcraft в Южной Корее.

Фактически, вследствие ряда глубоко взаимосвязанных факторов, первым среди которых явилась мощная государственная поддержка отрасли, в стране зародилась и развилась особая культура видеоигр, а в её финансовом центре долгое время находились PC Bang.

Рассмотрим текущее положение на рынке многопользовательских игр.

Рынок классических мультиплеерных игр уступил денежное первенство более простому и доступному мобильному рынку, однако остался, тем не менее, одним из самых прибыльных и важных.

На конец прошлого года, напомним, продажи онлайн-игр в Корее составили 596,9 миллионов долларов.

Статистика выше показывает популярность игр в компьютерных клубах на середину 2016 года. Доминируют киберспортивные игры и MMORPG.

В относительных показателях от общего объёма рынка безоговорочно лидирует MMORPG Raven — корейская MMORPG, выпущенная в 2014 году. На лидирующих позициях также ожидаемо оказались классические MMORPG и продукты Blizzard.

Китайская Народная Республика — лидер по мировому населению и производству практически всего (спасибо китайскому экономическому чуду). Ещё семь лет назад многие потешались над китайскими телефонами с антенной в полметра и телевизором, а недавно Xiaomi представила устройство с современным процессором собственного производства.

Логично, что Китай становится также и крупнейшим потребителем. В стране покупают больше автомобилей, чем где-либо. Для понимания масштаба, в Китае покупается столько же легковых автомобилей ежегодно, сколько в следующих одиннадцати, исключая США, странах-лидерах вместе взятых.

Иными словами, Китай огромен.

Игровой рынок Китая растёт сравнительно быстрее других азиатских стран. На конец 2015 года рост составил 17%, сильнее других отраслей разросся сектор мобильных игр. Объём рынка около 18 миллиардов долларов (по другим оценкам — до 22 миллиардов долларов).

Средний темп роста прогнозируется на уровне 12% годовых до 2020 года. К этому году объём отрасли, предположительно, достигнет 32 миллиардов долларов.

В отличие от Японии и Кореи, в Китае играющая часть населения ещё не достигла его половины — на текущий момент видеоиграми увлекается около 43% с ежегодным приростом приблизительно в три процентных пункта. Однако «около 43%» — это огромное количество потребителей, 587 миллионов человек.

Иными словами, в Китае играет столько же людей, сколько живёт в Японии, Корее, России, Германии, Франции. А ещё Австрии, Финляндии, Бельгии, Нидерландах, Дании и Швеции. И Швейцарии. Вместе взятых.

ММО занимают доминирующие 65% рынка. У самых популярных тайтлов есть и мобильные версии.

Консоли разрешили в стране относительно недавно — лишь в 2014 году. Продажам игр всё ещё мешает суровая запретительная политика. Проект в стране могут запретить практически за всё. Крупные издатели учатся выпускать лояльные китайской культуре игры.

Итак, рынок растёт гигантскими темпами. В 2014 году продажи консольных игр составляли 2,17 миллиона долларов, в 2015 — уже 15,3 миллионов. Эти показатели, конечно, не могут идти ни в какое сравнение с продажами других категорий игр.

— Компьютерные игры на конец 2015 года имели около 20,4 миллиона долларов;

— Консольные игры — 15 миллионов долларов;

— Онлайн-игры — 12 миллиардов долларов;

— Мобильные игры — 6,2 миллиарда долларов;

Наиболее популярная модель распространения — free-to-play, ввиду отсутствия порога вхождения. Средняя заработная плата в Китае составляет приблизительно 749 долларов в месяц (в Японии, для сравнения — 2783 доллара в месяц, в Корее — 3094 доллара в месяц).

Китайские дистрибьюторы разрабатывают платежные системы, позволяющие совершать внутриигровые покупки непосредственно с мобильных устройств или онлайн.

Среди консолей также лидируют те, что дешевле. В 2015 году 74% рынка имела PS Vita, а доля PlayStation составляла 57% (PS4 довольно существенно дешевле Xbox One — 348 долларов против 434 долларов).

Порог входа на рынок повышается — большие бренды усиливают свое присутствие на рынке, растут инвестиции в маркетинг, повышается и стоимость разработки, а небольшим студиям становится тяжелее жить. Со сторонней разработкой всё также довольно туманно — все игры должны быть локализованы, также необходимо обойти хитрые запретительные санкции.

Рынок огромный, интересный, богатейший, но очень сложный.

Низкий уровень заработка потребителей, а также государственный запрет на продажу консолей с 2000 по 2014 годы определили характер развития китайского игрового рынка.

Трудовая нагрузка на китайцев увеличивалась, однако заработок не повышался достаточно, чтобы можно было позволить себе традиционные возможности для отдыха — покупку материальных активов или путешествия. Тот факт, что только зарегистрированных компьютерных клубов в Китае на текущий момент около 150 тысяч (статистики по незарегистрированным нет) говорит о том, что и на персональные развлечения у рядового китайца также не было денег.

Поскольку в стране, наравне с запретом на консоли существует крайне серьёзная цензура игр (GTA V никогда не будет продаваться в Китае), игры разрабатываются либо непосредственно для китайского рынка из-за рубежа (корейские MMORPG крайне популярны в стране), либо непосредственно в Китае.

Итак, в Китае популярен free-to-play, растут инвестиции в компьютерные клубы, так как аналитики на рынке верят в бум киберспорта в 2017 году. Всё больше игр проникают на китайский рынок, консоли ещё не обрели массовой популярности и вряд ли обретут — они легко заменяются посещением компьютерного клуба либо покупкой мобильного телефона.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *