Mesh runtime что это за программа
Элемент управления Windows Live Mesh ActiveX для удаленных подключений — что это за программа?
Приветствую дорогие! Именно по поводу Windows Live Mesh ActiveX инфы в интернете реально очень мало. Однако кое-что удалось выяснить:
Элемент управления Windows Live Mesh ActiveX для удаленных подключений — один из компонентов Windows Live для удаленного подключения к ПК. Инфу нашел на офф форуме Microsoft, поэтому уже можно сделать вывод, что данная прога не нужна, если вы только не собираетесь удаленно подключаться))
Еще пишут что Windows Live Mesh является частью пакета в Windows Essentials.. или это тоже самое что и Windows Live.. непонятно короче..
Разберемся еще немного:
Хм, может эта прога вообще встречается только в семерке? В десятке ее походу быть не может, если она прекратила свое существование еще до выхода десятки..
Я точно не могу сказать, однако некоторые юзеры пишут что прога появилась сама после установки некоторых обновлений.
Вроде как с августа 2012 года Windows Live Mesh не поддерживается, на смену этой проги пришел SkyDrive. А потом и SkyDrive был заменен на OneDrive.
Нашел интересную картинку — видимо для этого дела и нужна прога, вот он — его величество удаленный доступ:
Выше на картинке — удаленный рабочий стол винды. Кстати заголовок окна — EeePC 901 — Live Mesh Remote Desktop, первое это модель, а второе как уже поняли название проги. EeePC 901 это нетбук Asus, маленький, жаль что их уже почему-то не выпускают..
Еще картинка — тоже прога Windows Live Mesh, здесь видим даже устройства, к которым можно подключиться (если я правильно все понял):
И еще пример работы проги — это уже удаленный рабочий стол Window 7, точнее экран блокировки:
Некоторые юзеры спрашивают, могут ли хакеры при помощи данной проги получить доступ к ПК и управлять им. Нет господа, скажу вам честно — это невозможно. Просто так получить удаленный доступ к компу — нельзя. Все таки какая никакая безопасность в винде присутствует))
Как удалить?
В общем я так понимаю — удалить можно. Теперь моя задача — показать вам простой способ, смотрите:
Окно со списком установленного софта, как видим, прог таких может быть несколько:
Особо продвинутые пользователи могут удалить прогу при помощи специальных удаляторов — по проще Uninstall Tool либо по сложнее Revo Uninstaller.
Заключение
На этом все. Удачи и добра, до новых встреч господа!
Microsoft показала платформу Mesh для общения и работы в смешанной реальности
В ходе онлайн-конференции Ignite 2021 Microsoft представила платформу Mesh, которая позволит участникам общаться в виртуальном пространстве. На платформе можно будет также взаимодействовать с виртуальными 3D-моделями.
Mesh поддерживает большинство гарнитур виртуальной реальности, планшеты, смартфоны и ПК, а также гарнитуры смешанной реальности HoloLens 2 от Microsoft.
Участники общения в Mesh представлены через виртуальные аватары от соцсети Microsoft AltspaceVR. Как пояснили в компании, в будущем она хочет прийти к «голопортации», когда люди смогут появляться в виртуальном пространстве в виде самих себя.
Редактор Verge Том Уоррен, который принял участие в демонстрации, отметил, что эта технология напоминает работу в Microsoft Teams. В ходе презентации представитель Microsoft передавал журналисту виртуальных медуз и акул с изменяемыми формой и цветом. Уоррен потом заявил, что это было «куда более захватывающим», чем видеоконференции в Zoom, в которых он постоянно участвует.
Кроме того, в демонстрации Mesh принял участие Джеймс Кэмерон, который сейчас находится в Новой Зеландии и снимает новых «Аватаров».
Mesh представляет собой полноценную платформу на базе облака Azure, которую откроют для сторонних разработчиков.
В Microsoft считают, что она окажется востребованной среди архитекторов, инженеров, дизайнеров и всех других специалистов, которым нужно находиться в одном помещении для работы, но которые лишены этой возможности из-за пандемии.
В Mesh даже можно играть в Pokemon Go.
Превью-версия Mesh уже доступна для гарнитуры Microsoft вместе с превью-версией соцсети AltspaceVR. Вскоре продукт внедрят в Teams и Dynamics 365.
В период пандемии некоторые компании уже начали переходить на работу в смешанной реальности. Так, швейцарский инвестиционный банк UBS раздал своим трейдерам на удаленке очки HoloLens. А инженеры Apple начали использовать iPad с программным обеспечением дополненной реальности для консультации работников зарубежных заводов.
Mesh for Microsoft Teams
Microsoft Mesh
Here can be anywhere.
Sorry, this video cannot be played.
Microsoft Mesh
Microsoft Mesh enables presence and shared experiences from anywhere – on any device – through mixed reality applications.
Feel presence
Connect with new depth and dimension. Engage with eye contact, facial expressions, and gestures. Your personality shines as technology fades away.
Experience together
Digital intelligence comes to the real world. See, share, and collaborate on persistent 3D content. This common understanding ignites ideas, sparks creativity, and forms powerful bonds.
Connect from anywhere
Enjoy the freedom to access Mesh on HoloLens 2, VR headsets, mobile phones, tablets, or PCs – using any Mesh-enabled app.
Feel presence
Engage with eye contact, facial expressions, and gestures so your personality shines.
Customize your virtual appearance to represent yourself as you like.
Experience together
Move through your world and get relevant, digital information when, and where, you need it. This fluidity accelerates decision-making and speeds problem-solving.
Collaborate virtually
Colleagues – working time zones apart – come together digitally. Their common understanding helps them review data faster and arrive at more informed decisions.
Train together anywhere
Co-workers duplicate the serendipity of in-person learning – without the time and cost of travel – thanks to holoportation, holographic sharing, and visualization.
Get remote expertise
Specialists can see others’ perspectives and overlay contextual data to ensure shared understanding. It’s a better way to solve problems and make decisions together.
Design together in 3D
Team members’ ideas and creativity flourish as they participate in design reviews using several devices. Whether physically present, or holoported, colleagues can collaborate on content in real-time.
Connect from anywhere
Enjoy the freedom to access Mesh on HoloLens 2, VR headsets, mobile phones, tablets, or PCs – using any Mesh-enabled app.
HoloLens 2
Experience the best of Mesh with HoloLens 2. With its immersive mixed reality capabilities, you can connect and co-create with others from the comfort of wherever you’re working.
VR Headsets
Meet, share, and work with others in virtual spaces with Mesh using VR headsets.
Use your PC to join Mesh-powered meetings and design sessions.
Mobile
Stay connected and participate in 3D on any app powered by Mesh. You can use your iOS or Android phone, as well as a tablet, when you’re on the go.
Privacy and Security
Protecting your privacy is our top priority. You own and control your data.
With Mesh, you’ll benefit from enterprise-grade security trusted by organizations around the world.
Featured Applications
Mesh for Teams
Connect and collaborate with a feeling of presence through personalized avatars and immersive spaces. Spark creativity and foster serendipitous connections with a new generation of 2D and 3D meeting experiences.
Mesh App for HoloLens
Connect with colleagues and co-create in real time as you share and annotate content that persists between sessions.
AltspaceVR
Host meetings, town-halls, and work gatherings using AltspaceVR, the premier place for virtual meetups.
Connect and collaborate with a feeling of presence through personalized avatars and immersive spaces. Spark creativity and foster serendipitous connections with a new generation of 2D and 3D meeting experiences.
Connect with colleagues and co-create in real time as you share and annotate content that persists between sessions.
Host meetings, town-halls, and work gatherings using AltspaceVR, the premier place for virtual meetups.
Sign-up for updates
Register to get the latest on Mesh.
Developers
Build collaborative, cross-platform mixed reality applications faster using AI-powered tools for avatars, holoportation, spatial rendering, and more with the Microsoft Mesh SDK. To get the latest information, join the mixed reality developer program.
Что такое service mesh и почему он мне нужен [для облачного приложения с микросервисами]?
Предисловие от переводчика: Эта неделя ознаменовалась выходом Linkerd 1.0, что является отличным поводом рассказать не только об этом продукте, но и о самой категории такого программного обеспечения — service mesh (дословно переводится как «сетка для сервисов» или «сервисная сетка»). Тем более, что авторы Linkerd как раз опубликовали соответствующую статью.
tl;dr: Service mesh — это выделенный слой инфраструктуры для обеспечения безопасного, быстрого и надёжного взаимодействия между сервисами. Если вы создаёте приложение для запуска в облаке (т.е. cloud native), вам нужен service mesh.
За прошедший год service mesh стал критически важным компонентом в облачном стеке. Компании с большим трафиком, такие как PayPal, Lyft, Ticketmaster и Credit Karma, уже добавили service mesh в свои приложения в production, а в январе Linkerd — Open Source-реализация service mesh для облачных приложений — стал официальным проектом фонда Cloud Native Computing Foundation (в этот же фонд недавно передали containerd и rkt, а ещё он известен как минимум по Kubernetes и Prometheus — прим. перев.). Но чем же является service mesh? И почему он стал внезапно необходим?
Что такое service mesh?
Service mesh — это выделенный слой инфраструктуры для обеспечения взаимодействия между сервисами. Он отвечает за надёжную доставку запросов через сложную топологию сервисов, составляющих современное приложение, созданное для работы в облаке. На практике service mesh обычно реализуется как массив легковесных сетевых прокси, которые деплоятся вместе с кодом приложения, без необходимости приложению знать об этом. (Но мы увидим, что у этой идеи есть разные вариации.)
Концепция service mesh как отдельного слоя связана с ростом приложений, создаваемых специально для облачных окружений. В такой облачной модели единое приложение может состоять из сотен сервисов, у каждого сервиса могут быть тысячи экземпляров, и у каждого экземпляра могут быть постоянно изменяющиеся состояния в зависимости от динамического планирования, осуществляемого инструментом для оркестровки вроде Kubernetes. В этом мире взаимодействие сервисов оказывается не просто очень сложным процессом, но и повсеместной, фундаментальной частью поведения исполняемой среды. Управление им очень важно для поддержания производительности и надёжности.
Является ли service mesh сетевой моделью?
Да, service mesh — это сетевая модель, находящаяся на уровне абстракции выше TCP/IP. Подразумевается, что нижележащая сеть L3/L4 представлена и способна передавать байты от точки до точки. (Также подразумевается, что эта сеть, как и все другие аспекты окружения, не является надёжной; service mesh должен обеспечивать обработку сетевых отказов.)
В некоторых смыслах service mesh аналогичен TCP/IP. Как TCP-стек абстрагирует от механики надёжной передачи байтов между конечными сетевыми точками, так и service mesh абстрагирует от механики передачи запросов между сервисами. Как и TCP, service mesh не придаёт значения действующей нагрузке и тому, как она закодирована. У приложения есть задача высокого уровня («отправить что-то из A в B»), и работа service mesh, как и в случае TCP — решить эту задачу, обрабатывая любые встречающиеся по пути проблемы.
В отличие от TCP, у service mesh есть значительная цель помимо «просто заставить что-то работать» — предоставить унифицированную точку входа для всего приложения, обеспечив видимость и контроль его исполняемой среде. Прямая цель service mesh — вынести взаимодействие между сервисами из области невидимой, предполагаемой инфраструктуры, предложив ему роль полноценного участника экосистемы, где всё подлежит мониторингу, управлению, контролю.
Что же service mesh делает?
Надёжная передача запросов в приложении для облачной инфраструктуры может быть очень сложной. И service mesh вроде Linkerd разбирается с этой сложностью с помощью набора действенных техник: предохранения от проблем в работе сети, балансировки нагрузки с учётом задержек, обнаружения сервисов (по модели согласованности в конечном счёте), повторных попыток и дедлайнов. Все эти возможности должны работать совместно, а взаимодействия между ними и среда, в которой они оперируют, могут быть весьма непростыми.
Например, когда делается запрос в сервисе через Linkerd, очень упрощённая последовательность событий выглядит следующим образом:
Важно заметить, что эти возможности предназначены для обеспечения устойчивости и на уровне конечной точки, и на уровне приложения в целом. Распределённые системы больших масштабов вне зависимости от их архитектуры обладают одной определяющей характеристикой: существует много возможностей для того, чтобы малые, локальные падения превратились в катастрофические для всей системы. Поэтому service mesh должен быть спроектирован так, чтобы обеспечить защиту от подобных проблем, снижая нагрузку и быстро падая, когда нижележащие системы достигают своих лимитов.
Почему service mesh нужен?
Service mesh — это, конечно, не предоставление новой функциональности, а скорее сдвиг в том, куда это функциональность помещена. Веб-приложения всегда были вынуждены тянуть ношу взаимодействия между сервисами. Происхождение модели service mesh можно проследить в эволюции этих приложений на протяжении последних 15 лет.
Представьте типичную архитектуру веб-приложения средних размеров в 2000-х: это 3 уровня. В такой модели логика приложения, логика отдачи контента и логика хранилища — отдельные слои. Взаимодействие между этими уровнями является сложным, но ограничено в масштабах — ведь тут всего два транзитных участка. Нет никакой «сетки» (т.е. mesh) — только взаимодействие логики между транзитными участками, осуществляемое в коде каждого слоя.
Когда этот архитектурный подход достиг очень большого масштаба, он начал ломаться. Компании вроде Google, Netflix и Twitter столкнулись с необходимостью обслуживания большого трафика, реализация которой стала предшественником облачного (cloud native) подхода: слой приложения был разбит на множество сервисов (иногда называемых микросервисами), и уровни стали топологией. В этих системах обобщённый слой для взаимодействия быстро стал необходимостью, но обычно принимал форму библиотеки «толстого клиента»: Finagle у Twitter, Hystrix у Netflix, Stubby у Google.
Во многих смыслах эти библиотеки (Finagle, Stubby, Hystrix) стали первыми «сетками для сервисов». Пусть они были заточены для работы в своей специфичной среде и требовали использования конкретных языков и фреймворков, однако уже представляли собой выделенную инфраструктуру для управления взаимодействием между сервисами и (в случае Open Source-библиотек Finagle и Hystrix) применялись не только в компаниях, которые их разработали.
Последовало быстрое движение навстречу современным приложениям, создаваемых для запуска в облаках. Модель cloud native сочетает микросервисный подход из множества маленьких сервисов с двумя дополнительными факторами:
Комбинация сложности и критической важности привела к необходимости выделенного слоя для взаимодействия между сервисами, отделённого от кода приложения и способного справляться с очень динамичной природой нижележащего окружения. Этим слоем и является service mesh.
Будущее service mesh
Пока идёт быстрый рост адаптации service mesh в облачной экосистеме, обширную и захватывающую дорожную карту [дальнейшего развития этой концепции и её реализаций — прим. перев.] ещё только предстоит открыть. Требования, предъявляемые к вычислениям без серверов (например, Amazon Lambda), отлично укладываются в модель service mesh по наименованию и связыванию [компонентов], что формирует естественное расширение его применения в облачной экосистеме. Роли удостоверения служб и политик доступа всё ещё очень молоды в облачных окружениях, и здесь service mesh хорошо подойдёт, чтобы стать фундаментальной составляющей такой потребности. Наконец, service mesh, как и TCP/IP раньше, продолжит своё проникновение в нижележащую инфраструктуру. Как Linkerd эволюционировал из систем вроде Finagle, продолжит свою эволюцию и текущая реализация service mesh как отдельного прокси в пользовательском пространстве, которая может быть добавлена в облачный стек.
Вывод
Service mesh — критически важный компонент стека категории cloud native. Linkerd, появившись чуть более 1 года назад, является частью Cloud Native Computing Foundation и получил растущее сообщество контрибьюторов и пользователей. Его пользователи разнообразны: от стартапов вроде Monzo, разрушающих банковскую индустрию Великобритании [это полностью цифровой банк, предлагающий разработчикам API для доступа к финансовым данным, — прим. перев.], до интернет-компаний больших масштабов вроде PayPal, Ticketmaster и Credit Karma, а также компаний с бизнес-историей в сотни лет вроде Houghton Mifflin Harcourt.
Open Source-сообщество пользователей и контрибьюторов Linkerd ежедневно демонстрируют ценность модели service mesh. Мы преданы созданию отличного продукта и продолжающемуся росту нашего сообщества.
P.S. Автор статьи — William Morgan, один из создателей Linkerd в 2015 году, учредитель и CEO в Buoyant Inc (компания-разработчик, передавшая Linkerd в CNCF).
ОБНОВЛЕНО (20.02.2018): читайте также в нашем блоге обзор нового продукта Buoyant — «Conduit — легковесный service mesh для Kubernetes».
Манипуляция мешами в реальном времени на Unity
Одно из преимуществ Unity в качестве платформы для разработки игр — её мощный 3D-движок. В этом туториале вы познакомитесь с миром 3D-объектов и манипуляций мешами.
В связи с ростом технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) большинство разработчиков сталкивается со сложными концепциями 3D-графики. Пусть этот туториал будет для них отправной точкой. Не волнуйтесь, здесь не будет сложной 3D-математики — только сердца, рисунки, стрелки и куча интересного!
Примечание: этот туториал предназначен для пользователей, знакомых с IDE Unity и имеющих определённый опыт программирования на C#. Если у вас нет таких знаний, то изучите сначала туториалы Introduction to Unity UI и Introduction to Unity Scripting.
Вам понадобится версия Unity не ниже 2017.3.1. Последнюю версию Unity можно скачать здесь. В этом туториале используются custom editor, подробнее о них можно узнать из туториала Extending the Unity Editor.
Приступаем к работе
Для начала познакомьтесь с основными терминами 3D-графики, которые позволят вам лучше понять туториал.
Базовые технические термины 3D-графики:
Затем нормали и UV-данные задают затенение, цвет и текстуру. Данные меша хранятся в mesh filter, а mesh renderer использует эти данные для отрисовки объекта в сцене.
То есть псевдокод создания 3D-модели выглядит так:
Изменение мешей с помощью Custom Editor
Откройте 01 Mesh Study Demo, находящееся в папке Scenes. В окне Scene вы увидите 3D-куб:
Прежде чем приступать к мешу, давайте взглянем на скрипт custom editor.
Изменение скрипта редактора
Выберите папку Editor в окне Project. Скрипты в этой папке добавляют функционал к редактору (Editor) во время разработки и недоступны в режиме Build.
В MeshInspector.cs перед началом класса MeshInspector добавим следующее:
Объяснение кода: атрибут CustomEditor сообщает Unity, какой тип объекта может изменять класс custom editor.
В OnSceneGUI() перед EditMesh() добавим следующее:
Сохраним (Save) файл и вернёмся в Unity. Перейдите в папку Scripts и перетащите MeshStudy.cs на GameObject Cube в Hierarchy, чтобы прикрепить его.
Теперь в консоли должно выводиться сообщение «Custom editor is running», и это означает, что мы всё сделали верно! Можете удалить отладочное сообщение, чтобы оно не мешало нам в консоли.
Клонирование и сброс меша
При работе с 3D-мешем в режиме Edit при помощи custom editor будьте аккуратны, чтобы не перезаписать меш Unity по умолчанию. Если это произойдёт, то придётся перезапускать Unity.
Чтобы безопасно клонировать меш без перезаписи исходной формы, создадим копию меша из свойства MeshFilter.sharedmesh и присвоим его снова mesh filter.
В MeshStudy.cs перед началом класса MeshStudy добавим следующее:
Объяснение кода: после добавления этого атрибута функция Start() будет выполняться и в режиме Play, и в режиме Edit. Теперь мы сначала можем создать экземпляр объекта меша и клонировать его.
В InitMesh() добавим следующий код:
Объяснение вершин и треугольников в Unity
Меш состоит из вершин, соединённых рёбрами в треугольники. Треугольники задают базовую форму объекта.
Отображение вершин
Здесь мы хотим отобразить вершины куба в виде голубых точек.
В MeshInspector.cs зайдём в функцию EditMesh() и добавим следующее:
Объяснение кода: эта строка преобразует локальную позицию вершины в координату в мировом пространстве.
В той же функции, в блоке if сразу после только что добавленной строки кода добавим следующее:
Перемещение отдельной вершины
Начнём с самого простого шага манипуляций с мешем — перемещения отдельной вершины.
Затем добавим в функцию PullOneVertex() следующее:
Похоже, что некоторые из вершин имеют одинаковую позицию, поэтому когда мы перетаскиваем только одну, остальные вершины остаются за ней, и меш ломается. В следующем разделе мы устраним эту проблему.
Нахождение всех похожих вершин
Визуально меш куба состоит из восьми вершин, шести сторон и 12 треугольников. Давайте проверим, так ли это.
Объяснение кода: [HideInInspector] скрывает общую переменную от окна Inspector.
Закомментируем этот атрибут:
Примечание: сокрытие значений вершин помогает [HideInInspector] в случае более сложных 3D-мешей. Так как размер массива вершин может достигать тысяч элементов, то это может приводить к торможению Unity при попытке просмотра значения массива в Inspector.
На этот счёт есть много теорий. Но простейший ответ таков: у куба шесть сторон, и каждая сторона составлена из четырёх вершин, образующих плоскость.
Поэтому расчёт таков: 6 x 4 = 24 вершины.
Можете поискать и другие ответы. Но пока достаточно просто знать, что у некоторых мешей будут вершины, имеющие одинаковую позицию.
В MeshStudy.cs заменим весь код внутри функции DoAction() на следующий:
Перейдём в функцию PullSimilarVertices() и добавим следующее:
Теперь, когда мы выполнили первый шаг в манипуляции мешами, сохраним сцену и перейдём к следующему разделу.
Манипулирование мешами
В этом разделе вы узнаете о манипулировании мешами в реальном времени. Существует множество способов, но в этом туториале мы рассмотрим наиболее простой вид манипуляций мешами, а именно перемещение заранее созданных вершин меша.
Сбор выбранных индексов
Начнём с выбора вершин, которые будем перемещать в реальном времени.
Откройте сцену 02 Create Heart Mesh из папки Scenes. В окне Scene вы увидите красную сферу. Выберите Sphere в Hierarchy и перейдите в Inspector. Вы увидите, что к объекту прикреплён компонент скрипта Heart Mesh.
Теперь нам нужно, чтобы скрипт Editor для этого объекта отображал вершины меша в окне Scene. Перейдите в папку Editor и дважды щёлкните на HeartMeshInspector.cs.
Сохраните файл и откройте HeartMesh.cs из папки Scripts. В функцию ClearAllData() добавьте следующее:
Сохраните файл и вернитесь в Unity. Выберите Sphere и перейдите в Inspector к компоненту скрипта HeartMesh. Разверните Selected Indices, нажав на значок стрелки рядом с ним. Это позволит нам отслеживать каждую вершину, добавляемую в список.
Включите Is Edit Mode с помощью флажка рядом с ним. Благодаря этому в окне Scene будут отрисовываться вершины меша. При нажатии на синие точки в Selected Indices должны соответствующим образом меняться значения. Также протестируйте кнопку Clear Selected Vertices, чтобы убедиться, что она очищает все значения.
Примечание: в изменённом custom Inspector у нас есть опция для отображения/скрытия манипулятора transform с помощью Show Transform Handle. Так что не паникуйте, если не найдёте в других сценах манипулятор Transform! Перед выходом включайте его.
Превращение сферы в сердце
Изменение вершин меша в реальном времени по сути состоит из трёх этапов:
В той же функции Init() перед закрывающей скобкой блока else добавим следующее:
Внутрь функции StartDisplacement() добавим следующее:
Источник техники Falloff
Исходная формула взята из файла пакета ассетов Procedural Examples, который можно бесплатно скачать из Unity Asset Store.
Сохраните файл и вернитесь в Unity. Выберите Sphere, перейдите к компоненту HeartMesh и попробуйте добавить несколько вершин в свойство Selected Indices. Отключите Is Edit mode и нажмите Play, чтобы посмотреть на результат своей работы.
Поэкспериментируйте со значениями Radiusofeffect, Pullvalue и Duration, чтобы получить разные результаты. Когда будете готовы, измените настройки в соответствии с показанным ниже скриншотом.
Нажмите на Play. Превратилась ли ваша сфера в сердце?
Поздравляю! В следующем разделе мы сохраним меш в префаб для дальнейшего использования.
Сохранение меша в реальном времени
Для сохранения процедурного меша в форме сердца в режиме Play необходимо подготовить префаб, дочерним элементом которого будет 3D-объект, а затем заменить его ассет меша новым с помощью скрипта.
В окне Project найдите CustomHeart в папке Prefabs. Нажмите на значок стрелки, чтобы развернуть его содержимое и выберите Child. Теперь вы видите в окне превью Inspector объект Sphere. Это префаб, который будет хранить данные нового меша.
Объяснение кода: возвращает ассет меша со значениями из меша в форме сердца.
Сохраните файл и вернитесь в Unity. Нажмите Play. После завершения анимации в Inspector появится кнопка Save Mesh. Нажмите на кнопку, чтобы сохранить новый меш, а затем остановите проигрыватель.
Перейдите в папку Prefabs и посмотрите на префаб CustomHeart. Вы должны увидеть, что теперь в объекте префаба CustomHeart есть совершенно новый меш в форме сердца.
Соединяем всё вместе
В предыдущей сцене функция DisplaceVertices() использовала формулу Falloff для определения силы перетаскивания, которая прикладывалась к каждой вершине в пределах заданного радиуса. Точка «затухания» (fall off), в которой сила перетаскивания начинает снижаться, зависит от использованного типа Falloff: Linear, Gaussian или Needle. Каждый тип создаёт в меше разные результаты.
В этом разделе мы рассмотрим другой способ манипулирования вершинами: с помощью заданной кривой. Взяв правило, что скорость равна расстоянию, поделённому на время (d=(v/t)), мы можем определить позицию вектора, ссылаясь на его расстояние, поделённое на время.
Использование способа с кривой
Сохраните текущую сцену и откройте 03 Customize Heart Mesh из папки Scenes. Вы увидите в Hierarchy экземпляр префаба CustomHeart. Нажмите на значок стрелки рядом с ним, чтобы развернуть его содержимое и выберите Child.
Просмотрите его свойства в Inspector. Вы увидите компонент Mesh Filter с ассетом Heart Mesh. Прикрепите к Child в качестве компонента скрипт Custom Heart. Теперь ассет должен смениться с HeartMesh на clone.
Далее откройте CustomHeart.cs из папки Scripts. Перед функцией Start() добавьте следующее:
Перейдите в CurveType1() и добавьте следующее:
Чтобы увидеть подробные результаты для разных типов кривых, введите значения в соответствии со скриншотом:
Для списка Curve Type выберите значение Curve1, убедитесь, что для Edit Type выбрано None и нажмите Play. Вы должны увидеть, что меш расходится в паттерн. Покрутите модель, чтобы увидеть её в виде сбоку, и сравните результаты для обоих типов кривых. Здесь вы видите, как выбранный Curve Type влияет на смещение меша.
Вот и всё! Можете нажать на Clear Selected Vertices, чтобы сбросить Selected Indices и поэкспериментировать с собственными паттернами. Но не забывайте, что есть и другие факторы, которые будут влиять на конечный результат меша, а именно:
Куда двигаться дальше?
Файлы готового проекта находятся в архиве проекта туториала.
Не останавливайтесь на этом! Попробуйте использовать более сложные техники, применяемые в туториале «Процедурная генерация лабиринтов в Unity».
Надеюсь, вам понравился этот туториал, а информация оказалась полезной. Особую благодарность я выражаю Джасперу Флику из Catlike Coding за его отличные туториалы, которые помогли мне собрать демо для моего проекта.