mixamo что это за программа

Анимация в Unity для чайников — проблемы и решения

При разработке игры для нашего прошлого джема мы столкнулись с рядом неожиданных проблем касательно анимации персонажей. В качестве постмортема тогда я написала, что именно у нас вызвало затруднения и какие неочевидные параметры Unity нам очень пригодились.

Для этого фестиваля я неспешно делаю в одиночку 2D-платформер по одной из своих завалявшихся идей. И да, здесь опять анимация, но на этот раз не трехмерная, а спрайт-шитовая. Как оказалось, хоть статья была написана давненько, а проблемы все еще актуальны. И теперь я могу дополнить ее еще и пунктом для спрайтовой анимации.

— полезна тем, кто только начинает работать с анимацией в Unity;

— довольно бесполезна для опытных разработчиков, хотя мне было бы приятно получить от них фидбэк;

— совершенно не нужна тем, кто не имеет ничего общего с Unity и Mecanim. Разве что они хотят почитать про Mixamo.

Если кто не в курсе, Mixamo — это облачная служба автоматического риггинга и банк персонажей и анимаций, а Fuse — это приложение для создания гуманоидных моделей (редактор типа как в Sims), которые потом можно анимировать через Mixamo. К сожалению, в 2015 году все это купила Adobe, которая полностью забила на дальнейшее развитие этих продуктов и прикрутила Fuse к своему Creative Cloud. Что примечательно, все это сейчас совершенно бесплатно — бери не хочу, только зарегайся в Adobe и поставь себе кучу их ненужных сервисов.

Я покажу две кнопочки на Mixamo, которые нам помогли ускорить закачку всего этого добра. Первая из них — в форме черепушки — снимает скин с предпросмотра, позволяя значительно повысить производительность сервиса и предотвратить его падения.

Вторая полезная фишка — в окошечке загрузки, это возможность не загружать скин (модельку), а скачать только анимацию, уменьшив вес загрузки раз в 10. Таким образом, вам нужно только одну анимацию скачать с моделью (with skin, не забудьте пометить как-нибудь этот fbx, чтобы в юнити проще было его найти), а все остальные можно оставить без нее.

Хорошо, модельки и анимации у нас есть, только при импорте в Unity все текстуры куда-то пропали. Что делать? Про магию импорта моделек из Mixamo хорошо рассказывается здесь: https://www.youtube.com/watch?v=xOeodlLTx8g

А на скриншоте ниже показаны две волшебные кнопки, которые и достают текстуры и материалы из моделек (здесь и далее версия Unity 2017.4.0f1).

И не удивляйтесь, если у вас получаются вот такие ресницы:

А дальше мы переходим к самому интересному…

Корень всех проблем, как обычно, заключался в том, что мы успели совершенно забыть даже то немногое, что знали про Mecanim ранее, и начинали практически с нуля. В общем, вот вам список проблем, над которыми нам пришлось помучаться.

Проблема 1: как зациклить анимацию (например, ходьба или idle). Или же наоборот, не зацикливать. Мы помнили, что где-то этот флажок был, но проискали его целый вечер. Вот он:

Проблема 2: как прервать анимацию другой анимацией. Например, как запустить анимацию выстрела в момент нажатия кнопки игроком, не дожидаясь окончания 4-х-минутного айдла «я-держу-ружье». А по умолчанию Unity делает именно это. Когда вы создаете переход, ему автоматически ставится флажок Has exit time — это значит, что переход между анимациями начнется тогда, когда первая анимация подойдет к концу. Если нужен переход в момент триггера, просто снимите этот флажок.

Проблема 3: как задать нужный момент в анимации. Например: вот у вас есть анимация «бью-мечом». Она состоит из замаха, собственно момента поражения врага и возвращения меча на место. Любая анимация какой-либо атаки строится по этому принципу. Как определить момент, в который нужно сделать проверку попадания и вычесть хиты? А точнее, как это сделать лучше и правильней? Потому что для этого есть как минимум три способа:

Проблема 4: состояние смерти. Trigger vs bool. Триггер, если кто опять не в курсе, это такой bool-параметр анимации, который сам выключается где-то там после запуска этой анимации. Очень удобно использовать для запуска тех же анимаций атаки. Когда именно он выключается и что там потом происходит — этого никто не знает. И в этом кроется огромная проблема. У нас персонажи после проигрывания анимации смерти по триггеру снова возвращались в idle-состояние. И происходило это даже тогда, когда уже было полностью исключено как в коде, так и в аниматоре (см. скриншот). Так и не выяснив причину, мы решили поменять тип параметра на bool. И столкнулись с еще одной неприятной проблемой: персонажи зависали в начале анимации смерти и дальше не продвигались. Происходило это от того, что анимация смерти все время переходила сама в себя. Как оказалось, это лечится простым флажком:

Проблема 5 (для классических спрайтовых анимаций):

И вот в очередной раз принимаемся за анимацию главного персонажа, вроде бы все на месте, но откуда-то возникают задержки (заметите на гифке?)

Оказалось, что проблема в длительности переходов. По умолчанию юнити делает плавные переходы между анимациями, для костевых и параметрических анимаций это подойдет, но для спрайт-шитов это ни разу не нужно. После зануления длительностей переходов сразу стало видно, что не так в машине анимаций, и я смогла ее довести до приемлемого состояния. (На скриншоте в этот раз Unity 2019.2)

Как обрабатывать анимацию, в которую зашито движение (root motion). Благо, большинство анимаций Mixamo имеют флажок In place, который отключает рут-моушн. Но что делать, если вам хочется использовать в игре подобную анимацию, а возможности убрать у нее перемещение нет? Как отключить его или хотя бы скормить это перемещение navmesh-агенту — мы так и не придумали. Поэтому неписи в нашей игре прыгают от врагов, а потом оказываются в начальной точке, и все это выглядит так, будто они телепортируются вокруг зомби (в целом довольно сносно:)) Если кто сможет предложить иное решение, помимо «не использовать анимации с вшитым движением» — welcome, очень жду. И да, на флажок enable root motion в компоненте аниматора мы пробовали нажимать:)

Источник

Загрузка и оснащение трехмерных персонажей с помощью Mixamo

Воспользуйтесь Mixamo, чтобы загрузить и оснастить трехмерные персонажи из Adobe Fuse CC, пользовательские трехмерные персонажи или, для начала, используйте персонаж из библиотеки Mixamo.

Загрузка персонажа Fuse CC

В приложении Adobe Fuse CC нажмите кнопку Отправить в Mixamo в верхнем правом углу окна
интерфейса.

mixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программа

Укажите имя персонажа.

Нажмите кнопку Сохранить.

При подготовке вашего файла к отправке появится индикатор выполнения. По завершении отправки откроется новое окно браузера.

Оснащение персонажа Fuse CC

По завершении загрузки персонажей Fuse CC их оснащение будет полностью автоматизированным.

По умолчанию для персонажей будут использоваться стандартный скелет и blend shapes (формы смешивания) для лица, что позволит применять анимацию лица в других программах.

mixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программа

При желании, по завершении автоматического оснащения можно изменить стандартные настройки и повторить оснащение.

В ином случае, подтвердите настройки автоматического оснащения и продолжайте работу.

По завершении процесса оснащения будет выполнен возврат к интерфейсу Mixamo.

Вы можете загрузить оснащенный персонаж, нажав кнопку Download (Загрузить) на панели редактирования, или применить анимации, нажав кнопку Find Animations (Поиск анимации).

Загрузка пользовательского персонажа

Если у вас есть собственный трехмерный персонаж, его можно отправить для автоматического оснащения.

Перейдите на сайт Mixamo.com и выполните вход, указав свой Adobe ID (обычно это ваш адрес электронной почты) и пароль.

Для просмотра, выбора и загрузки персонажа нажмите кнопку Отправить персонаж на панели редактирования.

Mixamo поддерживает 3 формата файлов для загрузки: FBX, OBJ, ZIP.

Источник

Mixamo что это за программа

mixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программаmixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программаmixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программаmixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программаmixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программаmixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программа
ДокуметацияCтартСтатьиФорумЛентаВход

mixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программа

Анимация моделей в Blender с Mixamo


Использование Mixamo для анимации моделей

Используя Adobes Mixamo вы можете с минимальными усилиями осуществлять полную анимации моделей в Blender. Как только вы поймете сам процесс.

