Директива что это в программировании

Директива (программирование)

В программировании термин «директива» (указание) по использованию похож на термин «команда», так как также используется для описания некоторых конструкций языка программирования (то есть указаний компилятору или ассемблеру особенностей обработки при компиляции).

Содержание

Язык ассемблера

В языке ассемблера директивы указывают общую информацию, такую как целевая среда, указание границ между секциями и так далее. Например, директива «ALIGN», которая вставляет в текущую секцию необходимое количество байт для выравнивания строк, часто упоминаемая как «директива», противоречит тому факту, что она совпадает с частями конструкций в генерируемом коде.

Препроцессор Си

Синтаксические конструкции, похожие на препроцессорные директивы языка Си, такие как #region в языке C#, также часто называются «директивами», хотя в указанных случаях стадии обработки препроцессором может и не быть.

В других языках высокого уровня

В языке Ada директивы компилятора называются прагмами (сокращение от «pragmatic information» («полезная информация»)).

В Паскале директивы называются указательными комментариями из-за того, что по синтаксису похожи на комментарии. В Паскале указательный комментарий — это комментарий, у которого первым символом указан знак доллара; например, аналогом директивы #include «file» языка Си будет указательный комментарий <$I "file">.

Дополнительные материалы

Полезное

Смотреть что такое «Директива (программирование)» в других словарях:

Директива (значения) — Директива: Директива общее руководящее указание, даваемое высшим органом подчинённому. Директива тип законодательного акта ЕС. Директива (программирование) специальная команда, указывающая компилятору на особенности обработки… … Википедия

Наследование (программирование) — Для улучшения этой статьи желательно?: Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное. У этого термин … Википедия

Конструктор (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Конструктор. В объектно ориентированном программировании конструктор класса (от англ. constructor, иногда сокращают ctor) специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.… … Википедия

Пространство имён (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Пространство имён. Пространство имён (англ. namespace) некоторое множество, под которым подразумевается модель, абстрактное хранилище или окружение, созданное для логической группировки … Википедия

Условная компиляция — В информатике, препроцессор это компьютерная программа, принимающая данные на входе, и выдающая данные, предназначенные для входа другой программы, например, такой как компилятор. О данных на выходе препроцессора говорят, что они находятся в… … Википедия

Препроцессор — У этого термина существуют и другие значения, см. Процессор (значения). Препроцессор это компьютерная программа, принимающая данные на входе и выдающая данные, предназначенные для входа другой программы (например, компилятора). О данных на… … Википедия

C++ — У этого термина существуют и другие значения, см. C. См. также: Си (язык программирования) C++ Семантика: мультипарадигмальный: объектно ориентированное, обобщённое, процедурное, метапрограммирование Тип исполнения: компилируемый Появился в … Википедия

С++ — См. также: Си (язык программирования) C++ Семантика: мультипарадигмальный: объектно ориентированное, обобщённое, процедурное, метапрограммирование Тип исполнения: компилируемый Появился в: 1985 г. Автор(ы): Бьёрн Страуструп … Википедия

Objective-C — Класс языка: объектно ориентированный, мультипарадигмальный: рефлексивно ориентированный Появился в: 1986 Автор(ы): Бред Кокс Типизация данных: нестрогая, статическая / динамическая … Википедия

JSP — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. JSP (JavaServer Pages) технология, позволяющая веб разработчикам легко создавать содержимое, которое… … Википедия

Источник

Урок №22. Директивы препроцессора

Обновл. 11 Сен 2021 |

Препроцессор лучше всего рассматривать как отдельную программу, которая выполняется перед компиляцией. При запуске программы, препроцессор просматривает код сверху вниз, файл за файлом, в поиске директив. Директивы — это специальные команды, которые начинаются с символа # и НЕ заканчиваются точкой с запятой. Есть несколько типов директив, которые мы рассмотрим ниже.

Директива #include

Вы уже видели директиву #include в действии. Когда вы подключаете файл с помощью директивы #include, препроцессор копирует содержимое подключаемого файла в текущий файл сразу после строки с #include. Это очень полезно при использовании определенных данных (например, предварительных объявлений функций) сразу в нескольких местах.

Директива #include имеет две формы:

Директива #define

Директиву #define можно использовать для создания макросов. Макрос — это правило, которое определяет конвертацию идентификатора в указанные данные.

Есть два основных типа макросов: макросы-функции и макросы-объекты.

Макросы-функции ведут себя как функции и используются в тех же целях. Мы не будем сейчас их обсуждать, так как их использование, как правило, считается опасным, и почти всё, что они могут сделать, можно осуществить с помощью простой (линейной) функции.

Макросы-объекты можно определить одним из следующих двух способов:

#define идентификатор текст_замена

Макросы-объекты с текст_замена

Источник

Директива (программирование)

Связанные понятия

Упоминания в литературе

Связанные понятия (продолжение)

В языках программирования объявле́ние (англ. declaration) включает в себя указание идентификатора, типа, а также других аспектов элементов языка, например, переменных и функций. Объявление используется, чтобы уведомить компилятор о существовании элемента; это весьма важно для многих языков (например, таких как Си), требующих объявления переменных перед их использованием.

Побо́чные эффе́кты (англ. side effects) — любые действия работающей программы, изменяющие среду выполнения (англ. execution environment). Например, к побочным эффектам относятся.

Из-за путаницы с терминологией словом «оператор» в программировании нередко обозначают операцию (англ. operator), см. Операция (программирование).Инстру́кция или опера́тор (англ. statement) — наименьшая автономная часть языка программирования; команда или набор команд. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций.

Сопрограммы (англ. coroutines) — методика связи программных модулей друг с другом по принципу кооперативной многозадачности: модуль приостанавливается в определённой точке, сохраняя полное состояние (включая стек вызовов и счётчик команд), и передаёт управление другому. Тот, в свою очередь, выполняет задачу и передаёт управление обратно, сохраняя свои стек и счётчик.

В информатике и теории автоматов состояние цифровой логической схемы или компьютерной программы является техническим термином для всей хранимой информации, к которой схема или программа в данный момент времени имеет доступ. Вывод данных цифровой схемы или компьютерной программы в любой момент времени полностью определяется его текущими входными данными и его состоянием.

Источник

Директивы препроцессора

Директива что это в программировании. Смотреть фото Директива что это в программировании. Смотреть картинку Директива что это в программировании. Картинка про Директива что это в программировании. Фото Директива что это в программировании

Препроцессор

Процесс компиляции прошивки очень непростой и имеет несколько этапов, один из первых – работа препроцессора. Препроцессору можно давать команды, которые он выполнит перед компиляцией кода прошивки: это может быть подключение файлов, замена текста, условные конструкции и некоторые другие вещи. Также у препроцессора есть макросы, которые позволяют добавлять в код некоторые интересные вещи.

#include – подключить файл

Также можно указать путь к файлу, который нужно подключить. Например у нас в папке со скетчем есть папка libs, а в ней – файл mylib.h. Чтобы подключить такой файл, пишем:

Компилятор будет искать его в папке со скетчем, в подпапке libs.

#define / undef

Или быстрого и удобного отключения отладки в коде:

Или даже задефайнить целый кусок кода, используя переносы и обратный слэш

Если DEBUG задефайнен, то DEBUG_PRINT – это макро-функция, которая выводит значение в порт. А если не задефайнен – все вызовы DEBUG_PRINT просто убираются из кода и экономят память!

Если DEBUG_ENABLE задефайнен – все вызовы DEBUG() в коде будут заменены на вывод в порт. Если не задефайнен – они будут заменены НИЧЕМ, то есть просто “вырежутся” из кода! Также по DEBUG_ENABLE можно запустить сериал и получить полный контроль над отладкой: если она не нужна – убрали DEBUG_ENABLE и из кода убрался запуск порта и все выводы, что резко сокращает объём занимаемой памяти:

Проблемы

Директива что это в программировании. Смотреть фото Директива что это в программировании. Смотреть картинку Директива что это в программировании. Картинка про Директива что это в программировании. Фото Директива что это в программировании На этом сложности не заканчиваются: #define из одной библиотеки может пролезть в другую библиотеку, которая подключена после первой! Вернёмся к тому же примеру с DarkMagenta – если в моей библиотеке я задефайню это слово и подключу библиотеку до подключения FastLED – я получу ошибку компиляции! Если поменять подключение местами – ошибки не будет. Но, если я захочу использовать DarkMagenta в своём скетче, я буду неприятно удивлён =) Директива что это в программировании. Смотреть фото Директива что это в программировании. Смотреть картинку Директива что это в программировании. Картинка про Директива что это в программировании. Фото Директива что это в программировании Что я хочу сказать в итоге: #define – гораздо более мощный инструмент, чем может показаться на первый взгляд. Использование define с невнимательным отношением к именам может привести к ошибке, которую будет непросто отловить. Это палка о двух концах: с одной стороны хочется использовать в своей библиотеке define, чтобы никто другой случайно не пролез со своими дефайнами. В то же время, своя библиотека может начать конфликтовать с другими библиотеками. Какой тут выход? Очень простой! Делать имена дефайнов максимально уникальными: если это библиотека – оставлять префикс библиотеки, если это скетч – делать префикс с именем скетча. Также можно отказаться от define в пользу констант или enum, enum кстати удобнее define в плане создания набора констант, а места занимает совсем немного!

#if – условная компиляция

Условная компиляция является весьма мощным инструментом, при помощи которого можно вмешиваться в компиляцию кода и делать его очень универсальным как для пользователя, так и для железа. Рассмотрим директивы условной компиляции:

При помощи условной компиляции можно буквально включать и выключать целые части кода из компиляции, то есть из финальной версии программы, которая будет загружена в микроконтроллер. Рассмотрим несколько конструкция для примера: [fusion_accordion type=”” boxed_mode=”” border_size=”1″ border_color=”” background_color=”” hover_color=”” divider_line=”” title_font_size=”” icon_size=”” icon_color=”” icon_boxed_mode=”” icon_box_color=”” icon_alignment=”” toggle_hover_accent_color=”” hide_on_mobile=”small-visibility,medium-visibility,large-visibility” title=”Пример 1″ open=”no”] [/fusion_toggle][fusion_toggle title=”Пример 2″ open=”no”] [/fusion_toggle][fusion_toggle title=”Пример 3″ open=”no”] [/fusion_toggle][/fusion_accordion]

Сообщения от компилятора

#pragma

Указывает компилятору, что данный файл нужно подключить только один раз. Является более удобной и современной заменой конструкции вида

Такую конструкцию вы можете встретить в 99% библиотек, файлов ядра и вообще заголовочников с кодом.

Конструкция с #pragma pack и #pragma pop позволяет более рационально распределять структуры в памяти. Тема сложная, читайте на Хабре.

Макросы

У препроцессора есть несколько интересных макросов, которыми можно пользоваться в своём коде. Рассмотрим некоторые полезные из них, которые работают на Arduino (точнее, на компиляторе avr-gcc).

__func__ и __FUNCTION__

Макросы __func__ и __FUNCTION__ “возвращают” в виде символьного массива (строки) название функции, внутри которой они вызваны. Являются аналогом друг друга. Например:

__DATE__ и __TIME__

__DATE__ возвращает дату компиляции по системному времени в виде символьного массива (строки) в формате __TIME__ возвращает время компиляции по системному времени в виде символьного массива (строки) в формате ЧЧ:ММ:СС

Работать напрямую с этим макросом очень неудобно, это ведь просто набор символов. У меня есть библиотека buildTime, которая позволяет получать отдельно каждый параметр (день, месяц, год, часы, минуты, секунды). Скачать/почитать можно здесь.

__FILE__ и __BASE_FILE__

__FILE__ и __BASE_FILE__ возвращают полный путь к текущему файлу, опять же как строку. Являются аналогами друг друга.

__LINE__

__LINE__ возвращает номер строки в документе, в которой вызван этот макрос Директива что это в программировании. Смотреть фото Директива что это в программировании. Смотреть картинку Директива что это в программировании. Картинка про Директива что это в программировании. Фото Директива что это в программировании

__COUNTER__

__COUNTER__ возвращает значение, начиная с 0. Значение __COUNTER__ увеличивается на единицу с каждым вызовом макроса в коде.

__COUNTER__ можно использовать для генерации уникальных имён переменных, но об этом мы поговорим когда нибудь в другой раз.

Источник

Директива (программирование)

В программировании термин «директива» (указание) по использованию похож на термин «команда», так как так же используется для описания некоторых конструкций языка программирования (то есть указаний компилятору или ассемблеру особенностей обработки при компиляции).

Содержание

Язык ассемблера

В языке ассемблера директивы указывают общую информацию, такую как целевая среда, указание границ между секциями и так далее. Например, директива «ALIGN», которая вставляет в текущую секцию необходимое количество байт для выравнивания строк, часто упоминаемая как «директива», противоречит тому факту, что она совпадает с частями конструкций в генерируемом коде.

Препроцессор Си

В языки программирования Си и C++ встроена поддержка препроцессора. Строки в исходном коде, которые должны быть обработаны препроцессором в виде #define и #include называются препроцессорными директивами.

Синтаксические конструкции, похожие на препроцессорные директивы языка Си, такие как #region в языке C#, также часто называются «директивами», хотя в указанных случаях стадии обработки препроцессором может и не быть.

В других языках высокого уровня

В языке Ada директивы компилятора называются прагмами (сокращение от «pragmatic information» («полезная информация»)).

В Паскале директивы называются указательными комментариями из-за того, что по синтаксису похожи на комментарии. В Паскале указательный комментарий — это комментарий, у которого первым символом указан знак доллара; например, аналогом директивы #include «file» языка Си будет указательный комментарий <$I "file">.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *