maya программа для чего
Знакомство с Maya 2018: пошаговые учебные видеопособия для начинающих по программе Maya
Пожаловаться на статью?
Pluralsight, авторизованный издатель Autodesk и лидер в области онлайн-обучения технических специалистов, сотрудничает с Autodesk и выпускает учебные видеоролики «Знакомство с Maya 2018».
Autodesk Maya — программа для 3D-моделирования, анимации, визуализации и создания визуальных эффектов, которая обеспечивает полноценный рабочий процесс для специалистов в сфере кино, телевидения, анимации и дизайна. Программа обладает широким функционалом, а курс «Знакомство с Maya 2018» позволяет ознакомиться с ключевыми особенностями Maya и некоторыми примерами практического применения полученных знаний. Вы познакомитесь с основами работы интерфейса и ключевыми инструментами программы. Узнаете принципы работы в 3D-пространстве. Кроме того, получите информацию об основных рабочих процессах Maya, что является отличным началом для изучения мощных возможностей этой программы для работы с 3D-графикой. Каждый видеоролик содержит пошаговые инструкции, и к ним прилагаются файлы сцен, которые позволят пользователям быстро освоить методы работы с Maya.
Цикл видеороликов «Знакомство с Maya 2018»
Знакомство с Maya 2018: пошаговые учебные видеопособия для начинающих по программе Maya
Навигация по пользовательскому интерфейсу
Изучите меню, параметры, инструменты и элементы управления, которые часто используются в Maya. В этом видеоролике представлен обзор наборов меню, консолей, рабочих пространств, видов листов, основных элементов управления анимацией и командной строки. Вы научитесь пользоваться инструментом Channel Box, редакторами слоев и атрибутов, а также работать с объектами в 3D-пространстве.
Создание моделей в Maya
Ознакомьтесь с инструментами для 3D-моделирования и рабочими процессами в Maya. Используя набор инструментов для моделирования в соответствующем рабочем пространстве, вы построите простую примитивную модель и выполните операции с ее вершинами, ребрами и гранями полигонов. Работая с готовой моделью, вы научитесь выдавливать грани полигонов с помощью инструмента Extrude и вставлять контуры ребер с помощью инструмента Multi-Cut, чтобы создавать более реалистичные и плавные ребра. (Файл компонентов сцены 02_begin.ma находится в папке Scenes архива ExploringMaya2018.zip.)
Испытайте возможности анимации в Maya. В этом видеоролике рассматривается создание ключевых кадров и изменение хронометража анимации. Во время работы с редактором анимационных кривых вы узнаете, как изменить структуру ключевых кадров и интерполяцию между ними. (Файл компонентов сцены 03_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)
Создавайте UV-текстуры для 3D-компонентов, чтобы использовать для них 2D-текстуры. Вы научитесь использовать редактор UV-текстур и создавать UV-текстуры для моделей в Maya. Вы узнаете об искажениях и о том, как их устранять. Кроме того, вы научитесь проецировать карту UV-текстур, использовать возможности плоского наложения, а также перемещать и масштабировать карту с помощью манипулятора проекции. (Файл компонентов сцены 04_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)
Добавление материалов и текстур
Изменяйте внешний вид поверхностей в моделях Maya, добавив материалы и текстуры. Вы изучите среду Hypershade и научитесь использовать узлы для создания сети тонирования. Вам предстоит адаптировать параметры материалов и работать с атрибутами в редакторе свойств. После применения базовых материалов к поверхностям тонирование переносится на следующий уровень путем применения карты текстур (2D-изображения) к 3D-объекту. (Файл компонентов сцены 05_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)
Работа с источниками света в Maya
Перед визуализацией сцены необходимо добавить источники освещения. В этом видеоролике рассматриваются атрибуты различных источников освещения в Maya и Arnold. Вы научитесь добавлять точечные источники освещения и регулировать их яркость, цвет, интенсивность и масштаб. Кроме того, вы узнаете, как выбирать источник освещения, который оптимально подходит конкретной сцене. (Файл компонентов сцены 06_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)
Визуализация с помощью Arnold
Визуализируйте сцену окончательного изображения, заполненного картами текстур, материалами и источниками освещения. Вы научитесь визуализировать 3D-сцену в 2D-изображение с помощью Maya и Arnold. Вам предстоит использовать RenderView, определять и визуализировать области, а также поработаете с модулем визуализации IPA для получения мгновенной обратной связи. Кроме того, мы дадим практические советы по настройке значений в соответствии с элементами в сцене и желаемыми результатами. (Файл компонентов сцены 07_begin.ma находится в архиве ExploringMaya2018.zip.)
Скачать файлы компонентов можно здесь ExploringMaya2018.zip (ZIP, 165 098 КБ)
Посетите веб-сайт Pluralsight, чтобы увидеть еще больше видеороликов по Maya.
Maya от новичка до подмастерья. Часть 1
Читая все эти страшные слова (как казалось по началу) и смотря на разнообразие программ я пытался выбрать софт, который будет удобен и доступен в изучении.
По началу я остановился на Blender’е. Для ознакомления с миром моделирования и скульптинга все советовали попробовать его, к тому же софт бесплатный и есть возможность поставить русификатор (очень большая ошибка как оказалось потом). В процессе изучения и попытках сделать хоть что-то похожее на стол получилось вот это.
Ужасно согласен, но это первая радость, что у меня криворукого что то получилось похожее на предмет интерьера. К тому же я познакомился с таким инструментарием как: Blender,CrazyBump, нашел много интересных сайтов и попал к Вам сюда).
Первый блин комом и пусть он остается как упоминание о старте.
Попивая чаю перед сном я подумал, что для того чтобы устроиться хотя-бы на стажировку одного Blender’а будет мало. И тут понеслось, мысли вскружили голову, я начал хвататься за все подряд как маленький ребенок в магазине игрушек и прыгал c 3dMax’а на Blender, попробовал Cinema4D, полез в Substance Painter и Designer. Пересмотрел очень много уроков на Тутубе и как итог (нет я не стал мега супер профи во всех областях). В голове образовалась каша. В прочем это справедливо. Дав себе передохнуть пару дней было решено подойти к делу основательно.
Погуглив я нашел пару уроков, установил учебную лицензию и начал практиковаться. Потом на форуме в блогах я увидел информацию о курсах. Посмотрел бесплатные первые 10 занятий и понял что почему-то в Maya мне работать проще и понятней. (может с девушками всегда мне было проще общаться?) =)
//Давайте пожалуйста только сразу не будем начинать холивар на тему что лучше 3Ds Max или Maya 3D. Ну реально, не в песочнице. Мне вот к примеру Макс Вообще по интерфейсу не заходит, но я понимаю что это сильный софт.//
И вот спустя пару дне изучения интерфейса было выполнено первое задание сделать что-то простое из примитивов, без всяких Subdivide,Extrude и прочего. Палки да круги. И впервые за изучение 3d софта я понял как работать с привязками и пивотом. Да да, в максе я вообще не понимал что и куда, а в блендере как то обходился и без этого.
Вроде понял как группировать объекты и разделять. Т.е. модель на изображении выше с помощью пивота крутит колеса и поворачивает. Проблема только с передней осью. Если на телеге делаю поворот колес то крутятся колеса вместе с балкой через которую проходят, а если сделать чтоб колеса крутились, то поворота не будет. Я подозреваю что решается это с помощью ригинга, но я еще до этого не дошел.
Изучив инструментарий и горячие клавиши было выполнено второе задание. Дверь в стиле Sci-fi Да я нашел сочетание кнопок Ctrl+пробел чтобы развернуть на весь экран изображение. =)
С этой домашней было намного интереснее работать. Нашел один референс, посмотрел другие изображения похожего типа и решил сотворить что-то своё из головы. Результат выше. Да, нет текстур и сетка оставляет желать лучшего (потому её и не прикрепил). Но это проба пера в новой и уютной для меня программе.
До модификаторов еще не добрался, но скоро будет.
Замок сделан проще простого, с помощью 2 кубиков Extrude да Bevel’а.
По задумке это что то вроде насосов (в моем воображении). И нижняя часть дверей. простейшие выемки. Старался не перегружать композицию элементами.
В итоге я начал понимать что к чему, какие инструменты за что отвечают и как они между собой связаны (не везде не спорю). Но сама радость от процесса и понимания этого процесса это что то с чем то.
Этот блог скорее для себя, но если кому то будет интересно смотреть за апгрейдом скила и поправлять меня, давать критику и советы, то Welcome.
Интресно эту статью через год прочитать и посмотреть старые скриншоты.
Спасибо за внимание случайный прохожий и хорошего дня (ну или ночи) тебе!
Программа для создания анимации Maya
На сегодняшний день в кинематографических и игровых сферах заметны резкие скачки. С каждым годом их графика, качество, спецэффекты выходят на новый уровень. Они настолько реалистичны, что становится трудно отличить, где была применена компьютерная графика, а где нет. Это все заслуги специальной программы, предназначенной для создания анимаций – Maya.