Для этого руководства вам потребуется:

Подготовка к экспорту

Чтобы правильно анимировать ваши модели, вы должны следовать нескольким правилам.

См. Раздел Создание игровых ресурсов в Blender3D для получения информации о создании моделей, совместимых с jME3.

Blender FBX Export

Вкладка Main

    Выделенные объекты
    Масштаб = 1

Вкладка Geometries

Mixamo FBX Импортирование


Mixamo Auto-Rigger

Если все пойдет хорошо, Auto-Rigger откроется, и ваша модель будет обращена к вами. Если нет, исправьте свою модель в Blender перед продолжением.

Mixamo Анимации


Mixamo Загрузка(Mixamo Download)

При загрузке Анимации из Mixamo:

При загрузке Персонажей из Mixamo:

Создание Blender Анимаций

Следующие шаги применимы к любой анимации, которую вы хотите добавить в будущем.

Вкладка Сцена

Main

    Масштаб = 1
    Импортировать нормали
    Импортировать анимацию
    Animation offset = 1
    Поиск изображений
    Смещение наклеек = 0
    Использование пред/пост-вращение

Armatures

Запекание Действий

Существует много способов экспорта или импорта файлов для jMonkeyEngine. Если вы планируете использовать метод, отличный от Ogre Exporter, то вам может потребоваться запечь ваши действия. Запекание — это деструктивный процесс, поэтому после завершения создания анимации в Blender рекомендуется тестировать анимацию в игре. Если все ваши анимации испорчены, попробуйте их запекать или используйте другой экспортер.

Если вам нужно запекание, то процесс выглядит следующим образом.

Запечь действие

Создание файла оснастки анимации

Вы создаете файл оснастки анимации для каждой модели, только один раз.

Вкладка Объект

Вкладка Кость

Вкладка Текстура

Ogre Export

Если ваш экспортируемый файл чист, то выполняйте следующий шаг. Если нет, исправьте ошибки перед продолжением.

Добавление анимации Blender

Следуйте инструкциям по Mixamo Анимации, Mixamo Загрузке, Созданию Blender анимации и Очистке буфера связываемых действий для всех анимаций, которые вы хотите добавить в свой файл оснастки анимации.

Вы можете перетаскивать ползунок в нижней части окна лент вправо или влево, чтобы размещать ленты за пределами окна.

Теперь ваш файл готов к экспорту.

В Редакторе NLA убедитесь, что никакие Действия не ожидают, устанавливания в стек. Если такое есть, его необходимо либо удалить, либо вставить в ленту перед экспортом.

Ваша лента NLA должна выглядеть примерно так:

mixamo что это за программа. Смотреть фото mixamo что это за программа. Смотреть картинку mixamo что это за программа. Картинка про mixamo что это за программа. Фото mixamo что это за программа

Заметки

Переведено для jmonkeyengine.ru, оригинал.
Автор перевода: Andry

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Источник

Mixamo Fuse

Программа с набором функций для создания моделей 3D. Утилита в первоначальном виде включает в себя 152 вида одежды и 80 отдельных частей тела.

Программа Mixamo Fuse используется для создания персонажей 3D. Утилита обладает широким набором инструментов для внесения корректировок в шаблоны.

Использование программы

В процессе использования программы, пользователи могут просматривать миниатюры. Скелетные связи во время создания формируются в автоматическом порядке. Утилита обладает широким набором функция для ручного моделирования моделей. Пользователи также могут работать с другими форматами текстур. Благодаря связи с Creative Cloud Libraries, вы можете формировать различные позы персонажей. Для получения возможности использовать все функции, необходимо приобрести платную версию.

Функции и возможности

Во время работы можно экспортировать файлы из сторонних приложений. Утилита в первоначальном виде включает в себя 152 вида одежды и 80 отдельных частей тела. При помощи программы вы сможете создать и проработать игрового персонажа для загрузки в игру или стороннее приложение. Помимо этого, вы можете на основе готового шаблона создать уникальную одежду или аксессуар для персонажа. Благодаря функции Character Customization можно экспериментировать с формами на героя. Утилита обладает и дополнительными инструментами и эффектами для работы с 3D моделями. Вы можете внести изменения или дополнения в свою работу в любой момент. Не забывайте сохранять сделанные изменения. Загрузка объекта для дальнейшей работы осуществляется из главного меню.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *