какие задания будут провалены после острова туманов
Ведьмак 3 : Прохождение задания «Остров туманов» и сопутствующих квестов
«Остров Туманов» — задание из основной сюжетной линии.
Оно стартует автоматически после того, как ведьмаки вместе с чародейкой расколдуют Аваллак’х. Эльфийский Знающий даст Геральту волшебного светлячка, закупоренного в сосуде, который укажет путь к Цирилле. Девушка прячется на Острове Туманов — волшебном месте, которое одновременно «везде и нигде».
Авантюра это весьма опасная: есть огромная вероятность, что на след юной ведьмачки сразу же выйдет Дикая Охота. Поэтому нужно заручиться поддержкой — собрать как можно больше союзников для финальной битвы. Кто согласится помогать Геральту, зависит от того, как вы прошли основные и дополнительные задания.
Братья по оружию
Велен
Нильфгаард
Эмгыр вар Эмрейс прикажет привезти Цириллу к нему, несмотря на то, что вся его армия рискует быть уничтоженной Дикой Охотой. Максимум, что может предложить император — отряд пехоты, и то при условии, что командовать операцией будет генерал Воорхис. При любом из вариантов диалога ведьмак откажется, поэтому на помощью Нильфгаарда можно не рассчитывать.
Новиград
Золтан Хивай, верный соратник, согласится помочь без всяких условий. Перед этим разговором пройдите задание «Опасная игра», если не хотите провалить его.
Трисс Меригольд прибудет в Каэр Морхен независимо от того, как вы поступили с ней в задании «Сейчас или никогда». Разница в том, кому магичка захочет помочь больше — Геральту, который решил остаться с ней, или своей подруге Йеннифер.
Дийкстра может оказать только финансовую поддержку. Если вы помогли ему в задании «Сокровища графа Ройвена», реданский шпион выдаст вам 100 новиградских крон и несколько рун.
Вернон Роше согласится помочь только в качестве ответной услуги, если вы выручили его в задании «Око за око». Если Бьянка осталась жива, она отправится со своим командиром.
Скеллиге
Здесь у вас может оказаться целых 4 союзника, если вы выполнили следующие квестов:
Крах ан Крайт не может оставить острова без защиты и отправить войска в Каэр Морхен. Этого помощь иного рода: он отдаст Геральту легендарный Клинок Зимы, реликвию своего клана, который поможет в битве.
Независимо от того, стала ли Керис королевой или нет, она тоже не сможет бросить все дела. Однако девушка отправит с вами своего брата Хьялмара. В зависимости от того, скольких человек вы спасли в задании «Владыка Ундвика», он может прибыть один или с соратниками.
Мышовур в свое принимал активное участие в воспитании Цириллы и вообще это старинный друг Геральта. Он отправится в Каэр Морхен безо всяких условий.
Остров туманов
Перед отправкой в путешествие нужно завершить все незаконченные квесты, иначе они будут провалены. Для отправки на Остров Туманов потребуется лодка. Быстрее всего будет добраться из места под названием Порт Гольмштейна. После посадки станет доступно быстрое перемещение к пристани недалеко от места, где начинаются поиски волшебного острова.
Прибыв туда, нужно доплыть до места, отмеченного маркером на карте. Геральт выпустит светлячка, который будет указывать путь. В этом месте сюжета игра предложит сохраниться вручную.
По прибытии на остров после кат сцены нужно следовать за светлячком на лодке. По пути на посудину будут нападать эхидны и могут сломать ее. Светлячок прилетит к пристани, откуда надо будет топать пешком. Волшебный фонарик приведет ведьмака к двери заброшенной избы, которая неизвестно как оказалась в этом безлюдном месте. Можно встретить нескольких туманников 19 уровня, которые будут атаковать Геральта.
В доме сидят какие-то перепуганные краснолюды и не хотят впускать ведьмака, так как считают его демоном. Оно и неудивительно: Остров Туманов — место необычное, и тут редко бывают и люди, и мутанты типа ведьмаков. Чтобы доказать, что вы не желаете им зла, нужно найти трех потерявшихся товарищей краснолюдов.
Коротышка намерился самостоятельно найти сокровища, за которыми отправилась их экспедиция и которые спрятаны где-то в пещере. На пути на него напали водницы, поэтому краснолюд решил пересидеть на высокой скале. Его радость от спасения будет недолгой: спускаясь, Иво свернет себе шею.
Ференс
Гаспар
Краснолюд залез на башню в надежде высмотреть на горизонте хоть какой-нибудь корабль. Геральт застанет его спящим. Гаспар страдает нарколепсией, поэтому может заснуть в любой момент, пока вы будете вести его к избушке. Чтобы разбудить этого НПС, достаточно поговорить с ним.
Встреча с Цириллой
Краснолюды, убедившись, что Геральт никакой не демон, выйдут наружу и поприветствуют Гаспара. Девушка с пепельными волосами, которую ищет ведьмак, находится внутри, но холодна и не дышит. Похоже, она совсем недавно умерла. Экспедиция отправится к лодке дожидаться Геральта, а тот зайдет внутрь.
Далее последует кат-сцена чудесного воскрешения: прилетит уже знакомый светлячок и оживит с девушку. Цирилла с Геральтом немного поговорят, а потом отправятся к лодке. Как раз вовремя: краснолюды, не дождавшись их или из злых побуждений, присвоили судно себе и уже отчалили.
Придется отправляться в Каэр Морхен через телепорт, которых так не любит ведьмак. Идея как нельзя кстати: трава покрылась инеем, а на горизонте маячит корабль Дикой Охоты, которая все-таки выследила Цириллу.
Помогите с примерным процентом прохождения
Собственно вопрос в сабже. На данный момент собираюсь снесть в лодку, чтобы забрать Цири с острова туманов. Подскажите примерный процент прохождения, и далеко ли до конца. Только без спойлеров пожалуйста!
Для любопытных, для чего это нужно. Думаю, насладится ли еще побочками и ведьмачими заказами, или уже рвануть туда.
Дык а примерный процент прохождения скажите.
А так спасибо, но я в курсе
sergejbekas написал:Только без спойлеров пожалуйста
P.S. Но отвечая на твой вопрос
sergejbekas написал:Подскажите примерный процент прохождения, и далеко ли до конца
JOKERIVAN написал:Ага, часов 10- 15, не спешного прохождения, прям почти конец
КаТеНьКа АлЕкСаНдРоВнА
Да, очень знакомо. Тоже, как бы не старался, спойлеров не избежать. Но тут как бы заключительное действо, и концовка. Совсем не хочется именно на данном этапе спойлеров! Как ни странно прохоже первый раз, начинал когда-то, но что-то не пошло, а потом забросил. А тут сначала книгу осилил, теперь за игру взялся.
MU-admin
Что, прям продавать? В чемодан отгрузить не вариант? У меня самих вещей не много. 3 сета с собой, Волк, котэ и медведь.
Что с травами и прочими ништяками?
ЗЫ. Всем спасибо за оперативные ответы!
sergejbekas
Мечи и шмот станут ненужными с повышением уровней.Их можно продать/разобрать.Ты можешь столкнуться с наиболее сильными врагами,и тебе понадобится «экипировка» по твоему уровню.И такие враги будут.Сеты можно в ящик.
положить.Взять необходимый сет.Вещи для заданий лучше оставить.Если ящик забить битком всем,что попало,могут быть проблемы с производительностью.
После битвы в Каер-Морхене у тебя будет возможность диалогов с персами.Покалякаешь с ними и обязательно в этом месте оставь сейв.Может пригодиться
КаТеНьКа АлЕкСаНдРоВнА
Некоторые рекомендации могут быть полезными.Например,я вот не знал,что знаки вопросов исчезнут.Я надеялся оставить их к DLC,чтоб потом почистить сундуки и продать содержимое.А теперь жалею об этом,т.к. много таких сундуков оставил,но перепроходить не хочется.Так же и с концовками.Если б я знал заранее,как хорошую получить,мне б не пришлось перепроходить начиная от битвы в Каер-Морхене.И меня до сих пор не покидает мысль о прохождении игры с нуля.Но с учётом моего малого времени на игры это минимум 6 месяцев
а на кой вам этот хлам? в DLC кровь и вино шмотки будут нужны на порядок круче
Может я не так выразился. Шмота, как такового, у меня не очень много. 3 сета и все под мой лвл (На данный момент 35й)
Набор мечей, примерно штук 10. Но думаю после сортировки останется около 5и штук, не считая сетовых.
Все побочки выполнил, ведьмачьи заказы на 90%.
Так что, действительно все знаки вопросов изчезнут после того как упыть на остров туманов? Или же они изчезнуть при начале прохождения DLC?
DLC я еще не приобрел, для начала хотел пройти основу, а после уже взять. Или может дождаться распродажи (Но не думаю что вытерплю, скорее всего буду брать так)
Еще раз спасибо за ответы)
SergejBekas написал:
Так что, действительно все знаки вопросов изчезнут после того как упыть на остров туманов? Или же они изчезнуть при начале прохождения DLC?
«Ведьмак 3». Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 2)
Итак, настало время перестать прятаться и дать воинству Эредина открытый бой. Но прежде нужно еще навестить друзей, пригласить их поохотиться на Дикую Охоту в лесах на севере Каэдвена и, конечно же, доставить в Каэр Морхен Цириллу. Когда доча рядом и на виду, у папки на душе по-любому спокойнее.
БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: НИЛЬФГААРД
Рекомендуемый уровень: 22
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.
Отправляемся в Вызиму к Эмгыру вар Эмрейсу с просьбой помочь в предстоящей битве с Дикой Охотой. Владыка Нильфгаарда примет Геральта в своем кабинете. К сожалению, ведьмак и император не договорятся, и на помощь нильфгаардских солдат защитникам Каэр Морхен рассчитывать не придется, увы. С завершением аудиенции завершится и квест.
2. Отправляемся на Скеллиге (а лучше всего прямиком на Ундвик), находим лодку и плывем к северной оконечности Ундвика, под скальный мост, соединяющий основной остров с небольшим островком, на котором высятся руины эльфской башни Tor Gvalch’ca. И пусть вас не смущает стелящийся по воде густой туман. Геральту именно туда.
В какой-то момент игра предложит вам вручную сохраниться, попросит убедиться, что ваш герой достиг 22 уровня, и предупредит, что дальнейшее продвижение по сюжету может привести к провалу ряда квестов. Сохраняемся, соглашаемся и продолжаем путь. Запустится коротенький ролик – ведьмак выпустит из колбочки волшебного светлячка Аваллак’ха и последует за ним. Затем игра вернет нам управление героем. Наша задача – следовать за светлячком. Однако слишком уж торопиться смысла нет: если Геральт замешкается, магический проводник его подождет. И не вздумайте расслабляться – удовольствие от лодочной прогулки вдоль берегов острова могут испортить стаи сирен и эхидн 19 уровня.
КАРТА ОСТРОВА ТУМАНОВ
3. Тело Ференса, бес
Как только Геральт подергает запертую дверь (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами), запустится катсцена с диалогом. Внутри явно кто-то есть, но отпирать дверь эти кто-то не спешат. Они напуганы и никому не доверяют. Неважно, что именно скажет им Геральт, в конце концов запершиеся в хижине попросят его найти их товарищей, затерявшихся где-то на острове – Иво, Ференса и Гаспара.
- «Где мне найти Иво?» – этот кретин уперся искать пещеру на востоке. Там его и следует искать.
- «Как найти Гаспара?» – он решил не ждать спасения, сидя на попе ровно, взял фонарь и отправился на вершину горы высматривать корабли.
- «Где искать Ференса?» – он пошел к остову корабля к западу отсюда. Хотел его починить.
Поскольку иного выбора у Геральта все равно нет, он вынужден согласиться. Глядишь, когда он отыщет названных персон, к нему отнесутся с большим доверием и откроют-таки дверь.
Если, гуляя по острову, вы случайно наткнулись на Иво и Ференса до беседы с обитателями хижины, то после получения задания по их поиску задачи «Найти Иво» и «Найти Ференса» сразу же будут отмечены в Журнале как выполненные.
4. Отправляемся на поиски Ференса (3) в юго-западную часть острова. По пути туда остерегайтесь туманников и тангалоров (разновидность туманника) 19 уровня. Даже если Геральт будет очень торопиться найти вышеупомянутого господина, он все равно опоздает. Вместо живого краснолюда ведьмак обнаружит его труп и беса (22 уровень), добычей которого тот стал. Убейте рогатую тварь (если, конечно, вы не сделали этого раньше, до получения задания по поиску трех пропавших товарищей) и осмотрите тело, лежащее возле небольшой лужицы. Скверно, однако, что парень погиб.
5. Ладно, с Ференсом вышел облом. Попробуем отыскать Иво (4). Для этого отправимся на север острова. В зависимости от того, какой дорогой вы туда пойдете, вы можете наткнуться на туманников и/или гарпий 19 уровня: первые патрулируют низинные тропинки на западе, вторые – горные тропы в центральной части острова. Иво, когда его найдет ведьмак, будет в несколько затруднительном положении, хотя и живым, что уже неплохо. Он обнаружится на вершине каменной арки, примыкающей к скальной стене, а у ее подножия обнаружатся две водницы (водные бабы) 20 уровня, с нетерпением ожидающие, когда же их вожделенный обед свалится им прямо в руки.
После того как Геральт разберется с трупоедами, запустится коротенькая катсцена. Иво очень обрадуется своему спасителю, поторопится спуститься вниз, но в итоге сорвется и разобьется насмерть. Вот ведь незадача, пся крев!
6. Двое пропавших мертвы. Остается Гаспар. Поищем его на северо-западной оконечности острова. Дремлющий, но, хвала богам, живой краснолюд найдется на вершине маяка (5).
Поговорите с Гаспаром, расспросите, кто он вообще такой, поинтересуйтесь, не встречал ли он на острове девушку с пепельными волосами и сообщите ему, что его разыскивают друзья (реплика: «Твои друзья велели мне найти тебя»). Последняя фраза квестовая. После нее задание обновится, и Гаспар последует за ведьмаком. Перед тем как покинуть маяк, он предупредит нашего героя, что страдает нарколепсией, а потому может неожиданно заснуть в любой момент и в любом месте.
Если у вас еще остались другие дела на острове, помимо доставки Гаспара к его приятелям, засевшим в домике (2): сбор лута, например, или поиски Иво и/или Ференса, то лучше не говорить краснолюду про разыскивающих его друзей, а завершить диалог, пообещав прийти за ним позже (реплика: «Мне надо осмотреть остров, но я вернусь за тобой»). В любой момент вы сможете вернуться к Гаспару и возобновить беседу.
7. Выдвигаемся назад к хижине (2) в компании Гаспара. По дороге на вас нападут два туманника (6) 19 уровня. А еще Геральту придется пару раз будить прилегшего вздремнуть спутника.
Когда Геральт, отыскав Гаспара и выяснив судьбу двух других пропавших, приблизится к домику, запустится катсцена. Засевшие внутри признают голос своего товарища, отопрут дверь и извинятся перед ведьмаком за то, что прежде не доверяли ему. Вот только в отношении сероволосой девушки у них плохие новости. Она внутри, да, но она холодная и не дышит – умерла, похоже. Сообщив это, краснолюды оставят нашего героя, пообещав подождать его у лодки. Проводив их взглядом, ведьмак переступит порог хижины. Цири он найдет лежащей на диванчике. Неспешно, будто во сне, подойдет, неспешно сядет на край, приподнимет бездыханную девушку и прижмет к себе. И вдруг произойдет чудо. Она очнется, откроет глаза и крепко-крепко обнимет своего названного отца. Когда Дитя Предназначения окончательно придет в себя, наши герои смогут поговорить: про Аваллак’ха, Эредина, про приключения самой Цири. Практически в любой момент беседу можно прервать, выбрав вариант ответа, завершающий диалог. Наболтавшись вдоволь или же, наоборот, решив не терять времени даром, они покинут хижину, и тут же на них обрушатся две скверные новости. Во-первых, краснолюды, не дождавшись ведьмака, отплыли на его лодке, а во-вторых, к берегам острова пожаловал Эредин на своем Нагльфаре. Первоначальное намерение добраться до Каэр Морхен обычным способом провалилось с треском, и Цири придется в экстренном порядке телепортировать себя и Геральта в ведьмачью крепость. На этом текущий квест завершится, и автоматически начнется основной квест «Битва в Каэр Морхен». Мастерская понадобится либо для заделки пролома в стене, оставшегося после нападения Саламандр (события игры Ведьмак), либо для расчистки арсенала, где хранятся вполне достойные клинки.
|
Если, уже приняв решение, вы вдруг резко передумаете, то у вас будет возможность его поменять до окончания совета. Просто уведомите собравшихся, что хотите кое-что изменить. Если же вас все устраивает, то заканчивайте разговоры разговаривать и велите всем приниматься за работу. Весемир на правах старшего резюмирует все ранее сказанное, на том совет и завершится, но катсцена с диалогом продолжится.
4. Спустя несколько часов Ламберт найдет Геральта в главном зале замка. Завяжется короткий разговор (выбирайте любой понравившийся вам вариант ответа), по окончании которого наш герой получит клинок из арсенала, если, конечно, он предпочел разбирать его, а не чинить стены, и/или Отличную Ласточку, три обычных Грома и малый рунный камень Перун, если прежде он выбрал эликсиры, а не ловушки.