Описание программы
Итак, Autodesk Maya называется программа, которая предназначена для создания 3Д графики. Она занимает лидирующие позиции среди других специализированных программ уже 20-ть лет. Благодаря ей создаются современные мультики, игры, фильмы. Это номер 1 среди подобных программ у голливудских специалистов. Стоит добавить, что у программы высокие системные требования, и для работы понадобится мощный компьютер или ноутбук.
Maya может похвастаться своим удобным интерфейсом, разнообразными инструментами, функциями, а именно:
Изначально Maya состояла из трех отдельных версий:
Это была первоначальная классификация Maya, далее, в 2010 году на выставке “Siggraph 2009” была представлена новая, усовершенствованная версия. Autodesk Maya соединила в себе вышеперечисленные пакеты, и на данный момент существует как одна целостная программа. Она рассчитана на работу с такими операционными системами: Mac OS, Windows, Linux.
А теперь немного об истории создания программы. Название Maya происходит от Санскритского слова “майа” и означает “иллюзию”. История создания программы приходится на 1984 год. Это год, когда три компании, независящие друг от друга, занялись созданием своей программы для анимаций. Так в свет были выпущены Thomson Digital Image Explore, Alias Power Animator и Wavefront The Advanced Visualizer.
Далее компания Wavefront купила Thomson Digital Image Explore, после чего Silicon Graphics Incorporated купила обе программы, объединила их и стала называться Alias. В 2005 году компания Autodesk купила предыдущую, и 10.01.16 появилась программа Autodesk Maya. Данная программа пользовалась таким языком программирования как Tcl. Далее она совершенствовалась, следовательно усовершенствовался и язык, а теперь это – MEL.
Мультимедийный интерактивный обучающий курс TeachPro Alias WaveFront Maya, состоящий из 30 полноценных видеолекций, с помощью 5000 контрольных вопросов и 2000 тестовых заданий, посредством интерактивного обучения, поможет Вам полностью разобраться во всех тонкостях и нюансах работы с данной программой.
Как скачать бесплатную пробную версию?
Для того, чтобы приобрести пробную версию Maya, которая действует в течение месяца, необходимо зайти на сайт https://www.autodesk.ru/, выбрать необходимую программу и нажать скачать. В появившемся окне нужно указать необходимые данные, а после скачать файл и приступать к работе.
Также существует второй способ бесплатной скачки программы для студентов:
Покупка Autodesk Maya
В зависимости от лицензии и подписки продукт имеет различную цену. Например, покупка программы на один год обойдется в 108 685 рублей, а на 2 года – 123 987 тысяч. Для покупки необходимо зайти на специализированный сайт, нажать кнопку “купить” и выполнить необходимые указания.
Требования к системе
В зависимости от года программа имеет свои системные требования. Поскольку сейчас идет 2018 год, следовательно рассмотрятся требования данного года.
Итак, Maya работает с такими операционными системами:
Браузерами:
Для лучшей работы, стоит пользоваться версией с самыми свежими обновлениями.
Необходимое оборудование:
Выводы
Maya является самой распространенной программой для создания спецэффектов, анимаций. Создает реалистичные картинки, подстраивается под любого пользователя, богата своим интерфейсом, однако очень требовательна к устройству, с которого будет происходить работа.
Она имеет свои плюсы и минусы. Итак, к плюсам относится:
Но есть и минусы:
В прошлые времена отсутствовали подобные программы, поэтому были проблемы со съемками спецэффектов, где все выглядело нереалистично. Но вскоре появилась Maya, она была использована во многих популярных мультиках: Фиксики, Смешарики, Южный Парк. Выпустила в свет таких популярных мультперсонажей, как Шрек, Стюарт Литтл, Невидимым, Голлум. Maya принесла оскар известным фильмам – Кинг-конг, Матрица, Золотой компас, Человек Паук, Пираты Карибского моря, Властелин Колец.
Полезное видео
Подробно об интерфейсе программы Maya в этом видео:
Вводный урок по Maya. Интерфейс
Дисклеймер! Для тех, кому лень читать стать., я постарался изложить информацию в виде ролика на YouTube (не судите строго):
Здравствуйте, уважаемые дамы и господа, рад приветствовать Вас на своем канале. Как, Вы уже могли заметить из названия видео, сегодня речь пойдет об интерфейсе замечательной программы Maya от Autodesk.
У Вас может возникнуть ряд резонных вопросов: «Почему именно Maya? Какую программу стоит изучать для 3D? Может быть, какая-то программа лучше в чем-то, а какая-то хуже. Дело в том, что Maya c момента разработки компанией Alias Systems Corporation в 1998 году претерпела множество
изменений и обновлений. И вот как-то исторически сложилось, что ее стали использовать в крупных студиях по производству компьютерной графики. Так что, когда вы смотрите какой-то голливудский фильм или уж тем более, мультфильм, напичканный эффектами, можете быть на 100% уверены, там без Maya не обошлось. К слову, Майку часто используют и в производстве игр, так что это очень серьезный софт. Ну, и, если у вас есть цель попасть в какую-нибудь крупную студию, Maya вам может в этом помочь, потому как является неким стандартом в мире CG. Но опять же стоит иметь ввиду, что Maya особо ничем не лучше таких программ как 3DS Max, XCI, Blender, Cinema 4D, Houdini и т.д., просто является стандартом для большинства студий вот и все.
Примеры работ:
Работы взял прямиком с официального сайта.
Стоит сразу же для себя уяснить, что Maya – это платное ПО, но, если вы студент, то можете скачать студенческую версию на 3 года. Для этого нужно перейти данной ссылке.
Итак, как только вы запустите программу, перед вашим взором предстанет что-то подобное, ибо с новыми обновлениями могут быть внесены некоторые изменения в интерфейс, но структура должна остаться той же (На самом деле, первым делом откроется окно, в котором вы можете отключить выделения и в целом снять галочку, которая больше не будет открывать это окно при старте, но я по старинке просто закрываю его):
Поначалу Вас может испугать обилие кнопок, но без паники! Сейчас будем разбираться… Чтобы было удобнее, я выделил области экрана, о которых будет написано ниже.
Начнем с Menu Sets:
“Menu Sets” или «наборы меню» разделяют типы доступных меню на категории: Modeling (Моделирование), Rigging, Animation (Анимация), FX (Динамика), Rendering и можно сделать собственный тип меню или настроить имеющиеся – Customize.
Переключаться между сетами можно с помощью горячих клавиш: F2 – Modeling, F3 – Rigging, F4 – Animation, F5 – FX, F6 – Rendering. О горячих клавишах
подробнее я напишу чуть позже. Существует ряд менюшек, которые есть в каждом из наборов Menu Sets: File, Edit, Create, Select, Modify, Display и Windows. Остальные меню будут меняться в зависимости от того, какой набор выбран в Menu Sets.
Кстати говоря, иногда бывает полезно «оторвать» (Tear off) кусок меню, чтобы он был отдельным окном и имелся быстрый доступ к чему-либо. Для этого нужно открыть понравившееся меню, и клацнуть левой кнопкой мыши (далее ЛКМ) в область точек в самом верху свитка:
Сразу под Menus находится область Status Line (строка состояния), содержащая значки для многих часто используемых команд, таких как: File>Save, также значки для выбора привязок, масок, рендеринга и другого. Также Status Line содержит в себе как раз-таки область Menu Sets, о которой я писал выше и область вспомогательных значков на боковой панели (Sidebar Icons справа, которые дают быстрый доступ к разным полезностям). Кстати говоря, по дефолту,
строка состояния отображает не все свои возможности. Чтобы получить полный доступ к функциям Status Line, достаточно разворачивать вкладки на самой панели, кликая по серым вертикальным указателям. Чтобы было понятно, о чем речь, смотрите изображение ниже:
Под Status Line находится область Shelf (Полка), представляющая некоторые наборы меню в быстром доступе. Видим, есть полка Curves / Surface, Poly Modeling, Sculpting, Rigging и т.д. Тут вынесены самые часто используемые команды и инструменты для каждого набора.
Но главная сила Shelf в том, что можно создавать свои полки, удобные именно Вам. Можно создать пустую полку и туда накидать удобных инструментов и операций прямо из меню, или сделать то же самое в уже имеющиеся полки. Для этого потребуется зажать
магическое сочетание клавиш Ctrl+Shift и клацнуть по нужному инструменту в меню. Он автоматом появится на полке. Также
можно на полку выносить свои скрипты, так что Shelf – тема весьма и весьма удобная. Хотя по правде говоря в Maya есть десятки способов делать одно и то же, в чем Вы потом убедитесь.
Далее предлагаю ознакомиться с панелью просмотра View Panel, располагающейся сразу под полками (Shelves). Короче, панель просмотра – это область
представления вашей модели с помощью камеры или эта панель может быть использована для редактора нод, анимации и текстурирования. Это может быть одна панель, но, если быстро нажать на «пробел», тогда у вас выползут 4 панели просмотра, использующие 1 перспективную камеру и 3 вида с разных сторон (сверху, спереди, сбоку). Также менять количество панелей можно, используя кнопки быстрой компоновки, слева от View Panel. Немного погодя мы поиграемся с View Panel и создадим что-нибудь эдакое, а пока что пробежимся вкратце по элементам интерфейса.
Справа от View Panel по дефолту расположен Channel Box (коробка передач) и Layer Editor (редактор слоёв). В Channel Box отображены некоторые атрибуты объекта. Как только вы выбираете какой-либо объект, справа в Channel Box появятся цифры в клетках. Эти цифры – данные атрибутов. Их можно менять, вводя с клавиатуры, и наблюдать за тем, как меняется объект. Чтобы вы понимали, атрибут – это своего рода параметр, который описывает объект. Это могут быть координаты объекта относительном мировых осей, угол поворота объекта, масштаб, материал и текстура, параметр отображения во viewport… их о-очень много, ну чтобы вы просто понимали, еще раз, атрибут – это параметр. Редактор слоев Layer Editor – тоже удобная штука. Мы
можем создавать слои, вносить в них определенные объекты и, к примеру, изолировать их от выделения (то есть все остальные объекты в сцене можно будет
выделять, а объекты в слое нельзя) или объекты в слое можно сделать невидимыми, что тоже бывает удобно. Там же есть слои анимации, использующиеся для смешивания, блокировки или отключения нескольких уровней анимации. Опять же, чтобы Вам было проще найти это дело, ниже прикреплю изображения.
Поговорим о Tool Box – панели инструментов:
Move tool («W») – инструмент перемещения,
Rotate tool («E») – инструмент вращения,
Scale tool («R») – инструмент масштабирования, и можно открыть Manipulator («T»),
а также получить доступ к последнему используемому инструменту в сцене («Y»).
Попробуйте потыкать на вкладки в Toll Box и по кнопкам Q W E R T Y на клавиатуре. С клавиатуры инструменты, конечно удобнее вызывать, но все же Tool Box иногда бывает полезен. У каждого инструмента есть свои настройки, чтобы их открыть, можно либо дважды клацнуть левой кнопкой мыши (Далее ЛКМ) по нужному инструменту в Tool Box, либо в правом верхнем углу интерфейса есть кнопка Show/Hide Tool Settings, которая также открывает настройки используемого инструмента. Кстати, если просто наводить на элементы интерфейса и немного подождать, то вылезет подсказка.
Важно! Если по какой-то причине вы что-то натворили с интерфейсом, всегда можно ресетнуть настройки, для этого открываем проводник, заходим в документы, maya кадр вперед;
Alt+ 589 0 850 3
Oltos Bigri Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.
Black Beauty Действительно резонный вопрос, просто захотелось сделать что-то свое. Более аргументов нет)
Основы Maya
На этом уроке Вы познакомитесь с основами Maya. Следующие уроки построены таким образом, что для их изучения Вы уже должны будете иметь некоторые знания о пользовательском интерфейсе Maya, уметь ориентироваться среди множества окон и пользоваться предоставляемым редактором, не говоря уже о знакомстве с такими элементами, как меню, быстрые ссылки, marking menus.
В этом туториале Вы узнаете:
Перед тем, как Вы начнете:
Для того, чтобы пользоваться этим уроком так, как задумывали авторы, Вам необходимо будет подключить файлы сцен Maya. Чтобы инсталлировать эти файлы, перейдите в раздел Try Maya CD-рома Taste of Maya.
Запуск Maya:
Дважды щелкните на иконке Maya 3.0 Evaluation на рабочем столе или из Start>Programs>Maya 3.0 Evaluation>Maya.
В Maya:
Как только файлы туториала будут инсталлированы, разрешите текущему проекту доступ к файлам сцен Maya. Для этого в Maya :
· Выберите File>Progect>Set и укажите здесь каталог, в котором Вы установили файлы сцен Maya.
· Выберите каталог Maya_tutorial_data и нажмите Ок
ВАЖНО!
Для того, чтобы работать с этим уроком, Вам понадобиться трехкнопочная мышь.
Наше первое построение
Использование примитивов Maya и инструментов камеры
Запомните:
Использование инструментов трансформации
Далее Вы познакомитесь с инструментами преобразования Maya, а также как можно наиболее эффективно трансформировать объект разными способами.
Масштабирование куба
СОВЕТ
Для того, чтобы прочесть информацию об инструменте, просто подведите к иконке мышь, не нажимая на ее кнопки.