КАРТА КАЭР МОРХЕН – БИТВА
10. Трисс Меригольд
13. Рычаг, опускающий крепостную решетку
14. Ворота на средний двор
15. Ворота на верхний (главный) двор
16. Северная часть среднего двора, Трисс Меригольд
17. Механизм, открывающий ворота на верхний (главный) двор
18. Северная часть верхнего (главного) двора
19. Южная часть верхнего (главного) двора
21. Погребальный костер
22. Йеннифэр, Трисс, Цири и Аваллак’х
5. Самостоятельно пройти по двору крепости к воротам игра вам не позволит. Отъезд мобильной группы в составе Геральта, Ламберта (и Лето) в лес будет обставлен как катсцена. Управление героем нам вернут, когда Йен установит магический купол над Каэр Морхен, а ведьмаки достигнут берега Гвинлеха. Ребятки уже получили и активировали свои амулеты невидимости, а потому предстанут перед нами в виде полупрозрачных голубоватых силуэтов. Таковыми они будут оставаться, пока не ввяжутся в бой.
На данный момент ваша основная задача – закрыть три портала (7, 8, 9) на другом берегу реки. Порядок ликвидации порталов значения не имеет. Сделать это можно либо с безопасного расстояния посредством двемеритовых бомб, либо знаком Ирден, рискуя при этом себя обнаружить. Какой вариант предпочесть – решайте сами, но учтите, помимо основной задачи, есть еще и три дополнительные: убить всех воинов и их гончих возле каждого из закрываемых порталов (мобы 22-24 уровня). Если вы пригласили Роше, то около порталов будут вырыты волчьи ямы (не бойтесь туда провалиться – этого не произойдет, даже если очень стараться). Профит от них заключается в снижении количества врагов, охраняющих порталы, до пары гончих и воинов Охоты. Еще два-три воина могут появиться из портала, если не поторопиться его закрыть.
- Если же вы не уверены в своих силах, то положитесь на бомбы и позвольте себе крохотулечку стелса. Для продвижения по сюжету достаточно просто закрыть все три портала. Выносить топчущихся вокруг них противников необязательно.
- Коли вы перфекционист или просто знаете, что справитесь, тогда действуйте знаками. Бомбы вам еще пригодятся позже. Для увеличения урона нанесите на серебряный меч масло против магических тварей. И после выпиливания каждой очередной группки противников не пренебрегайте лутосбором – с воинов Охоты дропаются малые руны и глифы, а также Зелье из Тир на Лиа, способствующее регенерации подорванного в неравном бою здоровья. Подобранное, оно попадает в продуктовый отдел Рюкзака. Там его и ищите.
6. Итак, после закрытия третьего портала появится внушительная группа воинов Охоты во главе с Имлерихом. Геральт даст сигнал Трисс, но фаербола на макушки приближающихся агрессоров не последует. Да еще и амулет невидимости как назло перестанет действовать. Придется двоим (или троим) ведьмакам принимать бой со значительно превосходящими их силами противника.
7. Играем за Цири. На время битвы в Каэр Морхен девушка получила две новые способности: амулет, призывающий огненный шар, и рывок. Первый активируется нажатием той же кнопки, что и бомбы/арбалет при игре за Геральта. Главное, после его активации быстренько отойти в сторону, иначе шар накроет и Цириллу тоже. Рывок – разновидность мощной атаки для Цири. Вызывается теми же кнопками, что и мощная атака для Геральта. Чем дольше зажаты кнопки, тем больше радиус действия атаки.
Пока ведьмаки будут пытаться выжить в лесу, Цири решит проверить, почему Трисс не отреагировала на сигнал. С мечом в руках и вопреки запретам Весемира она отправится на стены выручать чародейку, атакованную Дикой Охотой (враги 22-24 уровня). Если Геральт пригласил в крепость Золтана, то одного из врагов, направляющихся к препирающейся с Весемиром девушке, он устранит ударом в спину. После небольшой катсцены с диалогом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику – от нее ничего не зависит) игра передаст вам управление героиней. Ваша основная задача: добежать по стене до Трисс (10) и выпилить окруживших ее противников – где-то с пяток воинов и около шести гончих Охоты.
Однако, если Золтан был приглашен и тоже участвует в битве, можете, хотя и не обязаны, сперва помочь ему одолеть врагов во дворе у стены (11), чтобы потом он помог вам защитить Трисс.
В конце миссии по защите Трисс запустится катсцена. Магичка разберется с последним из появившихся подле нее противников, закроет вражеский портал и приступит к выполнению своих прямых обязанностей – артподдержке ушедших в лес ведьмаков.
8. Играем за Геральта. Катсцена продолжается. Ведьмаки яростно отбиваются от солдат Имлериха. В какой-то момент Ламберт, заметив летящий к ним фаербол, укроет себя и Геральта Квеном. Если Лето тоже участвует в вылазке, то он вполне успешно позаботится о себе сам. Огненный шар расшвыряет окруживших наших героев воинов Охоты, и у них появится возможность отступить в крепость. Вскочив на коней, они галопом помчатся в Каэр Морхен. В этот момент игра передаст нам управление Геральтом, и мой вам совет: не стойте столбом – шевелите копытами, что есть мочи. В движении падающих с неба фаерболов опасаться не стоит. Просто скачите по тропинке, не обращая на них внимания.
9. Как только Геральт достигнет нижнего двора крепости (12), стартует очередная катсценка, в ходе которой Весемир даст новое задание: закрыть ворота в крепость. Наша задача: добежать до рычага (13), опускающего замковую решетку. Во дворе и на стенах уже хозяйничают воины и гончие Охоты, но устраивать им полную зачистку нет нужды. Радиус агрессии у них небольшой, и долго преследовать пробежавшего мимо ведьмака они не будут.
Если хотите минимизировать столкновения с врагами, то до рычага сподручнее добежать, по пути уворачиваясь от противников перекатами, – траектория движения отмечена на карте и на скриншоте ниже красной линией. Проблему могут создать только пара гончих и воин, топчущиеся на крыше башни в нескольких шагах от рычага, но если с вами Мышовур, он их задержит. А если вы поможете друиду их выпилить, то пока вы будете дергать за рычаг, он поможет Весемиру держать оборону на стенах.
Если вы готовы сражаться, то прежде, чем лезть на стены, придется, скорее всего, разобраться с врагами внизу. После устранения они уже не смогут помешать вашему герою воспользоваться лестницей или деревянными лесами в непосредственной близости от рычага.
За активацией рычага снова последует ролик. Решетка опустится прямо перед носом рвущегося в крепость Имлериха, что немало его разозлит. А тем временем проникшие на нижний двор воины Охоты окружат Ламберта.
- Если Кейра Мец с вами, она мощным заклинанием разметает врагов по двору и тем самым спасет Ламберту жизнь.
- Если Кейры с вами нет, то о попавшем в беду товарище придется позаботиться Геральту. Вернитесь на нижний двор и перебейте там всех – около десятка врагов 22-24 уровня. При этом не забывайте следить за запасом здоровья Ламберта. Если ваш герой не поможет ему, он умрет.
10. Удалось ли спасти Ламберта, или он погиб, в любом случае нужно срочно покидать нижний двор. Силы Йен слабеют, и радиус защитного купола уменьшается, а за его пределами, если помните, царит гибельная стужа. Поэтому, не теряя времени, бегите к воротам на средний двор (14). Как только Геральт пересечет линию ворот, Весемир активирует баллисту и заблокирует проход. Затем последует новая команда: отходить к воротам на верхний (главный) двор (15).
Врагов на среднем дворе много, но их количество конечно. Сколько-то противников еще добавится через открытые порталы, но безостановочного респавна не будет. В зачищенные области они не вернутся. Ваша задача: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников (обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охоты самоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами и/или Ирденом. Против воинов и гончих Охоты используйте не только меч и знаки, но и.
- – бочки с горючей смесью, если Золтан тоже участвует в битве;
- – горючий газ, если Мышовур с вами:
- – ведьмачьи ловушки, если в ходе военного совета вы выбрали их, а не эликсиры. Коли оппоненты не захотят наступать на ловушки, толкните их Аардом – вдруг как они потеряют равновесие и сделают неверный шаг в нужном для вас направлении.
Если вы позвали Роше и Бьянку, то сейчас они помогут вам, стреляя по врагам со стен горящими стрелами. Если вы также пригласили и Золтана, то Синие полоски будут стараться попасть в бочки с его махакамской смесью. Внизу спину Геральту прикроют Весемир, Ламберт, если он остался жив, и Мышовур, коли он с вами.
Когда Геральт пробьется к воротам на верхний (главный) двор (15), запустится коротенький ролик. Ворота, которые должен был открыть Эскель, по-прежнему закрыты. В этой ситуации Весемир примет решение дать ему еще время, а самим пока помочь Трисс, держащей оборону в северной части среднего двора (16). Поспешим туда. Наша задача, в принципе, остается прежней: успеть закрыть телепорт (желательно) и перебить всех врагов (обязательно). Весемир, а также Ламберт и Мышовур, коли они в деле, последуют за Геральтом. Ближе к точке назначения к ним присоединится Роше. Огнем со стен их поддержат Кейра и Бьянка, если, конечно, они участвуют в битве. Ну, и сама Трисс, ясен пень, в стороне не останется.
Играем за Геральта. Итак, наша тактическая задача не изменилась: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников (обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охоты самоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами или Ирденом.
Один (если во время военного совета (см. п. 3) вы приняли решение заделать дыру в стене) или три (если дыра осталась) портала откроются в северной части двора (18). Во втором случае об этом вас известит крик Эскеля, сообщающего, что враги проникают через пролом, оставшийся от Саволлы (20).
Еще три портала, один за другим, откроются в южной части двора (19), возле гребня. На этом участке Геральта поддержат Кейра и Хьялмар с товарищами, если они участвуют в битве. Хьялмар даже самолично уничтожит один из порталов. Врагов поблизости будет много, около десятка или даже больше, но они не бесконечны.
Не успеет Геральт разобраться с телепортами Охоты, как раздастся истошный вопль Трисс, пытающейся сдержать натиск врага у ворот на верхний (главный) двор (45). Поспешим ей на помощь. Впрочем, можем и не спешить, а не торопясь облутить все нашинкованные нами и нашими друзьями трупы и тушки. Пока Геральт не приблизится к воротам, ничего не произойдет, не считая пронзительных криков Меригольд. Но если он приблизится, запустится длиннющая катсцена, и нам покажут финальный и самый трагичный этап битвы. Откладываем геймпады/мышки в сторону и наслаждаемся кином.
13. Битва выиграна, Дикая Охота отступила. Но можно ли считать достигнутое победой, если Весемир (а возможно, и Ламберт) заплатил(и) за это жизнью? Во всем произошедшем Цири винит себя. Геральт, как может, старается ее утешить. Неважно, что он ей скажет. Главное, что он и Йен сейчас рядом с ней. А потом Геральт напомнит о необходимости проводить в последний путь Весемира (и Ламберта). Игра перенесет нас на скалистый обрыв к югу от крепости. Все, кто сражался за Каэр Морхен и Цири, соберутся у погребального костра (21). Именно в тот момент девушка решит, что больше не станет прятаться и убегать от Эредина и Дикой Охоты. Затем она выхватит из огня еще не успевший расплавиться волчий медальон Весемира и убежит прочь. На этом текущий квест завершится и начнется основной квест «Пейзаж после битвы».
ПЕЙЗАЖ ПОСЛЕ БИТВЫ
Рекомендуемый уровень: 20
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Битва в Каэр Морхен».
1. Погребальный костер (21) продолжает гореть. Друзья и братья по оружию не торопятся расходиться. С каждым из них можно при желании перекинуться парой фраз, поблагодарить за помощь, поинтересоваться планами на будущее. Можно также подойти к пылающему помосту и сказать последние слова ушедшему наставнику. Впрочем, все эти разговоры сугубо опциональны. В любой момент Геральт волен покинуть скорбную церемонию и отправиться в замок. При приближении к стенам крепости (22) наш герой станет свидетелем спора между Йен и Аваллак’хом в присутствии Трисс и Цири. Если же наш герой подойдет еще ближе, запустится катсцена с диалогом.
Йеннифэр поделится своей идеей подписать на борьбу с Дикой Охотой Ложу Чародеек, вернее тех немногих ее членов, кто еще остался в живых. Трисс ее полностью поддерживает. Как бы Геральт ни отреагировал на эту затею, Цири все равно будет в бешенстве, что взрослые опять все решили, не спросив ее. Нагрубив всем, она снова убежит прочь. Аваллак’х станет настаивать на необходимости учить девушку контролировать дарованную ей Старшей Кровью силу, и Йен с ним согласится. Затем она удалится в компании Трисс, условившись с Геральтом встретиться позднее в Новиграде. Пока ведьмак и его подопечная будут приходить в себя после битвы, чародейки планируют заняться поиском подруг по Ложе. На этом диалог завершится, но катсцена продолжится.
- «Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем» – источник расслабления Геральт найдет в знаменитом самогоне Ламберта. Остаток дня Цири и ведьмак проведут, надираясь спиртным в главном зале крепости. Счастья это им не прибавит, но хоть душевную боль притупит. +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»
- «Я знаю, что поднимет тебе настроение» – конечно же, игра в снежки. +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».
3. Пройдет еще несколько дней. Однажды Цири разбудит Геральта еще затемно и предложит ехать в Велен. Она узнала, что близится ведьминский шабаш на Лысой Горе, и Имлерих, скорее всего, пожалует на него в качестве почетного гостя Хозяек Леса. Геральт вовсе непрочь отомстить за Весемира. Однако не лучше ли по дороге в Ничейные Земли заехать в Вызиму и представить девушку ее родному отцу? Как поступить – решать вам.
- «Поедем сразу в Велен» – Геральт с Цири отправятся прямиком к Лысой Горе. +1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка». Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет. На этом текущий квест завершится, и начнется основной квест «Лысая Гора».
- «Нужно заехать к императору» – как знать, может, это будет последний для девушки шанс повидаться с родителем. Вот только самой ей мысль о визите к Эмгыру не нравится. Неужели она действительно должна к нему ехать?
- «Думаю, да» – Геральт с Цири отправятся в Вызиму. Это одно из двух обязательных условий получения концовки «Цири-императрица». При этом шанс получить концовку «Цири-ведьмачка» остается.
- «На твоем месте, я бы не ездил» – Геральт с Цири отправятся прямиком к Лысой Горе. +1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка». Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет. На этом текущий квест завершится, и начнется основной квест «Лысая Гора».
- «Тебе решать» – решать самостоятельно девушка откажется наотрез, и нам все равно придется выбирать один из двух вышеприведенных вариантов.
4. Свою дочь и наследницу Эмгыр вар Эмрейс примет во внутреннем дворике Королевского замка в Вызиме. Перед лицом собравшихся подле него придворных он огласит все принадлежащие Цири по праву рождения титулы и звания, однако девушке эти показные почести придутся не по душе. Затем император обратится к ведьмаку. Неважно, как Геральт ему ответит, Эмгыр все равно сдержит данное ранее слово и велит принести сундучок со второй половиной обещанного нашему герою гонорара. Взять деньги или отказаться – решайте сами.
- «Спасибо. Деньги пригодятся» – процедура передачи денег окажется для Геральта крайне унизительной. Вынесший сундучок казначей по монетке отсчитает сто золотых в протянутые ладошки ведьмака, а на оставшуюся сумму выдаст ему императорский вексель. С каким же отвращением Цири будет взирать на все происходящее! +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?» и 2 000 крон в кошель вашего героя.
- «Я сделал это не ради денег» – Цири будет искренне рада услышать такой ответ. +1 балл в пользу концовок «Цири-императрица» или «Цири-ведьмачка». Эмгыр, как ни странно, тоже отнесется к отказу с пониманием и вместо отвергнутого золота дарует нашему герою чистокровного нильфгаардского жеребца. Правда, полюбоваться на него мы сможем только по прибытии в Велен.
Если ранее ведьмак принял от императора вознаграждение золотом, Цири поинтересуется, что за «спектакль» ей давеча довелось наблюдать? Неужели Геральт защищал ее и заботился о ней только ради денег? А если нет, тогда зачем вообще было их брать? Жалкие попытки нашего героя оправдаться не особо убедят разочаровавшуюся в нем девушку.
На этом текущий квест завершится. Наши герои отбудут в Велен, где для них начнется новый квест – «Лысая Гора».
Вот и второй акт основного сюжета остался позади. Дикая Охота попыталась в очередной раз добраться до Цири, но получила яростный отпор. Эта маленькая победа дорого обошлась нашим героям. Впереди же их ждет еще одно, решающее, сражение с воинством Эредина, призванное положить конец его преследованиям Цири раз и навсегда.
Благодарности. За уточнения к квесту «Пейзаж после битвы» огромное спасибо Lady_Beatrice, Konstantin-Sf; к квесту «Битва в Каэр Морхен» – Blaiz, VodkodaV, Dobbel, Konstantin-Sf, Lady_Beatrice, tzh28; к квесту «Остров Туманов» – Mihey_23.